Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

E-Sporcular, Motivasyonu ve Fiziksel Aktivite Üçgeninde Bir Çalışma

Yıl 2023, , 7 - 13, 15.03.2023
https://doi.org/10.5152/JPESS.2023.222653

Öz

Günümüzde internet erişiminin ve ağının gelişimiyle teknolojik alanlarda da yaşanan hızlı değişimler ve gelişmeler birçok alanda olduğu gibi oyun dünyasını da etkilemeyi başarmış, yeni değişim ve gelişmelerin meydana gelmesine sebebiyet vermiştir. Her geçen gün artan dijital oyun oynayan oyuncu kitlesi ve seyirci kitlesiyle çok hızlı gelişim gösteren dijital oyunlar ve e-spor oyunları, mücadeleye dayalı videolu görsel oyunlar ile bilgisayar oyunlarının oynanması ve seyredilmesi, e-spor oyunları kavramının doğmasına sebebiyet vermiştir. Bu çalışma literatüre katkı sağlamak amacıyla yapılmıştır. Bu bağlamda araştırmada elektronik oyunlar oynayan oyuncuların, dijital oyun motivasyonunu ve fiziksel aktiviteye katılım düzeyini incelemek amaçlanmıştır. Araştırmanın evrenini Van ve Batman illerinde e-spor oynayan bireyler oluşturmuştur. Araştırmaya 256 dijital oyunlar oynayan bireyler katılım sağlamıştır. Elde edilen dataların istatistik işlemleri SPSS 15.0 programıyla yapılmıştır. Gerçekleştirilen analiz sonucunda bulguların normal dağılım göstermediği tespit edilmiştir. Cinsiyet, yaş, oyun başında geçen ortalama süre, e-spora ilgi düzeyi değişkenlerde hem fiziksel aktiviteye katılım hem de dijital oyun oynama motivasyonunda anlamlı farklılık tespit edilirken, fiziksel aktiviteye katılım düzeyinde ise eğitim durumları farklılık göstermektedir. Dijital oyun oynama motivasyonunda farklılaşma görülmemiştir.

Kaynakça

  • Adanır, A., Özatalay, E., & Doğru, H. (2016). Oyuna adanmış yaşam; bir olgu sunumu üzerinden internet oyun oynama bozukluğuna kısa bir bakış. Türkiye Aile Hekimliği Dergisi, 20(2), 85–90.
  • Aktaş, H., Şaşmaz, C. T., Kılınçer, A., Mert, E., Gülbol, S., Külekçioğlu, D., Kılar, S., Yüce, R., İbik, Y., Uğuz, E., & Demirtaş, A. (2016). Yetişkinlerde fiziksel aktivite düzeyi ve uyku kalitesi ile ilişkili faktörlerin araştırılması. Mersin Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 8(2), 60–70.
  • Anderssen, N., & Wold, B. (1992). Parent and peer effects on leisure physical activity in young adolescents. Quarterly Research for Exercise and Sport, 63(4), 341–348.
  • Aral, N. (2000). Çocuk gelişiminde oyunun önemi. Çağdaş Eğitim, 25(265), 15–17.
  • Avcı, K., & Avşar, Z. (2016). Dijital sağlık oyunları. TRT Akademi, 1(2), 472–486.
  • Baykoç Dönmez, N. (1992). Oyun Kitabı. Esin Yayınevi. ISBN 975-500-31-3.
  • Bloemhoeff, H. J. (2010). Gender-and race-related physical activity levels of South African university students s research. African Journal for Physical Health Education, Recreation and Dance, 16(si-1), 25–35.
  • Bozkurt, T. M.,. & Tamer, K. (2020). Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105–120.
  • Bulgu, N., Arıtan, C. K., & Aşçı, F. H. (2007). Gündelik yaşam, kadın ve fiziksel aktivite. Spor Bilimleri Dergisi, 18(4), 167–181.
  • Çakır, E. (2019). Lise öğrencilerinin fiziksel aktiviteye katılım motivasyonları ile vücut kitle indeksi arasındaki ilişkinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(1-A), 30–39.
  • Çınar, Y. (2020). E-Sporcular ve dijital oyun oynayan bireylerin dijital oyun oynama motivasyon düzeylerinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Demir, G. T.,. & Cicioğlu, H. İ. (2018). Motivation scale for participation in physical activity (MSPPA): A study of validity and reliability fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ölçeği (fakmö): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479–2492.
  • Demir, G. T.,. & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (DOOMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128–139.
  • Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Tekkurşun, D. G. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128–137.
  • Dönmez, N. B. (1992). Oyun kitabı. Esin Yayınları.
  • Erdoğan, M., Certel, Z., & Güvenç, A. (2011). Masa başı çalışanlarda fiziksel aktivite düzeyi: Obezite ve diğer özelliklere göre incelenmesi (Akdeniz Üniversitesi Tıp Fakültesi Hastanesi Örneği). Spor Hekimliği Dergisi, 46, 97–107.
  • Eriş, F., Sargin, K., & Çakir, E. (2018). The effect of fitness on socialization. European Journal of Physical Education and Sport Science 5(2), 230-238.
  • Fuster, H., Carbonell, X., Chamarro, A., & Oberst, U. (2013). Interaction with the game and motivation among players of massively multiplayer online role-playing games. Spanish Journal of Psychology, 16, E43.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. A national study. Psychological Science, 20(5), 594–602.
  • Griffiths, M. D. (2010). Aloma: Revista de Psicologia [Computer game playing and social skills: A pilot study]. Ciències del'Educació i de l'Esport, 27, 301–310.
  • Griffiths, M. D.,. & Davies, M. N. O. (2005). Video game addiction. doesıt exist? In J. Goldstein & J. Raessens (Eds.). Handbook of computer game studies (pp. 359–368). MIT Press.
  • Güler, M. S.,. & Çakir, E. (2020). Analysis of the relationship between digital game playing motivation and physical activity. African Educational Research Journal, 8, 9–16.
  • Gümüşdağ, H., Aydoğan, M., & Salehian, M. H. (2021). E-spor ve sağlık. Pakistan Tıp ve Sağlık Bilimleri Dergisi. 15(4), 1438–1441.
  • Karasar, N. (2015). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Kemiksiz, R. C. (2019). Çevrimiçi bağımlılığın habitatı: Çevrimiçi oyuncuların e-spor faaliyetleri ve oyun bağımlılığı ilişkisi [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Gazetecilik Anabilim Dalı İletişim Sosyolojisi bilim Dalı.
  • Lauricella, A. R., Cingel, D. P., Blackwell, C., Wartella, E., & Conway, A. (2014). The mobile generation: Youth and adolescent ownership and use of new media. Communication Research Reports, 31(4), 357–364.
  • Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? Sport Psychologist, 23(4), 487–503.
  • Ögel, K. (2012). Internet bağımlılığı. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Öztürk, M. (2005). Üniversitede eğitim-öğretim gören öğrencilerde uluslararası fiziksel aktivite anketinin geçerliliği ve güvenirliği ve fiziksel aktivite düzeylerinin belirlenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Hacettepe Üniversitesi sağlık bilimleri Enstitüsü.
  • Sargin, K. (2019). Comparison of physical activity levels of university students reading in different departments. European Journal of Education Studies 5(12), 205-213.
  • Sargın, K., & Güleşce, M. (2022). Öğretmenlerin sağlıklı beslenmeye ilişkin tutumlarının değerlendirilmesi (Van ili örneği). Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 7(1), 1–11.
  • Sun, Y. (2017). Motivation to play esports: Case of League of Legends [Doctoral Dissertation]. University of South Carolina.
  • Tarhan, N., & Nurmedov, S. (2013). Bağımlılık. Timaş Yayınları.
  • Tekkurşun Demir, G., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
  • Tuğrul, B. (2013). Okul öncesi öğretmenliği, çocukta oyun gelişimi. Alan Bilgisi Yayınları.
  • Yildirim, M. (2019). Üniversite öğrencilerinin spora dayalı fiziksel aktivitelere katılımları ve yaşam kalitelerinin akademik başarı ve sosyalleşme üzerine etkisi (Eskişehir Osmangazi Üniversite Örneği). Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34(1), 123–144

A Study on E-Sports, Motivation, and Physical Activity Triangle

Yıl 2023, , 7 - 13, 15.03.2023
https://doi.org/10.5152/JPESS.2023.222653

Öz

Today, with the development of internet access and network, rapid changes and developments in technological fields have managed to affect the game world as well as in many areas, causing new changes and developments to occur. With the increase in the number of players and viewers playing digital games, rapidly developing digital games and e-sports games, playing and watching computer games based on video games gave birth to the concept of e-sports. This study was conducted to contribute to the literature. In this context, it is aimed to examine the digital game motivation and the level of participation in physical activity of the players who play electronic games in the research. The universe of the research consisted of individuals playing e-sports in Van and Batman provinces. Two hundred fifty-six individuals playing digital games participated in the research. Statistical operations of the obtained data were done with the Statistical Package for Social Sciences 15.0 program. As a result of the analysis, it was determined that the findings did not show a normal distribution. While a significant difference was found in both participation in physical activity and motivation to play digital games in the variables of gender, age, average time spent at the game, and level of interest in e-sports, educational levels differ in the level of participation in physical activity. No differentiation was observed in the motivation to play digital games.

Kaynakça

  • Adanır, A., Özatalay, E., & Doğru, H. (2016). Oyuna adanmış yaşam; bir olgu sunumu üzerinden internet oyun oynama bozukluğuna kısa bir bakış. Türkiye Aile Hekimliği Dergisi, 20(2), 85–90.
  • Aktaş, H., Şaşmaz, C. T., Kılınçer, A., Mert, E., Gülbol, S., Külekçioğlu, D., Kılar, S., Yüce, R., İbik, Y., Uğuz, E., & Demirtaş, A. (2016). Yetişkinlerde fiziksel aktivite düzeyi ve uyku kalitesi ile ilişkili faktörlerin araştırılması. Mersin Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 8(2), 60–70.
  • Anderssen, N., & Wold, B. (1992). Parent and peer effects on leisure physical activity in young adolescents. Quarterly Research for Exercise and Sport, 63(4), 341–348.
  • Aral, N. (2000). Çocuk gelişiminde oyunun önemi. Çağdaş Eğitim, 25(265), 15–17.
  • Avcı, K., & Avşar, Z. (2016). Dijital sağlık oyunları. TRT Akademi, 1(2), 472–486.
  • Baykoç Dönmez, N. (1992). Oyun Kitabı. Esin Yayınevi. ISBN 975-500-31-3.
  • Bloemhoeff, H. J. (2010). Gender-and race-related physical activity levels of South African university students s research. African Journal for Physical Health Education, Recreation and Dance, 16(si-1), 25–35.
  • Bozkurt, T. M.,. & Tamer, K. (2020). Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105–120.
  • Bulgu, N., Arıtan, C. K., & Aşçı, F. H. (2007). Gündelik yaşam, kadın ve fiziksel aktivite. Spor Bilimleri Dergisi, 18(4), 167–181.
  • Çakır, E. (2019). Lise öğrencilerinin fiziksel aktiviteye katılım motivasyonları ile vücut kitle indeksi arasındaki ilişkinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(1-A), 30–39.
  • Çınar, Y. (2020). E-Sporcular ve dijital oyun oynayan bireylerin dijital oyun oynama motivasyon düzeylerinin incelenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Demir, G. T.,. & Cicioğlu, H. İ. (2018). Motivation scale for participation in physical activity (MSPPA): A study of validity and reliability fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ölçeği (fakmö): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Journal of Human Sciences, 15(4), 2479–2492.
  • Demir, G. T.,. & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (DOOMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128–139.
  • Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., & Tekkurşun, D. G. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128–137.
  • Dönmez, N. B. (1992). Oyun kitabı. Esin Yayınları.
  • Erdoğan, M., Certel, Z., & Güvenç, A. (2011). Masa başı çalışanlarda fiziksel aktivite düzeyi: Obezite ve diğer özelliklere göre incelenmesi (Akdeniz Üniversitesi Tıp Fakültesi Hastanesi Örneği). Spor Hekimliği Dergisi, 46, 97–107.
  • Eriş, F., Sargin, K., & Çakir, E. (2018). The effect of fitness on socialization. European Journal of Physical Education and Sport Science 5(2), 230-238.
  • Fuster, H., Carbonell, X., Chamarro, A., & Oberst, U. (2013). Interaction with the game and motivation among players of massively multiplayer online role-playing games. Spanish Journal of Psychology, 16, E43.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18. A national study. Psychological Science, 20(5), 594–602.
  • Griffiths, M. D. (2010). Aloma: Revista de Psicologia [Computer game playing and social skills: A pilot study]. Ciències del'Educació i de l'Esport, 27, 301–310.
  • Griffiths, M. D.,. & Davies, M. N. O. (2005). Video game addiction. doesıt exist? In J. Goldstein & J. Raessens (Eds.). Handbook of computer game studies (pp. 359–368). MIT Press.
  • Güler, M. S.,. & Çakir, E. (2020). Analysis of the relationship between digital game playing motivation and physical activity. African Educational Research Journal, 8, 9–16.
  • Gümüşdağ, H., Aydoğan, M., & Salehian, M. H. (2021). E-spor ve sağlık. Pakistan Tıp ve Sağlık Bilimleri Dergisi. 15(4), 1438–1441.
  • Karasar, N. (2015). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Kemiksiz, R. C. (2019). Çevrimiçi bağımlılığın habitatı: Çevrimiçi oyuncuların e-spor faaliyetleri ve oyun bağımlılığı ilişkisi [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Gazetecilik Anabilim Dalı İletişim Sosyolojisi bilim Dalı.
  • Lauricella, A. R., Cingel, D. P., Blackwell, C., Wartella, E., & Conway, A. (2014). The mobile generation: Youth and adolescent ownership and use of new media. Communication Research Reports, 31(4), 357–364.
  • Murphy, S. (2009). Video games, competition and exercise: A new opportunity for sport psychologists? Sport Psychologist, 23(4), 487–503.
  • Ögel, K. (2012). Internet bağımlılığı. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Öztürk, M. (2005). Üniversitede eğitim-öğretim gören öğrencilerde uluslararası fiziksel aktivite anketinin geçerliliği ve güvenirliği ve fiziksel aktivite düzeylerinin belirlenmesi [Yüksek Lisans Tezi]. Hacettepe Üniversitesi sağlık bilimleri Enstitüsü.
  • Sargin, K. (2019). Comparison of physical activity levels of university students reading in different departments. European Journal of Education Studies 5(12), 205-213.
  • Sargın, K., & Güleşce, M. (2022). Öğretmenlerin sağlıklı beslenmeye ilişkin tutumlarının değerlendirilmesi (Van ili örneği). Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 7(1), 1–11.
  • Sun, Y. (2017). Motivation to play esports: Case of League of Legends [Doctoral Dissertation]. University of South Carolina.
  • Tarhan, N., & Nurmedov, S. (2013). Bağımlılık. Timaş Yayınları.
  • Tekkurşun Demir, G., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. SPORMETRE Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
  • Tuğrul, B. (2013). Okul öncesi öğretmenliği, çocukta oyun gelişimi. Alan Bilgisi Yayınları.
  • Yildirim, M. (2019). Üniversite öğrencilerinin spora dayalı fiziksel aktivitelere katılımları ve yaşam kalitelerinin akademik başarı ve sosyalleşme üzerine etkisi (Eskişehir Osmangazi Üniversite Örneği). Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 34(1), 123–144
Toplam 36 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Berzan Şimşek 0000-0003-2264-538X

Mesut Güleşçe Bu kişi benim 0000-0001-6676-6947

Kemal Sargın Bu kişi benim 0000-0001-5415-9162

Alpaslan Kartal Bu kişi benim 0000-0003-1567-6276

Hayrettin Gümüşdağ Bu kişi benim 0000-0002-1616-8671

Yayımlanma Tarihi 15 Mart 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023

Kaynak Göster

APA Şimşek, B., Güleşçe, M., Sargın, K., Kartal, A., vd. (2023). E-Sporcular, Motivasyonu ve Fiziksel Aktivite Üçgeninde Bir Çalışma. Research in Sport Education and Sciences, 25(1), 7-13. https://doi.org/10.5152/JPESS.2023.222653

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License

29929