TR
EN
İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”
Öz
Amaç: Bu çalışmada günümüzün küresel pazarında oldukça büyük bir payı olan dijital oyunlar ideolojik temayüllerin taşıyıcısı olarak konumlandırılmıştır. Böylece oyunların anlatı ve etkileşim yapısında gömülü olan ideolojik söylemleri ortaya çıkartmak ve tartışmaya açmak amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda çalışmada “İdeolojik temayüllerin taşıyıcısı olarak konumlandırılan (ana-akım) dijital oyunların anlatı ve etkileşim yapılarında hangi ideoloji yer almaktadır?” sorusuna örneklem üzerinden yanıt aranmıştır.
Kavramsal Çerçeve: Bilindiği üzere egemen ideolojilerin inşasında ve toplumda yeniden üretiminde medya araçlarından faydalanılmaktadır. Günümüzün en popüler medya araçlarından biri haline gelen dijital oyunlar da -diğer medya araçları gibi içerdikleri ideolojileri ve fikirleri geniş kitlelere aktarabilme gücüne sahiptir. Bu nedenle dijital oyunların içerisinde yer alan egemen ideolojilerin akademik zeminde tartışılması önem arz etmektedir.
Yöntem: Çalışma teorik ve uygulamalı olmak üzere iki bölümden oluşmaktadır. Çalışmanın teorik kısmında ideoloji ve dijital oyun kavramlarına yönelik soruşturma yapılmış olup ardından bu iki kavramın birbirileriyle olan ilişkisi tartışılmıştır. Çalışmanın uygulama bölümünü oluşturan ideolojik temayüllerin yeniden üreticisi olarak dijital oyunlar konusu ise PUBG oyunu üzerinden sosyo-politik bağlam içerisinde yer alan egemen ideoloji göz önünde bulundurularak ludo-narratolojik bir yaklaşımla eleştirel söylem analizi yöntemiyle çözümlenmiştir.
Bulgular: Çalışmada elde edilen bulgulara göre tüm zamanların en çok oynanan oyunlarından biri olan PUBG’nin anlatı ve etkileşim yapısında “rekabet”, “hırs”, “mücadele”, “bireyselleşme”, en güçlü olanın hayatta kalması”, “kazanmak için her yolun mübah olması” gibi söylemlerin yer aldığı ortaya çıkmıştır. Söz konusu söylemler günümüzün egemen ideolojisi olan neoliberal söylemlerle oldukça paralel nitelikler taşımaktadır.
Sonuç: Sonuç olarak bu çalışmada dijital oyunların söylem ve anlatısına örneklem özelinde bakıldığında ideoloji içerdiği sonucuna ulaşılmıştır. Gelecek çalışmalarda farklı dijital oyunların incelenmesi bu alana kuşkusuz önemli katkılar sağlayacaktır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- ADORNO, T. W., & HORKHEIMER, M. (2010). Aydınlanmanın Diyalektiği. N. Ülner, E. (N. Ülner, & E. Öztarhan Karadoğan, Çev.) İstanbul: Kabalcı.
- ALTHUSSER, L. (2014). İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları. İstanbul: İthaki Yayınları.
- ANKARA KALKINMA AJANSI. (2019). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Erişim Tarihi: 09.05.2020, https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf
- BAUDRILLARD, J. (2011). Simülakrlar ve Simülasyon. İstanbul: Doğu Batı Yayınları.
- BOGOST, I. (2006). Unit Operations. MIT Press.
- BOGOST, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Londra: The MIT Press.
- BROWN, W. (2005). Neoliberalism and the End of Liberal Democracy. B. Wendy içinde, Edgework: Critical Essays on Knowledge and Politics. Princeton, NJ: Princeton University.
- CANSEVER, A. B. (2021). Dijital Oyunlarda Biyopolitik Söylem ve Anlatı: "The Sims 4" Örneği (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi) Marmara Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ABD Kişilerarası İletişim Bilim Dalı, İstanbul.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Radyo-Televizyon
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Yayımlanma Tarihi
28 Aralık 2021
Gönderilme Tarihi
1 Kasım 2021
Kabul Tarihi
29 Kasım 2021
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2021 Cilt: 1 Sayı: 2
APA
Cansever, A. B. (2021). İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”. ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi, 1(2), 291-318. https://izlik.org/JA42ZB63SZ
AMA
1.Cansever AB. İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”. ART/icle. 2021;1(2):291-318. https://izlik.org/JA42ZB63SZ
Chicago
Cansever, Ayten Bengisu. 2021. “İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: ‘PUBG Örneği’”. ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi 1 (2): 291-318. https://izlik.org/JA42ZB63SZ.
EndNote
Cansever AB (01 Aralık 2021) İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”. ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi 1 2 291–318.
IEEE
[1]A. B. Cansever, “İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: ‘PUBG Örneği’”, ART/icle, c. 1, sy 2, ss. 291–318, Ara. 2021, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA42ZB63SZ
ISNAD
Cansever, Ayten Bengisu. “İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: ‘PUBG Örneği’”. ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi 1/2 (01 Aralık 2021): 291-318. https://izlik.org/JA42ZB63SZ.
JAMA
1.Cansever AB. İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”. ART/icle. 2021;1:291–318.
MLA
Cansever, Ayten Bengisu. “İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: ‘PUBG Örneği’”. ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi, c. 1, sy 2, Aralık 2021, ss. 291-18, https://izlik.org/JA42ZB63SZ.
Vancouver
1.Ayten Bengisu Cansever. İdeolojik Temayüllerin Yeniden Üreticisi Olarak Dijital Oyunlar Üzerine Bir İnceleme: “PUBG Örneği”. ART/icle [Internet]. 01 Aralık 2021;1(2):291-318. Erişim adresi: https://izlik.org/JA42ZB63SZ