Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

E-Spor Oyuncularının Katılım Motivasyonları ve Rekreasyonel Akış Yaşantılarının İncelenmesi (HADO örneği)

Yıl 2025, Cilt: 7 Sayı: 2, 119 - 128, 31.12.2025
https://doi.org/10.52272/srad.1820009

Öz

Bu araştırmanın amacı, e-spor oyuncularının katılım motivasyonları ile rekreasyonel akış yaşantıları arasındaki ilişkiyi incelemektir. E-spor, teknolojik gelişmelerin etkisiyle küresel ölçekte hızla büyüyen bir rekreasyon ve spor alanı haline gelmiştir. Bu doğrultuda, çalışmada HADO örneği üzerinden oyuncuların e-spor aktivitelerine katılım nedenleri, motivasyon düzeyleri ve oyun sırasında yaşadıkları akış deneyimleri değerlendirilmiştir. Araştırmanın örneklemini, Türkiye’de düzenlenen HADO turnuvalarına katılan 86 e-spor oyuncusu oluşturmuştur. Verilerin çarpıklık ve basıklık değerleri incelenmiş ve normal dağılım gösterdiği tespit edilmiştir. Veriler, “Katılım Motivasyon Ölçeği” ve “Rekreasyonel Akış Yaşantısı Ölçeği” kullanılarak toplanmış, istatistiksel analizlerde tek yönlü varyans analizi ve bağımsız örneklem T testi uygulanmıştır. Elde edilen bulgular, e-spor oyuncularının katılım motivasyon düzeylerinin yüksek olduğunu ve özellikle “rekabet”, “başarı” ve “sosyal etkileşim” boyutlarında yoğunlaştığını göstermektedir. Rekreasyonel akış yaşantısı düzeyinin de genel olarak yüksek olduğu, “zamanın farkında olmama” ve “odaklanma” alt boyutlarında belirgin düzeyde skorlar elde edildiği görülmüştür. Ayrıca, katılım motivasyonu ile rekreasyonel akış arasında pozitif ve anlamlı bir ilişki bulunmuştur. Sonuç olarak, e-sporun bireylerde sadece rekabet duygusunu değil, aynı zamanda keyif, sosyalleşme ve akış deneyimi gibi psikolojik faktörleri de tetiklediği belirlenmiştir. Bu bulgular, e-sporun günümüz gençliği için hem rekreasyonel hem de psikolojik açıdan önemli bir faaliyet alanı olduğunu göstermekte, gelecekteki çalışmalar için motivasyonel ve psikolojik değişkenleri birlikte ele almanın önemine işaret etmektedir.

Kaynakça

  • Argan, M., Argan, M. T., & Dursun, M. T. (2006). E-spor ve dijital oyunlarda rekabet kültürü. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(2), 3–12.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row,21-25.
  • Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. Basic Books.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer.
  • Garcia, P., Kimura, R., & Santos, J. (2022). The rise of augmented reality sports: HADO and the digitalization of physical competition. Journal of Sport Innovation, 9(3), 44–57.
  • Jackson, S. A., & Csikszentmihalyi, M. (1999). Flow in sports: The keys to optimal experiences and performances. Human Kinetics.
  • Karakaş, A., & Yıldız, M. (2021). Türkiye’de e-spor araştırmalarının eğilimleri: Bibliyometrik bir analiz. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(1), 15–29.
  • Karasar, N. (2016). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Yayıncılık. (31. Baskı).
  • Köstelekoğlu, N. (2017). E-sporun gelişimi ve spor olarak kabul edilme süreci. Marmara Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 23–31.
  • Lee, J., & Kim, S. (2020). Exploring physical and cognitive demands in augmented reality sports: The case of HADO. International Journal of Emerging Sports Technologies, 5(4), 201–215.
  • Öz, E., & Üstün, Ü. (2019). E-spora katılım motivasyonu ölçeği geliştirme çalışması. Spor Bilimleri Dergisi, 30(1), 23–36.
  • Özdemir, N., Ayyıldız Durhan, T., & Akgül, M. (2020). Rekreasyonel akış yaşantısı ölçeği’nin Türkçe uyarlaması: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 25(1), 45–60.
  • Şencan, H. (2005). Sosyal ve davranışsal ölçümlerde güvenilirlik ve geçerlilik. Seçkin Yayıncılık.
  • Sjöblom, M., & Hamari, J. (2017). Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users. Computers in Human Behavior, 75, 985–996.
  • Smith, T., & Jones, R. (2021). Technological transformation in modern sports: The case of augmented reality. Sport Science Review, 30(2), 115–130.
  • Stebbins, R. A. (2015). Serious leisure: A perspective for our time. Routledge.
  • Tanaka, K. (2018). Development of HADO: Blending augmented reality and sports. Japanese Journal of Sport Technology, 7(1), 14–22.
  • Wagner, M. G. (2006). On the scientific relevance of eSports. In International Conference on Internet Computing (ICOMP'06) (pp. 437–442).
  • Walker, G. J. (2010). The role of flow in promoting positive youth development in recreation. Journal of Leisure Research, 42(2), 225–242.
  • Wu, S., & Li, T. (2019). Flow experience and leisure satisfaction among college students. Leisure Studies, 38(3), 354–369.

Examining the Participation Motivations and Recreational Flow Expe-riences of E-Sports Players (HADO Example)

Yıl 2025, Cilt: 7 Sayı: 2, 119 - 128, 31.12.2025
https://doi.org/10.52272/srad.1820009

Öz

The purpose of this study is to examine the relationship between esports players' participation motiva-tions and their recreational flow experiences. E-sports has become a rapidly growing global field of recre-ation and sports driven by technological advancements. Accordingly, this study evaluated players' reasons for participating in esports activities, their motivation levels, and their flow experiences during gameplay using the HADO example. The study sample consisted of 86 esports players who participated in HADO tournaments held in Turkey. Skewness and kurtosis values of the data were examined, and a normal distribution was determined. Data were collected using the "Participation Motivation Scale" and the "Recreational Flow Scale," and statistical analyses included one-way analysis of variance and an independent samples t-test. The findings indicate that esports players' participation motivation levels are high, particularly concent-rated in the "competition," "achievement," and "social interaction" dimensions. The level of recreational flow was generally high, with significant scores in the "time unawareness" and "focus" subscales. Furt-hermore, a positive and significant relationship was found between participation motivation and recrea-tional flow. Consequently, it was determined that esports stimulates not only a sense of competition in individuals but also psychological factors such as enjoyment, socialization, and the experience of flow. These findings demonstrate that esports is an important activity for today's youth, both recreationally and psychologi-cally, and point to the importance of considering motivational and psychological variables together in future studies.

Kaynakça

  • Argan, M., Argan, M. T., & Dursun, M. T. (2006). E-spor ve dijital oyunlarda rekabet kültürü. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(2), 3–12.
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row,21-25.
  • Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. Basic Books.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer.
  • Garcia, P., Kimura, R., & Santos, J. (2022). The rise of augmented reality sports: HADO and the digitalization of physical competition. Journal of Sport Innovation, 9(3), 44–57.
  • Jackson, S. A., & Csikszentmihalyi, M. (1999). Flow in sports: The keys to optimal experiences and performances. Human Kinetics.
  • Karakaş, A., & Yıldız, M. (2021). Türkiye’de e-spor araştırmalarının eğilimleri: Bibliyometrik bir analiz. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(1), 15–29.
  • Karasar, N. (2016). Bilimsel araştırma yöntemi. Nobel Yayıncılık. (31. Baskı).
  • Köstelekoğlu, N. (2017). E-sporun gelişimi ve spor olarak kabul edilme süreci. Marmara Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 23–31.
  • Lee, J., & Kim, S. (2020). Exploring physical and cognitive demands in augmented reality sports: The case of HADO. International Journal of Emerging Sports Technologies, 5(4), 201–215.
  • Öz, E., & Üstün, Ü. (2019). E-spora katılım motivasyonu ölçeği geliştirme çalışması. Spor Bilimleri Dergisi, 30(1), 23–36.
  • Özdemir, N., Ayyıldız Durhan, T., & Akgül, M. (2020). Rekreasyonel akış yaşantısı ölçeği’nin Türkçe uyarlaması: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 25(1), 45–60.
  • Şencan, H. (2005). Sosyal ve davranışsal ölçümlerde güvenilirlik ve geçerlilik. Seçkin Yayıncılık.
  • Sjöblom, M., & Hamari, J. (2017). Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users. Computers in Human Behavior, 75, 985–996.
  • Smith, T., & Jones, R. (2021). Technological transformation in modern sports: The case of augmented reality. Sport Science Review, 30(2), 115–130.
  • Stebbins, R. A. (2015). Serious leisure: A perspective for our time. Routledge.
  • Tanaka, K. (2018). Development of HADO: Blending augmented reality and sports. Japanese Journal of Sport Technology, 7(1), 14–22.
  • Wagner, M. G. (2006). On the scientific relevance of eSports. In International Conference on Internet Computing (ICOMP'06) (pp. 437–442).
  • Walker, G. J. (2010). The role of flow in promoting positive youth development in recreation. Journal of Leisure Research, 42(2), 225–242.
  • Wu, S., & Li, T. (2019). Flow experience and leisure satisfaction among college students. Leisure Studies, 38(3), 354–369.
Toplam 20 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor ve Rekreasyon
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Osman Tolga Togo 0000-0002-0471-4436

Yiğit Yurtaydın 0009-0007-7967-9755

Atakan Çağlayan 0000-0002-9786-1311

Gönderilme Tarihi 8 Kasım 2025
Kabul Tarihi 31 Aralık 2025
Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 7 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Togo, O. T., Yurtaydın, Y., & Çağlayan, A. (2025). E-Spor Oyuncularının Katılım Motivasyonları ve Rekreasyonel Akış Yaşantılarının İncelenmesi (HADO örneği). Spor ve Rekreasyon Araştırmaları Dergisi, 7(2), 119-128. https://doi.org/10.52272/srad.1820009

Creative Commons Lisansı

Bu eser Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.