Sanal gerçeklik, kullanıcıların bulundukları konumları ve eylemlerini 360 derece takip ederek duyusal geri bildirimler veren etkileşimli bir bilgisayar teknolojisidir. Arttırılmış gerçeklik ise gerçek görüntüler ile dijital olarak yaratılmış görüntülerin (CGI) bindirilerek kullanıldığı bir sistemdir. İlk ortaya çıktığı dönemlerde hantal ve pahalı olan sanal gerçeklik teknolojisinin dijital sinemanın gelişimi ile birlikte günümüzde gündelik kullanıcıların erişimine açılacak kadar küçülmesi ve ucuzlaması, bu teknolojinin olanaklarından daha fazla faydalanmaya başlayan alanların artmasına neden olmuştur. Temelde etkileşimli bir anlatı aracı olan sanal gerçeklik teknolojisini bu bağlamda en etkin olarak dijital oyun sektörü kullanmakla birlikte sinema anlatısının da daima hayal edilen etkileşim ve alternatif anlatı arayışları neticesinde sanal gerçeklik teknolojisinin teknik imkânlarından daha da fazla faydalanmaya başladığını söylemek yanlış olmayacaktır. Zaman ve mekân kurgusunun gerçekle olan bağı, sinemasal zaman ve mekânın kalitesi ve interaktive, bu üç temel çıkış noktasından ilk ikisi sinema anlatısının seyirciyle özdeşlik kurması ve amacına ulaşabilmesi noktasında çok büyük pay sahibidir. İnteraktivite noktasında ise sanal gerçekliğin tüm anlatıların ve sanatların hatta sinemanın da ötesinde bir noktada durduğu iddia edilebilir. Bu bağlamda şu soruların yanıtı aranmaktadır: Sanal gerçeklik teknolojisi ile sinemanın kesiştiği ve ayrıldığı noktalar? Benzerlikleri ve farklılıkları? Anlatı yapıları ve teknikleri? Yarattıkları gerçeklik algıları? Benzer soruların günümüzde daha da fazla akıllara gelmesinin temel nedeni olarak gelişen dijital teknoloji ile birlikte buna hızla adapte olan sinema teknolojisinin yaşadığı dijital dönüşüm gösterilebilir. Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle sanal gerçeklik teknolojisi ve sinemanın benzerlikleri ve farklılıkları üzerinde durularak ana akım ve büyük prodüksiyonlu yapımlara bir örnek olarak gösterilen Trinity VR (Boivin, 2018) isimli yapım ile yerli ve bağımsız yapımlara örnek olarak Selyatağı VR (Tortum, 2018) isimli sanal gerçeklik filmlerinin analizi yapılarak sanal gerçeklik teknolojisi ile değişen sinema anlatısının yapısı üzerine sorulara yanıtlar aranacaktır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 29 Mayıs 2016 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2020 Özel Sayı (2) Mayıs 2020 |