Derleme

Serbest Zaman Etkinliği Olarak Dijital Oyunlar ve Toplumsal Cinsiyet

Cilt: 17 Sayı: 38 15 Haziran 2021
PDF İndir
EN TR

Serbest Zaman Etkinliği Olarak Dijital Oyunlar ve Toplumsal Cinsiyet

Öz

1970’lerden bu yana, video oyunları giderek daha popüler hale gelmiştir. Ayrıca günümüzde hem kadınlar hem de erkekler tarafından tercih edilen bir serbest zaman aktivitesi durumundadır. ‘Toplumsal cinsiyet’, kadın ve erkek olmanın toplumsal kategorilerine atfedilen kültürel anlamları ifade etmekte ve ayrıca kadın ve erkeklerin tercihlerini de etkilemektedir. Bir serbest zaman aktivitesi olarak dijital oyunlar hem kadın ve erkeklerin hem de farklı yaş gruplarının tercihleri arasındadır. Çocukluk dönemi oyuncaklarında görünür hale gelen oyuncak tercihleri, ergenlik ve yetişkinlik döneminde oynanan dijital oyunlarda da görülmektedir. Kadın ve erkekler arasında dijital oyun tercihleri bakımından farklılıklar bulunmaktadır. Yapılan araştırmaların sonuçları erkeklerin kadınlardan daha fazla şiddet içeren oyun oynamayı tercih ettiğini göstermektedir. Erkek oyuncular strateji, aksiyon ve dövüş türlerine katılmayı tercih ederken, kadın oyuncular bulmaca, sosyal, müzik ve dans, eğitim türleri oynama eğilimindedir. Buna ek olarak, erkekler ve kadınlar arasında günlük ortalama dijital oyunlara katılma süreleri bakımından da farklılaşma vardır. Bu çalışmanın amacı, konu ile ilgili yapılan araştırmaları inceleyerek toplumsal cinsiyet ve dijital oyunlar arasındaki ilişkiyi ortaya koymaktır. Araştırma, derleme bir çalışma olup cinsiyet ve dijital oyunlar hak-kındaki araştırma literatürünü gözden geçirmektedir.

Anahtar Kelimeler

ESpor , Dijital Oyun , serbest zaman , toplumsal cinsiyet , Okul Öncesi Çocukluk

Kaynakça

  1. Abt, C. C. (1987). Serious games. New York: University Press of America.
  2. Akgöl, O. (2019). Spor endüstrisi ve dijitalleşme: Türkiye'de espor yapılanması üzerine bir inceleme. TRT Akademi. 4(8) 206-225.
  3. Akgül, H. ve Öztürk, C. (2004). Oyun ve oyuncağın tarihsel gelişimi. Çocuk Forumu. 7(1), 53-58.
  4. Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye’deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Anadolu Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  5. Alabay, E. ve Güder, S. Y. (2014). Oyuncak reklamlarının mesajı: “Bana cinsiyetini söyle, sana oyuncağını söyleyeyim…” Akdeniz Üniversitesi I. Dil, Kültür ve Edebiyat Çalıştayı, Antalya, 1-16.
  6. Altuntaş, B. ve Karaarslan, M. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 19, 277-298. Doi: https://doi.org/10.18092/ulikidince.321570
  7. And, M. (2012). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı (3. Baskı). İstanbul: Yapı Kredi Kültür Yayınları. Ankara Kalkınma Ajansı (2016). Dijital oyun sektörü raporu. http://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf (Erişim Tarihi: 24.04.2020).
  8. Armstrong, N.S. (2016). Leveling the playing field: gender ınclusive design for single and multiplayer computer role-playing games. (Yayınlanmamış Doktora Tezi). Nova Southeastern University, College of Engineering and Computing, Florida.
  9. Baloğlu, B. ve Davutoğlu, A. (2009). Sporun değişen yüzü. (2. Baskı) İstanbul: Derin Yayınları. Bilgili, M. İ. (2014). Adaptif bağlam bilinçli mobil uygulama geliştirme. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gazi Üniversitesi, Bilişim Enstitüsü, Ankara.
  10. Blakemore, J. E. O. and Centers, R. E. (2005). Characteristics of boys' and girls' toys. Sex Roles, 53(9-10), 619-633. Doi: https://doi.org/10.1007/s11199-005-7729-0