Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Digital Games as a Leisure Time Activity and Gender

Yıl 2021, Cilt: 17 Sayı: 38, 5791 - 5818, 15.06.2021
https://doi.org/10.26466/opus.748560

Öz

Since 1970’s digital games have become progressively popular. It is also a leisure time activity that preferred by both men and women today. The term of ‘gender’ is usually used to refer to the cultural meanings male and female social categories in societies and also it affects men's and women's preferences. As a leisure time activity, digital games are among the preferences of both men and women and different age groups. Toy preferences that become visible in childhood toys are also seen in digital games during adolescence and adulthood. There are differentiations between men and women in terms of digital game preferences. The results of the researches show that men extremely played more violent video games than women. While male gamers prefer to participate the strategy, action and fighting genres, female gamers tend to play puzzle, social, music and dance, educational genres. In addition, there is a difference between men and women interms of their time to participate in average daily digital games. The aim of this study is to investigate the relationships between digital games and gender by examining the research on the subject. This study reviews the research literature on gender and dijital games.

Kaynakça

  • Abt, C. C. (1987). Serious games. New York: University Press of America.
  • Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye'de espor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi. 4(8) 206-225.
  • Akgül, H. ve Öztürk, C. (2004). Oyun ve oyuncağın tarihsel gelişimi. Çocuk Forumu. 7(1), 53-58.
  • Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Anadolu Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Alabay, E. ve Güder, S. Y. (2014). Oyuncak reklamlarının mesajı: “Bana cinsiyetini söyle, sana oyuncağını söyleyeyim…” Akdeniz Üniversitesi I. Dil, Kültür ve Edebiyat Çalıştayı, Antalya, 1-16.
  • Altuntaş, B. ve Karaarslan, M. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 19, 277-298. Doi: https://doi.org/10.18092/ulikidince.321570
  • And, M. (2012). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı (3. Baskı). İstanbul: Yapı Kredi Kültür Yayınları. Ankara Kalkınma Ajansı (2016). Dijital oyun sektörü raporu. http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (Erişim Tarihi: 24.04.2020).
  • Armstrong, N.S. (2016). Leveling the playing field: gender ınclusive design for single and multiplayer computer role-playing games. (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Nova Southeastern University, College of Engineering and Computing, Florida.
  • Baloğlu, B. ve Davutoğlu, A. (2009). Sporun değişen yüzü. (2. Baskı) İstanbul: Derin Yayınları. Bilgili, M. İ. (2014). Adaptif bağlam bilinçli mobil uygulama geliştirme. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gazi Üniversitesi, Bilişim Enstitüsü, Ankara.
  • Blakemore, J. E. O. and Centers, R. E. (2005). Characteristics of boys' and girls' toys. Sex Roles, 53(9-10), 619-633. Doi: https://doi.org/10.1007/s11199-005-7729-0
  • Bryce, J. and Rutter, J. (2003). The gendering of computer gaming: experience and space. Lsa Publication, 79, 3-22.
  • Caillois, R. (1961). Man, play, and games. (M. Barash, Çev.) Chicago: University of Illinois Press. (Orijinal Eserin Yayın Tarihi 1958).
  • Can, G. (2003). Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Middle East Technical University, Ankara.
  • Cassell, J. and Jenkins, H. (1998). Chess for girls: Feminisms and computer games. J. Cassell and H. Jenkins (Der.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, içinde (s. 2-45). London: MIT Press 2-45.
  • Colwell, J., Grady, C. and Rhaiti, S. (1995). Computer games, self-esteem and gratification of needs in adolescents. Journel of Communication and Applied Social Psychology ,5(3),195-206.Doi: https://doi.org/10.1002/casp.2450050308
  • Crawford, G. (2005). Digital gaming, sport and gender. Leisure Studies, 24(3),259-270. Doi: http://dx.doi.org/10.1080/0261436042000290317
  • Çiftçi, A. M. and Özgün, Ö. (2011). Okul öncesi dönemdeki çocukların oyuncak tercihlerinin ve akran etkileşimlerinin ebeveyn cinsiyet rolleri algısı bağlamında incelenmesi. e-Journal of New World Sciences Academy, 6(3), 2246-2261.
  • Deem, R. (1982). Women, leisure and ın equality. Leisure Studies, 1, 29–46. Doi: https://doi.org/10.1080/02614368200390031
  • Demirci, A. (2014). Literatür taraması. Y. Arı ve İ. Kaya (Der.), Coğrafya Araştırma Yöntemleri, içinde (s.73-107). Balıkesir: Coğrafyacılar Derneği.
  • Dijital Dünyada Rekabet, eSpor ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı (2017). Sonuç Raporu 7 Mayıs 2020 tarihinde https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/GCSvB.pdf adresinden erişildi.
  • Duman, G. ve Temel, F. (2011). Türkiye ve Amerika Birleşik Devletleri’nde anasınıfına devam eden çocukların oyun davranışlarının incelenmesi. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 1(1) , 279-298.
  • Durdu, P. Hotomaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Ecevit, Y. (2003). Toplumsal cinsiyet ile yoksulluk ilişkisi nasıl kurulabilir? Bu ilişki nasıl çalışılabilir?.Cumhuriyet Üniversitesi Tıp Fakültesi Dergisi, sayı 24(4), 83-88, Özel Eki. Eğitim, Kültür ve Araştırma Müdürlüğü (2018). E-Spor Raporu. Gençlik Araştırmaları Haber Bülteni: Yeni Ne Var? Sayı:5
  • Erboy, E. ve Vural, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Dergisi, 11(1), 39–58.
  • Ercansungur, D.O. ve Canbaz, E. (2019). Roger Caillois ve Agôn: Dijital oyundan e-spor’a, 1. Uluslararası Oyun Kongresi Bildiri Kitabı, 203-212.
  • ESA (2006). Essential facts about the computerand video game ındustry. 19 Nisan 2020 tarihinde https://library.princeton.edu/sites/default/files/2006.pdf adresinden erişildi.
  • ESA (2019). Essential facts about the computerand video game ındustry. 17 Nisan 2020 tarihinde https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/ESA_Essential_facts_2019_final.pdf adresinden erişildi.
  • Esentaş, M., Güzel, P. ve Vural, M. (2018). Popüler kültürde rekreatif bir etkinlik olarak dijital sporlar. Ankara Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 20(1), 71-79.
  • Fox D. and Verhovsek, R. (2002). Micro java game development. Boston: Addison Wesley.
  • Fromme, J. (2003) Computer games as a part of children’s culture. Game Studies, 3(1), 2-23.
  • Funk, J. (1993). Reevaluating the ımpact of video games. Clinical Pediatrics, 2, 86-89. Doi: https://doi.org/10.1177/000992289303200205
  • Gaming In Turkey (2019). Türkiye oyun sektörü raporu. 19 Nisan 2020 tarihinde https://www.gaminginturkey.com/turkiye-oyun-sektoru-raporu-2019.pdf adresinden erişildi.
  • Gökkaya, Z. ve Deniz, L. (2014). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri Marmara Üniversitesi örneği. The Journal of Academic Social Sciences, 2(6), 58-73. Doi: https://doi.org/10.16992/asos.332
  • Görgülü, T. (2019). Kadınların serbest zaman etkinliklerini değerlendirme biçimleri üzerine nitel bir çalışma. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans). Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Manisa.
  • Greenfield, P. M. (1996) Video games as cultural artifacts, special ıssue: effects of ınteractive environment technologies on development. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1),3–12. Doi: https://doi.org/10.1016/0193-3973(94)90003-5
  • Güder, Y. S. ve Alabay, E. (2016). 3-6 yaş arasındaki çocukların oyuncak tercihlerinin toplumsal cinsiyet bağlamında incelenmesi. Ahi Evren Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(17), 91-111.
  • Güder, Y. S. ve Güler Yıldız, T. (2016). Okul öncesi dönemdeki çocukların toplumsal cinsiyet algılarında ailenin rolü. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31(2),424-446. Doi: 10.16986/HUJE.2016016429
  • Güneş, G., Tuğrul, B., Ertürk, G. ve Altınkaynak, Ö. Ş. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, (27), 1-16. Doi: https://doi.org/10.9761/JASSS2388
  • Güven, S. (2018). Çocukların oyun tercihleri üzerine bir çalışma. Turkish Studies, 13(27), 795-813. Doi: https://doi.org/10.7827/TurkishStudies.14335
  • Güvenli İnternet Merkezi Dijital Oyunlar Raporu. (2019). 16 Nisan 2020 tarihinde https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf adresinden erişildi.
  • Huizinga, J. (2006). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. (M. A. Kılıçbay, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. (Orijinal eserin yayın tarihi 1938).
  • Irmak, A. Y. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137. Doi: 10.5080/u13407
  • İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II. Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs 2005.
  • Kafai, Y.B. (1996) Electronic play worlds: gender differences in children’s construction of video games. Y.B. Kafaiand and M. Resnick (Der.). Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning in a Digital World içinde 25–38. NJ: Ablex, Mahwah.
  • Karahisar, T. (2014). İnternette çocukları bekleyen riskler ve medya okuryazarlığı. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 4(4), 82-95.
  • Kemiksiz, R. C. (2019). Çevrimiçi bağımlılığın habitatı: Çevrimiçi oyuncuların e-spor faaliyetleri ve oyun bağımlılığı ilişkisi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans). İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Keskin, S., Şahin, M. ve Yurdugül, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin oyun ve oyuncu etkileşiminin cinsiyete dayalı olarak incelenmesi. 11. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu (ICITS 2017), Malatya, Türkiye.
  • Kiesler, S., Sproull, L. and Eccles, J. (1985) Pool halls, chips and war games: women in the culture of computing. Psychology of Women Quarterly, 4, 451–462. Doi: https://doi.org/10.1111/j.1471-6402.1985.tb00895.x
  • Kinder, M. (1991) Playing with power in movies, television and video games: from muppet babies to teenage mutant ninja turtles. Berkeley: University of California Press.
  • Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2), 1-12. http://www.dlib.org/dlib/february-02/kirriemuir/02kirriemuir.html
  • Letranchant, C., Laure, J., Maureau, G., Trioux, L. and Hota, M. (2016). The societal ımpact of children genderization in advertisement. IESEG Working Paper Series 2016-MKT-08. https://www.ieseg.fr/wp-content/uploads/2012/03/2016-MKT-08_Hota.pdf
  • Mobilike. (2014).17 Nisan 2020 tarihinde https://www.slideshare.net/webrazzi/mobilike-madreport-2014-2-ceyrek adresinden erişildi.
  • National Geographic 80’ler Müthiş Aygıtlar Belgeseli, 18 Nisan 2020 tarihinde https://www.youtube.com/watch?v=i33uu3_1Ipo adresinden erişildi.
  • Nick, T. (2014, Kasım 16 ). This was the World’s first cellphone with a game loadedon it. 8 Mayıs 2020 tarihinde https://www.phonearena.com/-news/This-was-the-worlds-first-cell-phone-with-a-game-loaded-on-it_id62920 adresinden erişildi.
  • Onur, B. (1992). Oyuncaklı dünya. Ankara: V Yayınları..
  • Özkoçak, Y. (2016). Türkiye’de akıllı telefon kullanıcılarının oyalanma amaçlı tercih ettikleri mobil uygulamalar. Global Media Journal TR Edition, 6 (12),106-130.
  • Pala, F. K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Journal of Kirsehir Education Faculty, 12(2),53-71.
  • Pilten, P. ve Pilten, G. (2013). Okul çağı çocuklarının oyuna ilişkin algılarının değerlendirilmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 15-31. Doi: https://doi.org/10.17860/efd.99917
  • Rheingold, H. L. and Cook, K. V. (1975). The contents of boys’ and girls’ rooms as an ındex of parents’ behavior. Child Development, 46, 459–463. Doi: https://doi.org/10.2307/1128142
  • Roberts, D. F., Foehr, U. G., Rideout, V. J., and Brodie, M. (1999). Kids and media at the new millennium: A comprehensive national analysis of children's media use. Menlo Park, CA: A Kaiser Family Foundation Report.
  • Salen, K. and Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: MIT Press.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul Öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122-1135.
  • Sezici, E. ve Yiğit, D. (2019). Okul öncesi çocukların oyuncak tercihleri, oyun davranışları ve sosyal duygusal uyumu arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi. Hemşirelik Akademik Araştırma Dergisi, 5, 178-187. Doi: 10.5222/jaren.2019.07088
  • Shaw, S. M. (1994) Gender, leisure and constraint: towards a frame work for analysis of women’s leisure. Journal of Leisure Research, 26, 8–22. Doi: https://doi.org/10.1080/00222216.1994.11969941
  • Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R. and Gross, B. (2001). The ımpact of computer use on children’s and adolescents’ development. Applied Developmental Psychology, 22, 7-30. Doi: https://doi.org/10.1016/S0193-3973(00)00063-0
  • Şentuna, B. (2013). Boş zamanlar sosyolojisi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Açık ve Uzaktan Eğitim Fakültesi Yayını.
  • Taylan, H. H., Topal, M. ve Ayas, T. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction & Cyber bullying, 5(1), 53-68.
  • Toker, C. (2015, Nisan 29). Dünyada eSpor. 4 Nisan 2020 tarihinde https://dijitalsporlar.com/makaleler/dunyada-espor adresinden erişildi.
  • TÜİK. (2013). 0-6 yaş grubu çocuklarda bilişim teknolojileri kullanımı ve medya. 14 Nisan 2020 tarihinde http://www.tuik.gov.tr/PreHaber-Bultenleri.do?id=15866 adresinden erişilmiştir.
  • TÜİK. (2019). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması. 14 Nisan 2020 tarihinde http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBulten-leri.do?id=30574 adresinden erişilmiştir.
  • Üçüncüoğlu, M. ve Çakır, V. O. (2017). Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47.
  • We are Social Digital. (2020). 14 Nisan 2020 tarihinde https://wearesocial.com/digital-2020 adresinden erişilmiştir.
  • Wearing, B. (1998) Leisure and feminist theory. London: Sage.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (10.bs.) Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, E. ve Çağıltay K. (2004). "Elektronik oyunlar ve Türkiye." TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı, Ankara.

Serbest Zaman Etkinliği Olarak Dijital Oyunlar ve Toplumsal Cinsiyet

Yıl 2021, Cilt: 17 Sayı: 38, 5791 - 5818, 15.06.2021
https://doi.org/10.26466/opus.748560

Öz

1970’lerden bu yana, video oyunları giderek daha popüler hale gelmiştir. Ayrıca günümüzde hem kadınlar hem de erkekler tarafından tercih edilen bir serbest zaman aktivitesi durumundadır. ‘Toplumsal cinsiyet’, kadın ve erkek olmanın toplumsal kategorilerine atfedilen kültürel anlamları ifade etmekte ve ayrıca kadın ve erkeklerin tercihlerini de etkilemektedir. Bir serbest zaman aktivitesi olarak dijital oyunlar hem kadın ve erkeklerin hem de farklı yaş gruplarının tercihleri arasındadır. Çocukluk dönemi oyuncaklarında görünür hale gelen oyuncak tercihleri, ergenlik ve yetişkinlik döneminde oynanan dijital oyunlarda da görülmektedir. Kadın ve erkekler arasında dijital oyun tercihleri bakımından farklılıklar bulunmaktadır. Yapılan araştırmaların sonuçları erkeklerin kadınlardan daha fazla şiddet içeren oyun oynamayı tercih ettiğini göstermektedir. Erkek oyuncular strateji, aksiyon ve dövüş türlerine katılmayı tercih ederken, kadın oyuncular bulmaca, sosyal, müzik ve dans, eğitim türleri oynama eğilimindedir. Buna ek olarak, erkekler ve kadınlar arasında günlük ortalama dijital oyunlara katılma süreleri bakımından da farklılaşma vardır. Bu çalışmanın amacı, konu ile ilgili yapılan araştırmaları inceleyerek toplumsal cinsiyet ve dijital oyunlar arasındaki ilişkiyi ortaya koymaktır. Araştırma, derleme bir çalışma olup cinsiyet ve dijital oyunlar hak-kındaki araştırma literatürünü gözden geçirmektedir.

Kaynakça

  • Abt, C. C. (1987). Serious games. New York: University Press of America.
  • Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye'de espor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi. 4(8) 206-225.
  • Akgül, H. ve Öztürk, C. (2004). Oyun ve oyuncağın tarihsel gelişimi. Çocuk Forumu. 7(1), 53-58.
  • Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Anadolu Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Alabay, E. ve Güder, S. Y. (2014). Oyuncak reklamlarının mesajı: “Bana cinsiyetini söyle, sana oyuncağını söyleyeyim…” Akdeniz Üniversitesi I. Dil, Kültür ve Edebiyat Çalıştayı, Antalya, 1-16.
  • Altuntaş, B. ve Karaarslan, M. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 19, 277-298. Doi: https://doi.org/10.18092/ulikidince.321570
  • And, M. (2012). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı (3. Baskı). İstanbul: Yapı Kredi Kültür Yayınları. Ankara Kalkınma Ajansı (2016). Dijital oyun sektörü raporu. http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (Erişim Tarihi: 24.04.2020).
  • Armstrong, N.S. (2016). Leveling the playing field: gender ınclusive design for single and multiplayer computer role-playing games. (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Nova Southeastern University, College of Engineering and Computing, Florida.
  • Baloğlu, B. ve Davutoğlu, A. (2009). Sporun değişen yüzü. (2. Baskı) İstanbul: Derin Yayınları. Bilgili, M. İ. (2014). Adaptif bağlam bilinçli mobil uygulama geliştirme. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gazi Üniversitesi, Bilişim Enstitüsü, Ankara.
  • Blakemore, J. E. O. and Centers, R. E. (2005). Characteristics of boys' and girls' toys. Sex Roles, 53(9-10), 619-633. Doi: https://doi.org/10.1007/s11199-005-7729-0
  • Bryce, J. and Rutter, J. (2003). The gendering of computer gaming: experience and space. Lsa Publication, 79, 3-22.
  • Caillois, R. (1961). Man, play, and games. (M. Barash, Çev.) Chicago: University of Illinois Press. (Orijinal Eserin Yayın Tarihi 1958).
  • Can, G. (2003). Perceptions of prospective computer teachers toward the use of computer games with educational features in education. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Middle East Technical University, Ankara.
  • Cassell, J. and Jenkins, H. (1998). Chess for girls: Feminisms and computer games. J. Cassell and H. Jenkins (Der.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, içinde (s. 2-45). London: MIT Press 2-45.
  • Colwell, J., Grady, C. and Rhaiti, S. (1995). Computer games, self-esteem and gratification of needs in adolescents. Journel of Communication and Applied Social Psychology ,5(3),195-206.Doi: https://doi.org/10.1002/casp.2450050308
  • Crawford, G. (2005). Digital gaming, sport and gender. Leisure Studies, 24(3),259-270. Doi: http://dx.doi.org/10.1080/0261436042000290317
  • Çiftçi, A. M. and Özgün, Ö. (2011). Okul öncesi dönemdeki çocukların oyuncak tercihlerinin ve akran etkileşimlerinin ebeveyn cinsiyet rolleri algısı bağlamında incelenmesi. e-Journal of New World Sciences Academy, 6(3), 2246-2261.
  • Deem, R. (1982). Women, leisure and ın equality. Leisure Studies, 1, 29–46. Doi: https://doi.org/10.1080/02614368200390031
  • Demirci, A. (2014). Literatür taraması. Y. Arı ve İ. Kaya (Der.), Coğrafya Araştırma Yöntemleri, içinde (s.73-107). Balıkesir: Coğrafyacılar Derneği.
  • Dijital Dünyada Rekabet, eSpor ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı (2017). Sonuç Raporu 7 Mayıs 2020 tarihinde https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/GCSvB.pdf adresinden erişildi.
  • Duman, G. ve Temel, F. (2011). Türkiye ve Amerika Birleşik Devletleri’nde anasınıfına devam eden çocukların oyun davranışlarının incelenmesi. Kırıkkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 1(1) , 279-298.
  • Durdu, P. Hotomaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Ecevit, Y. (2003). Toplumsal cinsiyet ile yoksulluk ilişkisi nasıl kurulabilir? Bu ilişki nasıl çalışılabilir?.Cumhuriyet Üniversitesi Tıp Fakültesi Dergisi, sayı 24(4), 83-88, Özel Eki. Eğitim, Kültür ve Araştırma Müdürlüğü (2018). E-Spor Raporu. Gençlik Araştırmaları Haber Bülteni: Yeni Ne Var? Sayı:5
  • Erboy, E. ve Vural, R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Dergisi, 11(1), 39–58.
  • Ercansungur, D.O. ve Canbaz, E. (2019). Roger Caillois ve Agôn: Dijital oyundan e-spor’a, 1. Uluslararası Oyun Kongresi Bildiri Kitabı, 203-212.
  • ESA (2006). Essential facts about the computerand video game ındustry. 19 Nisan 2020 tarihinde https://library.princeton.edu/sites/default/files/2006.pdf adresinden erişildi.
  • ESA (2019). Essential facts about the computerand video game ındustry. 17 Nisan 2020 tarihinde https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2019/05/ESA_Essential_facts_2019_final.pdf adresinden erişildi.
  • Esentaş, M., Güzel, P. ve Vural, M. (2018). Popüler kültürde rekreatif bir etkinlik olarak dijital sporlar. Ankara Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 20(1), 71-79.
  • Fox D. and Verhovsek, R. (2002). Micro java game development. Boston: Addison Wesley.
  • Fromme, J. (2003) Computer games as a part of children’s culture. Game Studies, 3(1), 2-23.
  • Funk, J. (1993). Reevaluating the ımpact of video games. Clinical Pediatrics, 2, 86-89. Doi: https://doi.org/10.1177/000992289303200205
  • Gaming In Turkey (2019). Türkiye oyun sektörü raporu. 19 Nisan 2020 tarihinde https://www.gaminginturkey.com/turkiye-oyun-sektoru-raporu-2019.pdf adresinden erişildi.
  • Gökkaya, Z. ve Deniz, L. (2014). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri Marmara Üniversitesi örneği. The Journal of Academic Social Sciences, 2(6), 58-73. Doi: https://doi.org/10.16992/asos.332
  • Görgülü, T. (2019). Kadınların serbest zaman etkinliklerini değerlendirme biçimleri üzerine nitel bir çalışma. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans). Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Manisa.
  • Greenfield, P. M. (1996) Video games as cultural artifacts, special ıssue: effects of ınteractive environment technologies on development. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1),3–12. Doi: https://doi.org/10.1016/0193-3973(94)90003-5
  • Güder, Y. S. ve Alabay, E. (2016). 3-6 yaş arasındaki çocukların oyuncak tercihlerinin toplumsal cinsiyet bağlamında incelenmesi. Ahi Evren Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(17), 91-111.
  • Güder, Y. S. ve Güler Yıldız, T. (2016). Okul öncesi dönemdeki çocukların toplumsal cinsiyet algılarında ailenin rolü. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31(2),424-446. Doi: 10.16986/HUJE.2016016429
  • Güneş, G., Tuğrul, B., Ertürk, G. ve Altınkaynak, Ö. Ş. (2014). Oyunun üç kuşaktaki değişimi. The Journal of Academic Social Science Studies, (27), 1-16. Doi: https://doi.org/10.9761/JASSS2388
  • Güven, S. (2018). Çocukların oyun tercihleri üzerine bir çalışma. Turkish Studies, 13(27), 795-813. Doi: https://doi.org/10.7827/TurkishStudies.14335
  • Güvenli İnternet Merkezi Dijital Oyunlar Raporu. (2019). 16 Nisan 2020 tarihinde https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf adresinden erişildi.
  • Huizinga, J. (2006). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme. (M. A. Kılıçbay, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. (Orijinal eserin yayın tarihi 1938).
  • Irmak, A. Y. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137. Doi: 10.5080/u13407
  • İnal, Y. ve Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini etkileyen faktörler. Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II. Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs 2005.
  • Kafai, Y.B. (1996) Electronic play worlds: gender differences in children’s construction of video games. Y.B. Kafaiand and M. Resnick (Der.). Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning in a Digital World içinde 25–38. NJ: Ablex, Mahwah.
  • Karahisar, T. (2014). İnternette çocukları bekleyen riskler ve medya okuryazarlığı. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 4(4), 82-95.
  • Kemiksiz, R. C. (2019). Çevrimiçi bağımlılığın habitatı: Çevrimiçi oyuncuların e-spor faaliyetleri ve oyun bağımlılığı ilişkisi. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans). İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Keskin, S., Şahin, M. ve Yurdugül, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin oyun ve oyuncu etkileşiminin cinsiyete dayalı olarak incelenmesi. 11. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu (ICITS 2017), Malatya, Türkiye.
  • Kiesler, S., Sproull, L. and Eccles, J. (1985) Pool halls, chips and war games: women in the culture of computing. Psychology of Women Quarterly, 4, 451–462. Doi: https://doi.org/10.1111/j.1471-6402.1985.tb00895.x
  • Kinder, M. (1991) Playing with power in movies, television and video games: from muppet babies to teenage mutant ninja turtles. Berkeley: University of California Press.
  • Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-Lib Magazine, 8(2), 1-12. http://www.dlib.org/dlib/february-02/kirriemuir/02kirriemuir.html
  • Letranchant, C., Laure, J., Maureau, G., Trioux, L. and Hota, M. (2016). The societal ımpact of children genderization in advertisement. IESEG Working Paper Series 2016-MKT-08. https://www.ieseg.fr/wp-content/uploads/2012/03/2016-MKT-08_Hota.pdf
  • Mobilike. (2014).17 Nisan 2020 tarihinde https://www.slideshare.net/webrazzi/mobilike-madreport-2014-2-ceyrek adresinden erişildi.
  • National Geographic 80’ler Müthiş Aygıtlar Belgeseli, 18 Nisan 2020 tarihinde https://www.youtube.com/watch?v=i33uu3_1Ipo adresinden erişildi.
  • Nick, T. (2014, Kasım 16 ). This was the World’s first cellphone with a game loadedon it. 8 Mayıs 2020 tarihinde https://www.phonearena.com/-news/This-was-the-worlds-first-cell-phone-with-a-game-loaded-on-it_id62920 adresinden erişildi.
  • Onur, B. (1992). Oyuncaklı dünya. Ankara: V Yayınları..
  • Özkoçak, Y. (2016). Türkiye’de akıllı telefon kullanıcılarının oyalanma amaçlı tercih ettikleri mobil uygulamalar. Global Media Journal TR Edition, 6 (12),106-130.
  • Pala, F. K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma. Journal of Kirsehir Education Faculty, 12(2),53-71.
  • Pilten, P. ve Pilten, G. (2013). Okul çağı çocuklarının oyuna ilişkin algılarının değerlendirilmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 15-31. Doi: https://doi.org/10.17860/efd.99917
  • Rheingold, H. L. and Cook, K. V. (1975). The contents of boys’ and girls’ rooms as an ındex of parents’ behavior. Child Development, 46, 459–463. Doi: https://doi.org/10.2307/1128142
  • Roberts, D. F., Foehr, U. G., Rideout, V. J., and Brodie, M. (1999). Kids and media at the new millennium: A comprehensive national analysis of children's media use. Menlo Park, CA: A Kaiser Family Foundation Report.
  • Salen, K. and Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge: MIT Press.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul Öncesi dönem çocuklarının değişen oyun tercihleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122-1135.
  • Sezici, E. ve Yiğit, D. (2019). Okul öncesi çocukların oyuncak tercihleri, oyun davranışları ve sosyal duygusal uyumu arasındaki ilişkinin değerlendirilmesi. Hemşirelik Akademik Araştırma Dergisi, 5, 178-187. Doi: 10.5222/jaren.2019.07088
  • Shaw, S. M. (1994) Gender, leisure and constraint: towards a frame work for analysis of women’s leisure. Journal of Leisure Research, 26, 8–22. Doi: https://doi.org/10.1080/00222216.1994.11969941
  • Subrahmanyam, K., Greenfield, P., Kraut, R. and Gross, B. (2001). The ımpact of computer use on children’s and adolescents’ development. Applied Developmental Psychology, 22, 7-30. Doi: https://doi.org/10.1016/S0193-3973(00)00063-0
  • Şentuna, B. (2013). Boş zamanlar sosyolojisi. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Açık ve Uzaktan Eğitim Fakültesi Yayını.
  • Taylan, H. H., Topal, M. ve Ayas, T. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction & Cyber bullying, 5(1), 53-68.
  • Toker, C. (2015, Nisan 29). Dünyada eSpor. 4 Nisan 2020 tarihinde https://dijitalsporlar.com/makaleler/dunyada-espor adresinden erişildi.
  • TÜİK. (2013). 0-6 yaş grubu çocuklarda bilişim teknolojileri kullanımı ve medya. 14 Nisan 2020 tarihinde http://www.tuik.gov.tr/PreHaber-Bultenleri.do?id=15866 adresinden erişilmiştir.
  • TÜİK. (2019). Hanehalkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması. 14 Nisan 2020 tarihinde http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBulten-leri.do?id=30574 adresinden erişilmiştir.
  • Üçüncüoğlu, M. ve Çakır, V. O. (2017). Modern spor kulüplerinin espor faaliyetlerine ilgi gösterme nedenleri üzerine bir araştırma. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 4(2), 34-47.
  • We are Social Digital. (2020). 14 Nisan 2020 tarihinde https://wearesocial.com/digital-2020 adresinden erişilmiştir.
  • Wearing, B. (1998) Leisure and feminist theory. London: Sage.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (10.bs.) Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yılmaz, E. ve Çağıltay K. (2004). "Elektronik oyunlar ve Türkiye." TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı, Ankara.
Toplam 75 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Sosyoloji
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Ümmü Arda 0000-0002-9853-5163

Rabia Kaya 0000-0002-1382-1065

Veli Ozan Çakır 0000-0001-7996-2138

Yayımlanma Tarihi 15 Haziran 2021
Kabul Tarihi 8 Haziran 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 17 Sayı: 38

Kaynak Göster

APA Arda, Ü., Kaya, R., & Çakır, V. O. (2021). Serbest Zaman Etkinliği Olarak Dijital Oyunlar ve Toplumsal Cinsiyet. OPUS International Journal of Society Researches, 17(38), 5791-5818. https://doi.org/10.26466/opus.748560