Tez Özeti

DENEYİMSEL PAZARLAMA ARACI OLARAK OYUN REKLAMIN TÜKETİCİLERİN MARKAYA YÖNELİK TUTUM VE DAVRANIŞLARINA ETKİSİ

Cilt: 4 Sayı: 1 12 Mayıs 2021
PDF İndir
TR EN

DENEYİMSEL PAZARLAMA ARACI OLARAK OYUN REKLAMIN TÜKETİCİLERİN MARKAYA YÖNELİK TUTUM VE DAVRANIŞLARINA ETKİSİ

Öz

Bu çalışmanın amacı yeni nesil reklamcılık yöntemlerinden biri olarak karşımıza çıkan oyun reklam kavramının, deneyimsel pazarlama aracı olarak kullanılmasını araştırmak, kullanımının nasıl yapıldığını ve marka farkındalığına olan etkisini incelemek çalışmanın temel amacını oluşturmaktadır. İnternet'te çok vakit geçiren ve çevrim içi oyun oynayan özellikle 10-27 yaş arası çocuk, genç ve genç-yetişkinlerin mesaj ve reklam yağmurundan kaçarken, oyun reklam uygulamalarına kendi istekleri ile maruz kalmaları, bu maruz kalma isteğini oluşturan faktörler deneyimin yaşatılmasında da belirli roller alır. Bu doğrultuda en yalın hali ile amaç, çevrim içi oyun oynayan gençlerin oyun reklamlara tepkisi ve reklam oyunu sonrasında marka farkındalığına yönelik değişimlerini ortaya koymaktır. Deneyim anlamında hedefine ulaştığı ve bu hedefe ulaşırken de reklam oyunlarının ne tür unsurlar içerdiği, oyun reklamları değerlendirmek üzere kıstaslar belirlenmesi ve bu kıstasların incelemeye tabii tutulmak üzere seçilen oyun reklamlarındaki mevcut kaynağın ortaya çıkarılması ve yorumlanmasıdır.

Anahtar Kelimeler

Oyun reklam , Advergame , deneyimsel pazarlama

Kaynakça

  1. Akyıldız, M.,(2010). Boş Zaman Pazarlanmasında Deneyimsel Boyutlar: 2009 Rock’n Coke Katılımcılarına Yönelik Bir Araştırma. Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Beden Eğitimi ve Spor Anabilim Dalı. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi.
  2. Akyol, M. (2010). Marka iletişim aracı olarak oyun reklam: marka farkındalığı oluşturma rolü üzerine bir çalışma. T.C. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Reklamcılık ve Tanıtım Bilim Dalı Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı. Yayımlanmamış Doktora Tezi.
  3. Ardıç Yetiş, Ş. (2015). Termal otel işletmelerinde deneyimsel pazarlama yaklaşımı. KMÜ Sosyal ve Ekonomik Araştırmalar Dergisi 17 (29), 90-98.
  4. Başgöze, P. (2010). Teknoloji kabul modelinin teknolojik yatkınlık ve marka kredibilitesi değişkenleri eklenerek genişletilmesi: satın alma eğilimine uyarlanma. Hacettepe üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü İşletme Anabilim Dalı Doktora Tezi.
  5. Bozkurt, Y., Oyman, M. (2016). Oyun ya da reklam? genç oyuncular eğlence içerikli oyun reklamları nasıl algılıyor? Akademik Bakış Dergisi, 58, 521-538.
  6. Bozkurt, Y. (2015). Oyun reklam algısı ve bu algının markaya yönelik tutum ile davranış niyeti üzerindeki etkisi. Eskişehir Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla ilişkiler ve Reklamcılık Anabilim Dalı. Yayımlanmamış Doktora Tezi.
  7. Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F.(2018). Bilimsel araştırma yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi.
  8. Büyüköztürk, Ş. (2018). Sosyal Bilimler için Veri Analizi El Kitabı. Ankara: Pegem Akademi.
  9. Cappo, J. (2005). Reklamcılığın geleceği (Çev: Fevzi Yalım). Mediacat.
  10. Çalışkanmaz, B. (2015). Deneyimsel pazarlamanın tüketici satın alma kararlarına olan etkisi, Starbucks ve Kahve Diyarı deneyimleri karşılaştırması. Gediz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü İşletme Ana Bilim Dalı. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi.

Kaynak Göster

APA
Öz, M., & Eroğlu, M. (2021). DENEYİMSEL PAZARLAMA ARACI OLARAK OYUN REKLAMIN TÜKETİCİLERİN MARKAYA YÖNELİK TUTUM VE DAVRANIŞLARINA ETKİSİ. Sosyal Bilimler Akademi Dergisi, 4(1), 1-21. https://doi.org/10.38004/sobad.854665