SOSYOLOJİK BİR ARAŞTIRMA NESNESİ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1). http://gamestudies.org/0101/editorial.html adresinden alındı.
- Activision. (2003). Call of Duty [Dijital Oyun].
- Adorno, T. W. (2003). Kültür Endüstrisini Yeniden Düşünürken. Cogito Dergisi (B. O. Doğan, Çev.).
- Adorno, T., & Horkheimer, M. (2014). Aydınlanmanın Diyalektiği. (N. Ülner, & E. Ö. Karadoğan, Çev.) İstanbul: Kabalcı Yayıncılık.
- Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K.E. (2007). Violent video game effects. New York: Oxford University Press.
- Bakırcı, Ç. M. (2020). Bozuk Kan Salgını: World of Warcraft, Koronavirüs Salgını Hakkında Ne Öğretebilir?. Evrim Ağacı: 14 Kasım 2021 tarihinde https://evrimagaci.org/bozuk-kan-salgini-world-of-warcraft-koronavirus-salgini-hakkinda-ne-ogretebilir-8340 adresinden alındı
- Barone, E. (2016). Stardew Valley [Dijital Oyun].
- Baudrillard, J. (1995). The Gulf War did not take place. Bloomington: Indiana University Press.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Sosyoloji
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Enes Demirel
0000-0003-2446-4523
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
29 Nisan 2022
Gönderilme Tarihi
4 Ocak 2022
Kabul Tarihi
7 Mart 2022
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2022 Cilt: 25 Sayı: 2
