Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

SOSYOLOJİK BİR ARAŞTIRMA NESNESİ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR

Yıl 2022, Cilt: 25 Sayı: 2, 278 - 298, 29.04.2022
https://doi.org/10.18490/sosars.1111375

Öz

Dijital oyunlar özellikle son 20 yıl içerisinde hızla büyüyen ve gelişen bir endüstri ve uğraş haline gelmiştir. Dünya üzerindeki pek çok insan basit ya da karmaşık olan çeşitli oyunları deneyimlemekte, dijital oyun satın almakta, dijital oyunlardan etkilenmekte ve sektörün gelişimine katkı sağlamaktadır. Sürekli büyüyen ve gelişen dijital oyun sektörünün toplumsal hayat üzerindeki etkilerinin de belirginleşmesi kaçınılmazdır. Sosyolojide dijital oyunların toplumsal yönüne dair çeşitli çalışmalar yapılmasına karşın, ülkemizde bu alana olan ilgi hala tatmin edici seviyede değildir. Çalışma, Türkiye’deki bu ilgisizliği kırmaya yönelik bir çabanın ürünüdür. Bu çalışmayla birlikte alana ilgili olan ve alanın potansiyellerini keşfetmek isteyen araştırmacılara katkı sağlamak amaçlanmaktadır. Dijital oyunların çoğu durumda tek taraflı ve küçümseyici bir tavırla incelenmesi, onun sosyolojik yönlerinin yeteri kadar anlaşılmamasıyla sonuçlanmaktadır. Bu çalışmada dijital oyunlar, sosyoloji için önemli bir araştırma nesnesi olarak konumlandırılmakta ve dijital oyunların toplum ve sosyal ilişkiler konusunda bizlere neler söyleyebileceği tartışılmaktadır. Ayrıca bu çalışmada; dijital oyunlar üzerine yapılan çalışmaların teorik ve metodolojik temeli ortaya konacak, hangi konuların çalışıldığı ya da göz ardı edildiği sorgulanacaktır. Çalışma, İngilizce kaynakların ağırlıklı olduğu literatüre dayalı nitel bir çalışmadır. Çalışmada sosyolojik teori ve metodolojinin dijital oyunları anlamamız konusunda önemli katkılarının olduğunu; fakat sosyolojik açıdan katkı sağlayabilecek pek çok inceleme alanının göz ardı edildiği gözlemlenmiştir.

Kaynakça

  • Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, Year One. Game Studies, 1(1). http://gamestudies.org/0101/editorial.html adresinden alındı.
  • Activision. (2003). Call of Duty [Dijital Oyun].
  • Adorno, T. W. (2003). Kültür Endüstrisini Yeniden Düşünürken. Cogito Dergisi (B. O. Doğan, Çev.).
  • Adorno, T., & Horkheimer, M. (2014). Aydınlanmanın Diyalektiği. (N. Ülner, & E. Ö. Karadoğan, Çev.) İstanbul: Kabalcı Yayıncılık.
  • Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K.E. (2007). Violent video game effects. New York: Oxford University Press.
  • Bakırcı, Ç. M. (2020). Bozuk Kan Salgını: World of Warcraft, Koronavirüs Salgını Hakkında Ne Öğretebilir?. Evrim Ağacı: 14 Kasım 2021 tarihinde https://evrimagaci.org/bozuk-kan-salgini-world-of-warcraft-koronavirus-salgini-hakkinda-ne-ogretebilir-8340 adresinden alındı
  • Barone, E. (2016). Stardew Valley [Dijital Oyun].
  • Baudrillard, J. (1995). The Gulf War did not take place. Bloomington: Indiana University Press.
  • Baudrillard, J. (1998). The Consumer Society. London: Sage Publications.
  • Baudrillard, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. (O. Adanır, Çev.) Ankara: DoğuBatı.
  • BBC. (2021) Activision Blizzard staff walk out over harassment claims. 14 Kasım 2021 tarihinde www.bbc.com/news/world-us-canada-58005455 adresinden alındı
  • Beck, U. (2013). Risk Society: Towards a New Modernity. London: Sage Publications.
  • Bell, D. (1973). The coming of post-industrial society; a venture in social forecasting. New York: Basic Books.
  • Best, S., & Kellner, D. (2016). Postmodern Teori. (M. Küçük, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Binark, M., & Bayraktutan Sütcü, G. (2008a). Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği. XIII. Türkiye’de İnternet Konferansı Bildirileri (s. 105-114). Ankara: Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  • Binark, M., & Bayraktutan-Sütcü, G. (2008b). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon.
  • Bjornlund, L. (2015). The History of Video Games. San Diego: ReferencePoint Press.
  • Blizzard Entertainment. (2004). World of Warcraft [Dijital Oyun].
  • Boellstorff, T. (2008). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores The Virtually Human. Princeton: Princeton University Press.
  • Boulton, E., & Cremin, C. (2011). The Sociology of Videogames. B. Cohen (Dü.) içinde, Being Cultural (s. 341-357). Auckland: Pearson.
  • Buluş, B., & Buluş, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
  • Castells, M. (2000). The Rise of the Network Society: The Information Age: Economy, Society and Culture (Cilt 1). Oxford: Blackwell Publishers.
  • Clement, J. (2021a). Digital and physical game sales in the U.S. 2009-2018, by format. Statista: www.statista.com/statistics/190225/digital-and-physical-game-sales-in-the-us-since-2009/ adresinden alındı
  • Clement, J. (2021b). Distribution of game developers worldwide from 2014 to 2021, by gender. Statista: www.statista.com/statistics/453634/game-developer-gender-distribution-worldwide/ adresinden alındı
  • Coavoux, S. (2010). The Quantitative/Qualitative Antinomy in Virtual Word Studies. J. T. Wright, D. G. Embrick, & A. Lukacs (Dü) içinde, Utopic Dreams and Apocalyptic Fantasies: Critical Approaches to Researching Video Game Play (s. 223-244). Lanham, Md: Rowman & Littlefield Publishers.
  • Colwell, J., & Kato, M. (2003). Investigation of the relationship between social isolation, self-esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents. Asian Journal of Social Psychology, (6), 149-158.
  • Consalvo, M. (2012). Gender. M. J. Wolf (Dü.) içinde, Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming (Cilt 1, s. 245-248). Santa Barbara, California: Greenwood.
  • Corliss, J. (2011). Introduction: The Social Science Study of Video Games. Games and Culture, 6(1), 3-16.
  • Coyne, S. M., & Stockdale, L. (2021). Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(1), 11-16.
  • Crawford, G. (2009). Forget the Magic Circle (or Towards a Sociology of Video Games). Under the Mask 2. University of Bedfordshire. http://usir.salford.ac.uk/id/eprint/19350/
  • Crawford, G. (2012). Video Gamers. Routledge. https://www.perlego.com/book/1609071/video-gamers-pdf adresinden alındı
  • Čulig, B., Katavić, M., Kuček, J., & Matković, A. (2014). The Phenomenology of Video Games: How Gamers Perceive Games and Gaming. İçinde, Engaging with Videogames: Play, Theory and Practice (s. 65-75). Leiden: Brill.
  • Çağan, K. (2003). Popüler Kültür ve Sanat. Ankara: Altınküre Yayınları.
  • Dixon, S. (2008). Sociology. M. J. Wolf, & B. Perron (Dü) içinde, The Video Game Theory Reader 2 (s. 383-384). New York: Routledge.
  • Downs, E., & Smith, S. (2010). Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles, (62), 721-733.
  • Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). “Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. CHI '06: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (s. 407-416). Association for Computing Machinery.
  • Electronic Arts. (2000). Sims [Dijital Oyun].
  • Engelbrecht, J. (2020). The New Lara Phenomenon: A Postfeminist Analysis of Rise of the Tomb Raider. Game Studies, 20(3). http://gamestudies.org/2003/articles/engelbrecht adresinden alındı
  • Filiciak, M. (2004). Hyperidentities: Postmodern Identity Patterns in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. B. Perron, & M. Wolf (Dü) içinde, The Video Game Theory Reader (s. 87-102). London: Routledge.
  • Frasca, G. (2003). Ludologists Loves Stories, Too: Notes From a Debate That Never Took. DiGRA International Conference: Level Up (s. 92-99). Utrecht: DiGRA.
  • Frasca, G. (2004a). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. J. Mark, B. Perron, & W. Perron (Dü) içinde, The Video Game Theory Reader. New York: Routledge. doi: 10.4324/9780203700457
  • Frasca, G. (2004b). Videogames of the Oppressed. N. Wardrip-Fruin, & P. Harrigan (Dü) içinde, First Person: New Media As Story, Performance, And Game (s. 85-88). Cambridge, Massacuset: MIT Press.
  • Friedberg, J. (2015). Gender Games: A Content Analysis of Gender Portrayals in Modern, Narrative Video Games (Yüksek Lisans Tezi, Georgia State University]. https://scholarworks.gsu.edu/sociology_theses/52 adresinden alındı
  • Game Career Guide. (2012). Game Developer Salary Survey 2012.: 15 Kasım 2021 tarihinde https://www.gamecareerguide.com/features/1108/game_developer_salary_survey_2012.php adresinden alındı
  • Goffman, E. (1959). The Presentation of Self in Everyday Life. New York: Doubleday & Company.
  • Goffman, E. (1961). Fun in Games. içinde, Encounters (s. 15-72). Harmondsworth: Penguin.
  • Goffman, E. (1974). Frame Analysis: An Essay on The Organization of Experience. New York: Harper & Row.
  • Grimes, S. M. (2003). "You Shoot Like a Girl!": The Female Protagonist in Action-Adventure Video Games. DİGRA '03 - Proceedings of the 2003 Digra International Conference: Level Up. Digra.
  • Gül, M. E. (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown's Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies, 5(2), 448-465.
  • Gülsoy, S. (2017). Bir Uyarlama Denemesi: Dijital Oyunlarda Sahne. Sosyoloji Divanı, (9), 149-164.
  • Gülsoy, S. (2021). Dijital Oyun Çağında Oyunun Yapısındaki Değişim ve Oyunsuzlaşma. Sosyoloji Divanı, (17), 29-62.
  • Halaçoğlu, B. N. (2020). Video Oyun Evreninde Yol Bulmak: Sınıflandırma ve Türler. Ankara: Gece Kitaplığı.
  • Juul, J. (2008). The Magic Circle and the Puzzle Piece. Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games (s. 56-67). Potsdam: Potsdam University Press.
  • Kan, D. (2012). Yeni Medya Aracı Bilgisayar Oyunlarında Toplumsal Cinsiyetin İnşası. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication, 2(4), 52-60.
  • Kaur-Gill, S., & Dutta, M. J. (2017). Digital Ethnography. J. Matthes, C. Davis, & R. Potter (Dü) içinde, In The International Encyclopedia of Communication Research Methods (s. 1-10). John Wiley & Sons, Inc. doi:10.1002/9781118901731.iecrm0271
  • Kendirli, T. (2019). Dijital Oyun Endüstrisi Terminolojisi. (Ö. Özüpek, Çev.) İstanbul: Abaküs.
  • Kepenek, E. B. (2020). Yeni ve Yükselen Bir Alan: Dijital Oyunlar Sosyolojisi. Sosyoloji Araştırmaları Dergisi, 23(2), 186-213.
  • Kortooms, R. J. (2021, Şubat 18). 5 of the most expensive CS:GO skins right now. esports: 21 Kasım 2021 tarihinde https://www.esports.com/en/5-of-the-most-expensive-csgo-skins-right-now-181129 adresinden alındı
  • Landa, J. A., & Onega, S. (1996). Narratology: An Introduction. London: Routledge.
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, A. R., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens’ gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet & American Life Project. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED525058.pdf adresinden alındı
  • Liao, S. (2021). Riot Games agrees to pay $100 million in settlement of class-action gender discrimination lawsuit. The Washington Post: 24 Şubat 2022 tarihinde https://www.washingtonpost.com/video-games/2021/12/27/riot-discrimination-100-million-settlement/ adresinden alındı
  • Lofgren, E. T., & Fefferman, N. H. (2007). The Untapped Potential Of Virtual Game Worlds To Shed Light On Real World Epidemics. The Lancet Infectious Diseases, 7(9), 625-629. doi:10.1016/S1473-3099(07)70212-8
  • Lukacs, A. (2014). Sociology. M. J. Wolf, & B. Perron (Dü) içinde, The Routledge Companion to Video Game Studies. Routledge.
  • Machionis, J. J. (2015). Sosyoloji. Ankara: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • Martins, N., Williams, D. C., Harrison, K., & Ratan, R. A. (2009). A Content Analysis of Female Body Imagery in Video Games. Sex Roles, (61), 824-836.
  • Mäyrä, F. (2009). Getting into the Game: Doing Multidisciplinary Game Studies. B. Perron, & M. J. Wolf (Dü) içinde, The Video Game Theory Reader 2 (s. 313-330). New York: Routledge.
  • McKenna, B. (2020). Creating Convivial Affordances: A Study Of Virtual World Social Movements. Information Systems Journal, 30(1), 185-214.
  • Mikula, M. (2003). Gender and Videogames: The Political Valency of Lara Croft. Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 79-87.
  • Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender Differences in Video Game Characters' Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines. Sex Roles, 57, 733-742.
  • Molesworth, M. (2009). Adults’ Consumption of Videogames as Imaginative Escape From Routine. NA - Advances in Consumer Research, 36, 378-383.
  • Muriel, D., & Crawford, G. (2018). Video Games as Culture: considering the role and importance of video games in contemporary society. New York: Routledge.
  • Naughty Dog. (2007). Uncharted [Dijital Oyun].
  • Newzoo. (2017). Male and Female Gamers: How Their Similarities and Differences Shape the Games Market. 28 Ekim 2021 tarihinde https://newzoo.com/insights/articles/male-and-female-gamers-how-their-similarities-and-differences-shape-the-games-market/ adresinden alındı
  • Newzoo. (2021). Global Games Market Report. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2021-free-version/ adresinden alındı.
  • Poloma, M. M. (1996). Çağdaş Sosyoloji Kuramları. (H. Erbaş, Çev.) İstanbul: Gündoğan Yayınları.
  • Pringle, H. M. (2015). Conjuring the Ideal Self: an Investigation of Self-Presentation in Video Game Avatars. Press Start, 2(1), 1-20.
  • Rechsteiner, A. (2020) The history of video games. 28 Ekim 2020 tarihinde https://blog.nationalmuseum.ch/en/2020/01/the-history-of-video-games/ adresinden alındı
  • Ritzer, G. (2016). Toplumun McDonaldlaştırılması. (A. E. Pilgir, Çev.) Ankara: Ayrıntı Yayınları.
  • Rockstar Games. (2018). Red Dead Redemption 2 [Dijital Oyun].
  • Ryan, M.-L. (2001). Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital. Game Studies, 1(1). http://www.gamestudies.org/0101/ryan/ adresinden alındı.
  • Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. London: MIT Press.
  • Schiffer, Z. (2021). Activision Blizzard employees walk out of work to protest rampant sexism and discrimination. The Verge: 24 Şubat 2022 tarihinde https://www.theverge.com/2021/7/28/22598410/activision-blizzard-employee-walk-out-protest-sexism-discrimination-lawsuit adresinden alındı.
  • Schmierbach, M. (2009). Content Analysis of Video Games: Challenges and Potential Solutions. Communication Methods and Measures, 3(3), 147-172. doi.org/10.1080/19312450802458950
  • Shaw, A. (2014). Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. London: University of Minnesota Press.
  • Simons, J. (2007). Narrative, Games, and Theory. Game Studies, 7(1). gamestudies.org/0701/articles/simons adresinden alındı
  • Standley, T. C., & Beasley, B. (2002). Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication and Society, 5(3), 279-293. doi.org/10.1207/S15327825MCS0503_3
  • Steamworks Development. (2020). Steam Sonbahar İndirimi 2020'ye Bir Bakış. Steam: 24 Şubat 2022 tarihinde https://steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/2947007387788837679?snr=2_groupannouncements_detail_ adresinden alındı
  • Taylor, M. (2018). Stardew Valley has sold over 15 million copies as creator shifts to new project. PcGamer: 24 Şubat 2022 tarihinde https://www.pcgamer.com/stardew-valley-has-sold-over-15-million-copies-as-creator-shifts-to-new-project/ adresinden alındı.
  • Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D. (2009). The virtual census: Representations of Gender, Race, and Age in Video Games. New Media & Society, 11(5), 815-834.
  • Witheford, N. D., & de Peuter, G. (2009). Games of Empire. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Yee, N. (2008). Maps of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. C. Heeter, J. Denner, J. Y. Sun, & Y. B. Kafai (Dü) içinde, Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming (s. 83-96). MIT Press. http://www.nickyee.com/pubs/BBMK%20Yee.pdf adresinden alındı.
Toplam 91 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Sosyoloji
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Enes Demirel 0000-0003-2446-4523

Yayımlanma Tarihi 29 Nisan 2022
Gönderilme Tarihi 4 Ocak 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 25 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Demirel, E. (2022). SOSYOLOJİK BİR ARAŞTIRMA NESNESİ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. Sosyoloji Araştırmaları Dergisi, 25(2), 278-298. https://doi.org/10.18490/sosars.1111375

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Sosyoloji Araştırmaları Dergisi / Journal of Sociological Research

SAD / JSR