Araştırma Makalesi

EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI

Sayı: 86 24 Mayıs 2021
Serdar Engin Koç
PDF İndir

EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI

Öz

Eğitsel oyunlarla öğrenme ve öğretim etkinlikleri eğitimsel senaryolarda pek çok engelle karşılaşsa da, eğitsel oyunların eğitimi kısıtlı bir sürede bir adım daha ileriye götürmesi potansiyeli gözardı edilemez. Bugünkü eğitsel oyunlar yansıma ve gerekli becerilerin geliştirilebilmesi için yeterli fırsatı vermemekte ve düşük düzeyde öğrenme çıktıları ile değerlendirilmektedir. Bu yüzden üstbiliş eğitimi ya da eğitsel oyunlarda üstbiliş kullanımı için oyun-temelli araştırmalara gereksinim duyulduğu gözlemlenmiştir. Bilgisayar-temelli üstbiliş stratejilerini içeren araştırma çalışmalarının azlığı ve bu çalışmalarda kesin genellemeden çok bireysel durum çalışmaları şeklinde gerçekleştirildiği için bu alanda genel bir incelemenin gerekli olduğu kanısına varılmıştır. Bu araştırmanın amacı üstbiliş stratejilerinin eğitsel oyunlarda nasıl kullanıldığını ve oyun mekaniklerinin bu stratejileri oyunlara nasıl yerleştirdiğini anlamaktır. Araştırma modeli olarak literatür taramasına göre daha çok güncel konulara odaklı ve belli bir amaca hizmet edecek bir model olan literatür araştırması örnek alınmıştır. Bu modele dayanarak, eğitsel oyunlarda üstbiliş stratejilerinin kullanımını, bu kullanımın kavramsal kökenleri ve bunların öğrenme ve oyun mekaniklerinin tasarımına olan etkilerini irdeleyen bir araştırma yapılmıştır. İncelenen araştırmalar üstbiliş strateji kullanımına göre analiz edildiğinde modelleme, hatırlatma, yansıma ve izleme kategorileri ortaya çıkmıştır. En çok kullanılan üstbiliş stratejileri, yanlış düzeltme, güven geliştirme, yansıma ve problemleştirmedir. Bu bulgulara göre, oyun mekanikleri kullanılarak üstbiliş stratejilerinin nasıl kolaylaştırılacağına ilişkin öneriler ile gelecek araştırmalar için yönlendirmeler geliştirilmiştir.

Anahtar Kelimeler

Üst Biliş Stratejileri, Eğitsel Oyunlar, Oyun Mekanikleri, Yansıma, Izleme, Modelleme.

Kaynakça

  1. Anderson, N. J. (2002). The role of metacognition in second language teaching and learning. Report no. EDO-FL-01-10. Washington DC, WA: Clearinghouse on Information Resources (ERIC Document Reproduction Service No. ED 463 659).
  2. Arroyo, I., Woolf, B. P., Burelson, W., Muldner, K., Rai, D., & Tai, M. (2014). A multimedia adaptive tutoring system for mathematics that addresses cognition, metacognition and affect. International Journal of Artificial Intelligence in Education, 24, 387–426.
  3. Azevedo, R. (2005). Using Hypermedia as a Metacognitive Tool for Enhancing Student Learning? The Role of Self-Regulated Learning. Educational Psychologist, 40(4), 199-209, DOI: 10.1207/s15326985ep4004_2.
  4. Azevedo, R., Bouchet, F., Harley, J. M., Feyzi-Behnagh, R., Trevors, G., Duffy, M., Taub, M., Pacampara, N., Agnew, L., Griscom, S., Mudrick, N., Stead, V., Yang, W. (2011). MetaTutor: An intelligent multi-agent tutoring system designed to detect, track, model, and foster self-regulated learning. Proceedings of the Fourth Workshop on Self-Regulated Learning in Educational Technologies. In conjunction with the 15th International Conference on Artificial Intelligence on Education (AIED 2011).
  5. Azevedo, R., Witherspoon, A., Chauncey, A., Burkett, C., Fike, A. (2009). MetaTutor: A MetaCognitive tool for enhancing self-regulated learning.AAAI Fall Symposium - Technical Report. 14-19.
  6. Backlund, P., & Hendrix, M. (2013). Educational games-are they worth the effort? A literature survey of the effectiveness of serious games. Paper presented at Games and virtual worlds for serious applications (VS-GAMES), 2013 5th International conference on (pp. 1-8). IEEE.
  7. Barzilai, S, Blau, I. (2013). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers and Education, 70(2014), 65-79.
  8. Bellotti, F., Bera, R., De Gloria, A., D’ursi, A., & Valentina, F. (2013). A serious game model for cultural heritage. Journal on Computing and Cultural Heritage 5(4), 1-27.
  9. Biswas, G., Leelawong, K., Schwartz, D., Vye, N. & The Teachable Agents Group at Vanderbilt. (2005). Learning by teaching: A new agent paradigm for educational software. Applied Artificial Intelligence, 19, 363–392.
  10. Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M. & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178–192.

Kaynak Göster

APA
Koç, S. E. (2021). EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI. EKEV Akademi Dergisi, 86, 527-556. https://izlik.org/JA54EM87LR
AMA
1.Koç SE. EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI. EKEV Akademi Dergisi. 2021;(86):527-556. https://izlik.org/JA54EM87LR
Chicago
Koç, Serdar Engin. 2021. “EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI”. EKEV Akademi Dergisi, sy 86: 527-56. https://izlik.org/JA54EM87LR.
EndNote
Koç SE (01 Mayıs 2021) EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI. EKEV Akademi Dergisi 86 527–556.
IEEE
[1]S. E. Koç, “EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI”, EKEV Akademi Dergisi, sy 86, ss. 527–556, May. 2021, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA54EM87LR
ISNAD
Koç, Serdar Engin. “EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI”. EKEV Akademi Dergisi. 86 (01 Mayıs 2021): 527-556. https://izlik.org/JA54EM87LR.
JAMA
1.Koç SE. EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI. EKEV Akademi Dergisi. 2021;:527–556.
MLA
Koç, Serdar Engin. “EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI”. EKEV Akademi Dergisi, sy 86, Mayıs 2021, ss. 527-56, https://izlik.org/JA54EM87LR.
Vancouver
1.Serdar Engin Koç. EĞİTSEL OYUNLARDA ÜSTBİLİŞ STRATEJİLERİ: BİR LİTERATÜR ARAŞTIRMASI. EKEV Akademi Dergisi [Internet]. 01 Mayıs 2021;(86):527-56. Erişim adresi: https://izlik.org/JA54EM87LR