Araştırma Makalesi

DİJİTAL OYUN VE İSTİHBARAT İLİŞKİSİ

Cilt: 3 Sayı: 2 31 Mayıs 2023
PDF İndir

DİJİTAL OYUN VE İSTİHBARAT İLİŞKİSİ

Öz

Dijital oyunlar artık hayatımızın her alanında varlığını göstermeye başlamıştır.7 yaşından 70 yaşına kadar her yaştan bireylerin artık bu dijital platformlarda, kimi zaman vakit geçirme kimi zaman eğlence kimi zamanda maddi çıkar amaçlı olarak zamanlarının önemi bir kısmını harcamaktadır. Bu vakit geçirmeler kimi zaman istenmeyen sonuçlara sebebiyet verebilmektedir. Karşımızdaki ya da yanı başımızdaki sanal dünya ki kişilerin, gerçek dünyadaki kimliklerini bilmeden onlarla dostluk kurulabilmekte, kimi zaman en mahrem bilgileri isteyerek ya da istemeyerek paylaşabilmektedir. İşte dijital dünya ile istihbarat arasındaki ilişkide bu noktada birbiri ile ilişkilenmeye başlamaktadır. Gerek oyun içerisinde canlı olarak gerekse oyundan önce veya sonra ağ, bağlantı yöntemleri, sosyolojik yöntemler ile oyun sırasında alınan bilgiler, paylaşılan alansal ya da mekânsal bilgiler, bireyden ülkeye uzanan ciddi veri paylaşımları, bu platformlarda olası örgütlerin örgüt elamanından maddi kazanç elde etme, amaçlarından manevi kazanç elde etme amaçlarına kadar derin ve geniş bir yelpazede bir bilgi paylaşımı önümüze çıkmaktadır. Yine uluslararası istihbarat örgütlerinin ve ülkelerin birebirleri olan uluslararası ilişkilerinin, siber savaşların ana odağı haline gelen dijital dünya ve bu dünyanın en önemli aktörü olana dijital oyunlar ve istihbarat ilişkisi ortaya koyulmaya çalışılmıştır. Anahtar kelimeler: Oyun, mobil oyun, dijital oyun, istihbarat, siber istihbarat

Anahtar Kelimeler

Dijital Oyun , İstihbarat , Mobil Oyun , siber İstihbarat

Kaynakça

  1. Aitel Dave,Schneider Jordan (2020) ,IfYou Play Videogames, China May Be Spying on You,Oct. 28.2020https://www.wsj.com/articles/if-you-play-videogames-china-may-be-spying-on-you-11603926979
  2. Bartle, R. Hearts, (1996) Clubs, Diamonds, Spades: PlayersWhoSuitMuds. Journal of MUD Research 1.1.1996 1-19. http://mud.co.uk/richard/hcds.htm
  3. Çahmutoğlu Ersin, Dünyayı tehdit eden casus yazılım: Pegasus, 2021 https://www.aa.com.tr/tr/analiz/dunyayi-tehdit-eden-casus-yazilim-pegasus/2314321
  4. Darıca Sefer (2015), Dijital Oyunlarda Kullanılan Sublımınal Mesajların Gerçeklik Algısı Üzerindeki EtkilerineYönelik Bir Çalışma:Gerçeklik Eşiği Kavramı. TurkishStudies International PeriodicalfortheLanguages, LiteratureandHistory of TurkishorTurkic Volume 10/14 Fall 2015, p. 181-202 DOI Number: http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.8778 ISSN: 1308-2140.
  5. Dijital Oyunlar Raporu, (2019) Güvenli İnternet Merkezi. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/0j7y4.pdf
  6. Dolan Kerry (2017), ChineseBillionaireBehindTencentBrieflyRicherThanThe Google Founders, https://www.forbes.com/sites/kerryadolan/2017/11/21/chinese-billionaire-behind-tencent-cracks-the-worlds-top-ten-richest-for-the-first-time/?sh=50b2ba26446e
  7. EllıottDorında (2014). Tencent
    TheSecretive, ChineseTechGiantThat Can Rival Facebook And Amazon, https://www.fastcompany.com/3029119/tencent-the-secretive-chinese-tech-giant-that-can-rival-facebook-a
  8. Fidan, H. (1999). IntelligenceAndForeignPolicy: A Comparison Of British, AmericanAndTurkishIntelligenceSystems, Yüksek Lisans Tezi, Bilkent Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara, Türkiye.
  9. Golem.de (2005). "Topware Interactive startetneu-in den USA" (Almanca). Klaß&IhlenfeldVerlagGmbH http://pravo.gov.ru (2017) Terörizmle Mücadele Kanunuve kamu güvenliğinin sağlanması için ek tedbirler alınması açısından "Terörizmle Mücadele Hakkında" Federal Kanunun ve Rusya Federasyonu'nun bazı yasal işlemlerinin değiştirilmesi hakkında kanun.ФЕДЕРАЛЬНЫЙ ЗАКОН,О внесенииизменений в Федеральныйзакон "О противодействиитерроризму" и отдельныезаконодательныеактыРоссийскойФедерации в частиустановлениядополнительныхмерпротиводействиятерроризму и обеспеченияобщественнойбезопасностиhttp://pravo.gov.ru/proxy/ips/?docbody=&nd=10240406 ErişimTarihi: 14/05/2022
  10. https://42matters.com/ ErişimTarihi: 14/05/2022

Kaynak Göster

APA
Ongun, K., Gök, Ö., & Sezgin, M. F. (2023). DİJİTAL OYUN VE İSTİHBARAT İLİŞKİSİ. SDE Akademi, 3(2), 181-216. https://doi.org/10.58375/sde.1189640