Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

DIJITAL EĞLENCE PAZARLAMASI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA: DIJITAL MÜZIK PLATFORMU ÖRNEĞI

Yıl 2022, Cilt: 15 Sayı: 1, 173 - 174, 30.07.2022
https://doi.org/10.17261/Pressacademia.2022.1612

Öz

Amaç- Bu çalışmanın amacı dijitalleşmenin getirdiği yeni eğlence anlayışlarının araştırılması ve eğlence pazarlamasında dijitalleşmenin etkisini incelemektir. Bununla birlikte, eğlence endüstrisinin geçirdiği dijital dönüşüme odaklanmak ve dijitaleşmenin özellikle müzik endüstrisindeki etkileri pazarlama disiplini perspektifinden değerlendirilmiştir.
Metodoloji- Keşifsel bir araştırma olarak tasarlanan bu çalışmada araştırma modeli olarak örnek olay (durum) çalışması kullanılmıştır. Bir araştırma yöntemi olarak örnek olay yöntemi olayların derinlemesine anlaşılmasına olanak tanırken belirlli bir konuya odaklanarak olaylarla ilgili kavramsal yapının incelenmesini gerekli kılmaktadır. Buna göre, amaçlı örnekleme yöntemlerinden tipik durum örneklemesi kullanılmıştır. Tipik durum örneklemesi, araştırmacı tarafından yeni bir uygulama veya bir yenilik tanıtılmak istendiğinde, bu uygulamanın yapıldığı veya yeniliğin olduğu bir dizi durum arasından, en tipik bir veya birkaç tanesinin seçilmesiyle yapıldığından bu bağlamda, bir dijital müzik platformu uygulaması tipik bir durum olarak ve yeni bir uygulama olarak incelenmiş ve dijitalleşmenin eğlence pazarlaması uygulamaları ortaya konulmuştur.
Bulgular- Araştırmanın ortaya koyduğu bulgulara göre eğlence sektöründe de dijital dünyada var olmak büyük bir önem ifade ederken rakiplerden farklılaşmak da oldukça kritiktir. Öte yandan dijital eğlence ürünlerinin yani içeriklerin hızla tüketilmesi ve tüketicilerin zevk ve isteklerinin hızla değişmesi nedeniyle dayanıksız oldukları vurgulanmıştır. İçeriklerin kişiselleştirilmesi ve tüketicilerin katılımlarının artılmasının sağlanması dijital eğlence pazarlamasında önemli stratejiler olarak ortaya çıkmıştır. Dijital pazarlama kanalları dijital içeriklerin dağıtım kanalının seçilmesinde de önem ifade etmekte olup özellikle sosyal media ve fenomenlerinin kullanımıyla başarılı tutundurma faaliyetleri gerçekleşebilmektedir. Son olarak da dijital eğlence platformlarının pazarlama stratejilerini küresel tüketiciye uygun hale getirmelerinin önemi ortaya konulmuştur.
Sonuç- Dijital eğlence içeriklerinin ürün yaşam döngülerinin kısadır ve dijital dünyada işletmeler varlıklarını sürdürmek için tüketicileri dinamik tutmak zorundadırlar. Birebir mülakat yapılarak gerçekleşen tipik durum örneklemesiyle dijital içeriklerin pazarlanmasında tüketici angajmanını artırmak için içeriklerin kişiselleştirilmesi, tüketici katılımı gibi kullanıcı deneyimine yönelik uygulamaların önemli olduğu sonucuna varılmıştır. Dinamik kalabilmek ve kullanıcıları sürekli uygulamada tutabilmek adına geleneksel pazarlamanın ürününe karşılık gelene içeriklerin güncel olmasının; bununla birlikte eğlence pazarlaması kavramlarından olan ve özellikle teknolojik kullanımı ve güncelliği temsil eden yakınsamanın dikkate alınmasının içeriklerin pazarlanmasında hatırı sayılır bir etkisi olduğu görülmüştür.

Kaynakça

  • Barnouw, E., & Kirkland, C.E. (1992). “Entertainment” in Folklore, Cultural Performances, and Popular Entertainments: A Communications-Centered Handbook. Ed. Bauman, R., New York OUP.
  • Bates, S., & Ferri, A. J. (2010). What's entertainment? Notes toward a definition. Studies in Popular Culture, 33(1), 1-20.
  • Baybars, M., & Ventura, K. (2020). Understanding new consumers through the lens of a promising market segment: Lohas. New Communication Approaches in the Digitalized World, 468-489. Cambridge Scholars Publishing: Newcastle upon Tyne, UK. 468-489.
  • Burton, S. and Soboleva, A. (2011). Interactive or reactive? Marketing with Twitter. Journal of Consumer Marketing, 28(7), 491-499.
  • Cooper-Chen, A. (Ed.). (2006). Global entertainment media: Content, audiences, issues. Routledge.
  • Creswell, J. W. (2014), Research design: qualitative, quantitative, and mixed methods approaches 4th ed. Sage Publications, Inc. Apple Books.
  • Das, S., & Gochhait, S. (2021). Digital Entertainment: The Next Evolution in Service Sector. Springer Nature.
  • Foutz, N. Z. (2017). Entertainment marketing. Foundations and Trends in Marketing, 10(4), 215-333.
  • Kumar, S. (2021). Consumer Engagement in Digital Entertainment: A Systematic Review. Digital Entertainment, 1-22.
  • Lieberman, A., & Esgate, P. (2013). The definitive guide to entertainment marketing: Bringing the moguls, the media, and the magic to the world. Pearson Education.
  • Shpak, N., Kuzmin, O., Dvulit, Z., Onysenko, T., & Sroka, W. (2020). Digitalization of the Marketing Activities of Enterprises: Case Study. Information, MDPI AG. 11(2), 109.
  • Ventura, K. (2020). How Can Digitalization Enhance Customer Experıence? The Role of Emerging Technologies. New Communication Approaches in the Digitalized World, 551-574. Cambridge Scholars Publishing: Newcastle upon Tyne, UK.
  • Wright, S. (2020). How to Successfully Engage With Your Customers Online. Retrived from https://articles.bplans.com/seven-creative-ways-to-engage-with-your-customers-online/ [Date accessed: 30.11.2021]

A STUDY ON DIGITAL ENTERTAINMENT MARKETING: THE CASE OF A DIGITAL MUSIC PLATFORM

Yıl 2022, Cilt: 15 Sayı: 1, 173 - 174, 30.07.2022
https://doi.org/10.17261/Pressacademia.2022.1612

Öz

Purpose- In the study, the subject of entertainment marketing is investigated, while the entertainment industry is discussed. However, this study aims to examine the effect of digitalization in entertainment marketing by researching new entertainment concepts throughout digitalization. Furthermore, the digitalization of the entertainment industry and to reveal its conversion, digitalization and its marketing in the music industry is examined.
Methodology- Due to the study being designed as exploratory research, the case study method is used. As a research method, the case study method allows for an in-depth understanding of the cases, while focusing on a specific subject, it requires examining the conceptual structure of the cases. Accordingly, the study employs one of the purposive sampling methods, the typical sampling method. Typical case sampling is conducted by choosing one or more of the most typical cases among a series of cases where the researchers aim to introduce a new application or innovation. In this context, a new digital music application is discussed as a typical case, the entertainment marketing applications of digitalization are revealed by trying to gain a perspective via this application.
Findings- The analysis reveals that it is significant to exist in the digital world of the entertainment industry as differentiated from the competitors. On the other hand, it is emphasized that digital entertainment products, namely content, are perishable due to rapid consumption and rapid change in consumers' tastes and wants. Customization of the content and increased consumer engagement emerges as important strategies in digital entertainment marketing. Digital marketing channels are also important to choose the distribution channel of digital content, and successful promotional activities might be achieved, especially with the use of social media and influencers. Last but not least, the importance of adapting the marketing strategies of digital entertainment platforms to the global consumer is revealed.
Conclusion- The product life cycle of digital entertainment content is short, and businesses must keep consumers dynamic to survive in the digital world. It is concluded that the implementation of user experiences such as personalization of content and consumer participation is important to increase consumer engagement in digital content marketing with typical case sampling applied through one-on-one interviews. It is also concluded that the content that corresponds to the product of traditional marketing is up-to-date and the convergence, which is one of the concepts of entertainment marketing mix and especially representing the use of technology is up-to-date, and it has a significant effect on the marketing of the content to stay dynamic and keep the users in the application.

Kaynakça

  • Barnouw, E., & Kirkland, C.E. (1992). “Entertainment” in Folklore, Cultural Performances, and Popular Entertainments: A Communications-Centered Handbook. Ed. Bauman, R., New York OUP.
  • Bates, S., & Ferri, A. J. (2010). What's entertainment? Notes toward a definition. Studies in Popular Culture, 33(1), 1-20.
  • Baybars, M., & Ventura, K. (2020). Understanding new consumers through the lens of a promising market segment: Lohas. New Communication Approaches in the Digitalized World, 468-489. Cambridge Scholars Publishing: Newcastle upon Tyne, UK. 468-489.
  • Burton, S. and Soboleva, A. (2011). Interactive or reactive? Marketing with Twitter. Journal of Consumer Marketing, 28(7), 491-499.
  • Cooper-Chen, A. (Ed.). (2006). Global entertainment media: Content, audiences, issues. Routledge.
  • Creswell, J. W. (2014), Research design: qualitative, quantitative, and mixed methods approaches 4th ed. Sage Publications, Inc. Apple Books.
  • Das, S., & Gochhait, S. (2021). Digital Entertainment: The Next Evolution in Service Sector. Springer Nature.
  • Foutz, N. Z. (2017). Entertainment marketing. Foundations and Trends in Marketing, 10(4), 215-333.
  • Kumar, S. (2021). Consumer Engagement in Digital Entertainment: A Systematic Review. Digital Entertainment, 1-22.
  • Lieberman, A., & Esgate, P. (2013). The definitive guide to entertainment marketing: Bringing the moguls, the media, and the magic to the world. Pearson Education.
  • Shpak, N., Kuzmin, O., Dvulit, Z., Onysenko, T., & Sroka, W. (2020). Digitalization of the Marketing Activities of Enterprises: Case Study. Information, MDPI AG. 11(2), 109.
  • Ventura, K. (2020). How Can Digitalization Enhance Customer Experıence? The Role of Emerging Technologies. New Communication Approaches in the Digitalized World, 551-574. Cambridge Scholars Publishing: Newcastle upon Tyne, UK.
  • Wright, S. (2020). How to Successfully Engage With Your Customers Online. Retrived from https://articles.bplans.com/seven-creative-ways-to-engage-with-your-customers-online/ [Date accessed: 30.11.2021]
Toplam 13 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Finans, İşletme
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Dogan Basaran 0000-0002-4059-5171

Keti Ventura Bu kişi benim 0000-0002-6422-0518

Yayımlanma Tarihi 30 Temmuz 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 15 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Basaran, D., & Ventura, K. (2022). DIJITAL EĞLENCE PAZARLAMASI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA: DIJITAL MÜZIK PLATFORMU ÖRNEĞI. PressAcademia Procedia, 15(1), 173-174. https://doi.org/10.17261/Pressacademia.2022.1612
AMA Basaran D, Ventura K. DIJITAL EĞLENCE PAZARLAMASI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA: DIJITAL MÜZIK PLATFORMU ÖRNEĞI. PAP. Temmuz 2022;15(1):173-174. doi:10.17261/Pressacademia.2022.1612
Chicago Basaran, Dogan, ve Keti Ventura. “DIJITAL EĞLENCE PAZARLAMASI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA: DIJITAL MÜZIK PLATFORMU ÖRNEĞI”. PressAcademia Procedia 15, sy. 1 (Temmuz 2022): 173-74. https://doi.org/10.17261/Pressacademia.2022.1612.
EndNote Basaran D, Ventura K (01 Temmuz 2022) DIJITAL EĞLENCE PAZARLAMASI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA: DIJITAL MÜZIK PLATFORMU ÖRNEĞI. PressAcademia Procedia 15 1 173–174.
IEEE D. Basaran ve K. Ventura, “DIJITAL EĞLENCE PAZARLAMASI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA: DIJITAL MÜZIK PLATFORMU ÖRNEĞI”, PAP, c. 15, sy. 1, ss. 173–174, 2022, doi: 10.17261/Pressacademia.2022.1612.
ISNAD Basaran, Dogan - Ventura, Keti. “DIJITAL EĞLENCE PAZARLAMASI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA: DIJITAL MÜZIK PLATFORMU ÖRNEĞI”. PressAcademia Procedia 15/1 (Temmuz 2022), 173-174. https://doi.org/10.17261/Pressacademia.2022.1612.
JAMA Basaran D, Ventura K. DIJITAL EĞLENCE PAZARLAMASI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA: DIJITAL MÜZIK PLATFORMU ÖRNEĞI. PAP. 2022;15:173–174.
MLA Basaran, Dogan ve Keti Ventura. “DIJITAL EĞLENCE PAZARLAMASI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA: DIJITAL MÜZIK PLATFORMU ÖRNEĞI”. PressAcademia Procedia, c. 15, sy. 1, 2022, ss. 173-4, doi:10.17261/Pressacademia.2022.1612.
Vancouver Basaran D, Ventura K. DIJITAL EĞLENCE PAZARLAMASI ÜZERINE BIR ARAŞTIRMA: DIJITAL MÜZIK PLATFORMU ÖRNEĞI. PAP. 2022;15(1):173-4.

PressAcademia Procedia (PAP) publishes proceedings of conferences, seminars and symposiums. PressAcademia Procedia aims to provide a source for academic researchers, practitioners and policy makers in the area of social and behavioral sciences, and engineering.

PressAcademia Procedia invites academic conferences for publishing their proceedings with a review of editorial board. Since PressAcademia Procedia is an double blind peer-reviewed open-access book, the manuscripts presented in the conferences can easily be reached by numerous researchers. Hence, PressAcademia Procedia increases the value of your conference for your participants. 

PressAcademia Procedia provides an ISBN for each Conference Proceeding Book and a DOI number for each manuscript published in this book.

PressAcademia Procedia is currently indexed by DRJI, J-Gate, International Scientific Indexing, ISRA, Root Indexing, SOBIAD, Scope, EuroPub, Journal Factor Indexing and InfoBase Indexing. 

Please contact to procedia@pressacademia.org for your conference proceedings.