Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

MOBİL OYUNLARDA TARİHÎ ÖGELERİN METALAŞTIRILMASI: RISE OF KINGDOMS ADLI OYUNUN GÖSTERGEBİLİMSEL BAĞLAMDA ANALİZİ

Yıl 2024, Cilt: 3 Sayı: 2, 224 - 246, 28.12.2024
https://doi.org/10.70559/pauibd.1577706

Öz

İletişim ve telekomünikasyon teknolojilerindeki gelişimle çevrimiçi cihazlar arasında taşınabilir tablet ve mobil telefonlar yaygınlık kazanırken mobil oyun endüstrisinde de büyük bir hareketlilik yaşanmıştır. Mobil teknolojiler haberleşme faktörünün ötesine geçerek gündelik yaşamın parçası haline gelmiş ve bireylere sosyal ağlar içerisinde etkileşimli bir yapı sunmuştur. Böylelikle mobil oyunlar dünyanın farklı bölgelerinden yediden yetmişe milyonlarca kullanıcıya ulaşır olmuştur. Araştırma mobil oyunlar hakkında literatüre yeni bir bakış açısı kazandırması yönüyle önemlidir. Mobil oyunlara dair göstergebilimsel bir inceleme yapmayı amaçlayan bu araştırmada Lilith Games tarafından 2018 yılında geliştirilen Rise of Kingdoms: Lost Crusade adındaki savaş ve strateji oyunu ele alınmıştır. Göstergebilimsel analiz için Roland Bardhes’in düz anlam ve yan anlam söylemleri esas alınarak inceleme yapılmıştır. Örneklem olarak seçilen mobil oyunun tasarımında yerleşik hayata, medeniyetlere ve sanayileşmiş topluma dair birçok kültürel ve Tarihî nesne kullanılmıştır. Farklı medeniyetleri ve yüzden fazla Tarihî karakteri anlatı yapısında işleyen oyunda Tarihî ve kültürel unsurların metalaştırıldığı yönünde bir çıkarımda bulunulmuştur.

Kaynakça

  • Adorno, T. (2003). Kültür Endüstrisini Yeniden Düşünmek (B. O. Doğan, Çev.). Cogito.
  • Adorno, T. ve Horkheimer, M. (2014). Aydınlanmanın Diyalektiği (N. Ülner ve E. Öztarhan Karadoğan, Çev.). İstanbul: Kabalcı Yayınları.
  • And, M. (2022). Oyun ve Bügü: Türk Kültüründe Oyun Kavramı. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Barthes, R. (1979). Göstergebilim İlkeleri (B. Vardar ve M. Rifat, Çev.). Ankara: Kültür Bakanlığı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2010). Nesneler Sistemi (O. Adanır, Çev.). İstanbul: Boğaziçi Üniversitesi Yayınevi.
  • Baudrillard, J. (2018). Tüketim Toplumu (N. Tutal ve F. Keskin, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Bauman, Z. (2020). Küreselleşme. (A. Yılmaz, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Berger, A. A. (2012). Kültür Eleştirisi. (E. Özgür Çev.). İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  • Berger, J. (2014). Görme Biçimleri (Y. Salman, Çev.). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Bermanbek, B. (2009). Dijital Oyun Tasarımı (M. Binark, G. Bayratktutan Sütçü ve I. B. Fidaner (Eds.). Dijital Oyun Rehberi). İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, M., Sütçü-Bayraktutan G. (2008) Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Caillois, R. (1958). Man, Play And Games-Lesjeux et leshommes. (M. Barash Çev.). Chicago: Universty of Illınoıs Press.
  • Childe, G. (2018). Tarihte Neler Oldu? (A. Şenel, Çev.). İstanbul: Kırmızı Yayınları.
  • Debord, G. (2020). Gösteri Toplumu (A. Ekmekçi ve O. Taşkent, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Eravşar, O. (2009). Osmanlı sanat tarihî mimarisi literatürü. Türkiye Araştırmaları Literatür Dergisi, 7(14), 67-96. Fiske, J. (2011). İletişim Çalışmalarına Giriş (S. İrvan, Çev.). Ankara: Pharmakon Yayınevi.
  • Harman, C. (2017). Halkların Dünya Tarihî (U. Kocabaşoğlu Çev.). İstanbul: Yordam Kitap.
  • Haug, W. F. (2008). Meta Estetiğinin Eleştirisi: Eleştirel Toplum Kuramı Üzerine İncelemeler (M. Toprak, Çev.). İstanbul: Felsefe-Logos Yayınları.
  • Huizinga, J. (2020). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kerr, A. (2017). Global Games. Routledge.
  • Kıyan, Z. (2016). Metalaştırma ve Direnç. Ankara: Notebe Yayınları.
  • Kulak, Ö. (2011). Karl Marx’ta yabancılaşma, meta fetişizmi ve şeyleşme kavramları, Doğu Batı Dergisi Karl Marx Özel Sayısı, (55), 33-61.
  • Lilith Games: https://rok.lilith.com/en Erişim Tarihi: 03.12.2023
  • Lukacs, G. (2006). Tarih ve Sınıf Bilinci (Y. Öner, Çev.). İstanbul: Belge Yayınları.
  • Marcuse, H. (2008). Tek Boyutlu İnsan (A. Yardımlı, Çev.) İstanbul: İdea Yayınları.
  • Marx, K. (2018). Kapital (M. Selik ve N. Satılgan, Çev.). İstanbul: Yordam Kitap.
  • Meriç, C. (2018). Umrandan Uygarlığa. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Örgel, S. (2022). Modern öncesi dönemde oyun ve sanat kavramlarının ilişkiselliği. Kocaeli Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Dergisi, (13), 41-51.
  • Özçetin, B. (2018). Kitle İletişim Kuramları Kavramlar, Okullar, Modeller. İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Rafaeli, S. (1988). Interactivity: From new media to communication. In R. P. Hawkins, J. M. Wiemann, & S. Pingree (Eds.), Advancing Communication Science: Merging Mass And Interpersonal Process, Newbury Park, CA: Sage, 110-134.
  • Rifat, M. (2014). 20. Yüzyılda Dilbilim ve Göstergebilim Kuramları. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Sancar, S. (2020). İdeolojinin Serüveni Yanlış Bilinç ve Hegemonyadan Söyleme. Ankara: İmge Kitabevi Yayınları.
  • Sayılgan, Ö. (2014). Etkileşimli Drama Olarak Dijital Oyun ve 'Etkileşimliliğin İdeolojisi' Bağlamında Oyuncu Alımlama Pratikleri. İstanbul Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Radyo, TV ve Sinema Anabilim Dalı Doktora Tezi.
  • Schiller, H. (1993). Zihin Yönlendirenler (C. Cerit, Çev.). İstanbul: Pınar Yayınları.
  • Sennet, R. (2019). Zanaatkâr. (M. Pekdemir, Çev.). İstanbul: Ayrıntı Yayınları. TDK, “Oyun” https://sozluk.gov.tr/ Erişim Tarihi: 16. 12. 2023
  • Wayne, M. (2015). Marksizm ve Medya Araştırmaları (B. Cezar, Çev.). İstanbul: Yordam Kitap.
  • Yaylagül, L. (2016). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar. Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Yengin, D. (2011). Digital game as a new media and use of digital game in education. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication – TOJDAC, 1(1).
Toplam 37 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları (Diğer)
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Merve Zipkin Keskin 0009-0006-9970-587X

Serhan Koyuncu

Yayımlanma Tarihi 28 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi 1 Kasım 2024
Kabul Tarihi 5 Aralık 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 3 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Zipkin Keskin, M., & Koyuncu, S. (2024). MOBİL OYUNLARDA TARİHÎ ÖGELERİN METALAŞTIRILMASI: RISE OF KINGDOMS ADLI OYUNUN GÖSTERGEBİLİMSEL BAĞLAMDA ANALİZİ. Pamukkale Üniversitesi İletişim Bilimleri Dergisi, 3(2), 224-246. https://doi.org/10.70559/pauibd.1577706