Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

DİJİTAL OYUNLARIN EĞİTİM SEVİYELERİNE GÖRE KULLANILMA DURUMLARI

Yıl 2018, Cilt: 11 Sayı: 2, 10 - 19, 09.07.2018

Öz

Dijital oyunlar, son dönemlerde eğitim
alanında yükselen bir eğilime sahiptir. Başarı, motivasyon, işbirliği gibi
faydalarının yanı sıra başarısızlık, asosyal yaşam, kendine zarar verme,
bağımlılık gibi zararları da olabilmektedir. Dijital oyunların eğitimde
kullanımının gelişim ve öğrenme psikolojisi açısından önemli olduğu ve doğru
yönlendirilmesi gerektiği düşünülmektedir. Çalışmanın amacı, dijital oyunların
kullanılabileceği uygun eğitim seviyelerinin tespit edilmesidir. Nicel yaklaşımlardan
tarama yöntemi kullanılmıştır. Basit rastgele örnekleme yöntemiyle belirlenen
örneklem, temel eğitim bölümünde 3. ve 4. sınıfta öğrenim gören N=266
öğrenciden oluşmaktadır. Veri toplama aracı araştırmacı tarafından
hazırlanmıştır. Veriler frekans, yüzde ve çapraz tabloyla analiz edilmiş ve iki
yönlü Ki-Kare testi uygulanmıştır. Dijital oyunların kullanılabileceği uygun
eğitim seviyeleriyle ilgili; tüm katılımcıların %21.4’ü okul öncesinde uygun
olduğunu ve %15.4’ü ise hiçbir seviyede uygun olmadığını düşünmektedir. Bağımlı
değişken, uygun olduğu düşünülen eğitim seviyesi; bağımsız değişkenler, bölüm,
sınıf, cinsiyet ve dijital oyun oynama durumudur. Bağımlı değişkenin bölüm değişkeni ve dijital oyun oynama değişkeniyle arasında
anlamlı fakat çok zayıf bir ilişki varken sınıf ve cinsiyet değişkenleriyle
arasında anlamlı bir ilişki bulunamamıştır. Elde edilen sonuçlar, eğitimde
dijital oyun kullanılmasının eğitimin her seviyesinde mümkün olmakla birlikte daha
çok küçük yaş gruplarında uygun olduğunu göstermiştir. Farklı bakış açılarının faydalı
olacağı inancıyla farklı ve daha geniş örneklemler ve farklı yöntemlerle
çalışmanın tekrarlanması önerilmektedir.


Kaynakça

  • Akçay, D. & Özcebe, H., (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  • Alkan, C. (2011). Eğitim Teknolojisi. (8. Baskı). Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu ve Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği, (Ekim, 2017), Eğitimde dijital oyunlar çalıştayı sonuç raporu, Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri, Ankara.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21, Erişim: 12.01.2018, https://www.academia.edu/5767136/Homo_Ludens_Dijital_Oyunlar_ve_E%C4%9Fitim
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2014). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. (16.Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar, Eğitsel dijital oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.),Ankara: Pegem Akademi.
  • Doğusoy, B., & İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi (UFBMEK-7), 7-9 Eylül 2006, Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Ankara.
  • Dolu, O., Büker, H. & Uludağ, Ş. (2010). Şiddet içerikli video oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki etkileri: saldırganlık, şiddet ve suça dair bir değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi / Turkish Journal of Forensic Sciences, 9(4), 54 – 75.
  • Duman, T. (1991). Türkiye’de Ortaöğretime Öğretmen Yetiştirme (Tarihi Gelişimi). Ankara: Milli Eğitim Basımevi.
  • Erboy, E. (2010). İlköğretim 4. ve 5.sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler. Yüksek Lisans Tezi, Adnan Menderes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Aydın.
  • Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309-316. DOI: 10.1007/s11126-007-9056-9
  • Gentile, D. A. & Anderson, C. A. (2006). Video games. Encyclopedia of Human Development, 3(8), 1303-1307.
  • Griffiths, M. D. & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal Contemp Psychother, 9(39), 247-253.DOI: 10.1007/s10879-009-9118-4
  • Hazar, Z. (Aralık, 2016). Fiziksel hareketlilik içeren oyunların 11-14 yaş grubu ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığına etkisi. Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 57-68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T. & Balta, Ö. Ç. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Kirriemuir, J., & Mcfarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. (A NESTA Futurelab Research Rep. No:8), Bristol, Uk: Futurelab Series, Retrieved February 9, 2018 from https://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/document
  • Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: from research to design. Computers in the Schools, 26 (3), 299–313. DOI: 10.1080/07380560903360178
  • Mayo, M. J. (2009). Video games: A route to large-scale STEM education?, Science, 323(5910), pp. 79–82, DOI: 10.1126/science.1166900.
  • Oktay, A. (1999). Yaşamın sihirli yılları: Okul öncesi dönem. İstanbul: Epsilon Yayınları.
  • Okutan, N.Ş. (2012). Karma ve izole yaş gruplarında verilerin okul öncesi eğitimin 4-6 yaş grubu çocuklarının gelişim özellikleri ve yaratıcılık performanslarına etkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Senemoğlu, N. (2013). Gelişim Öğrenme ve Öğretim, Kuramdan Uygulamaya. (23. Baskı). Ankara: Yargı Yayınevi, s. 6-7.
  • Şirin, M.R. (2017). Çocuk ve çocukluk: Kültürel ve sosyolojik boyut. Çocuk ve Medeniyet, 2(3), 5-13. http://cocukvemedeniyet.cocukvakfi.org.tr/index.php/CMD/article/view/64/27, Erişim Tarihi: 21.05.2018.
  • TÜİK. (2013). 06-15 Yaş Grubu Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanımı ve Medya, 2013. 18 Mayıs 2017 tarihinde http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=15866 adresinden erişildi.
  • UNICEF Türkiye, Çocuk Haklarına Dair Sözleşme, https://www.unicef.org/turkey/pdf/_cr23.pdf, 18 Mayıs 2018.
  • Yaman, H., Demirtaş, T., & Aydemir, Z. İ. (2013). Türkçe öğretmeni adaylarinin dijital pedagojik yeterlilikleri. Turkish Studies, 8(8), 1407-1419.
  • Yılmaz, M. (2007). Sınıf öğretmeni yetiştirmede teknoloji eğitimi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 27(1), 155-167.

THE USAGE STATUS OF DIGITAL GAMES ACCORDING TO EDUCATIONAL LEVELS

Yıl 2018, Cilt: 11 Sayı: 2, 10 - 19, 09.07.2018

Öz

Digital games seem to have a growing tendency in recent
years in the field of education. Besides the benefits such as success,
motivation and collaboration, it can also cause damages such as failure,
asocial life, self-harm and addiction. It is thought that the use of digital
games in education is important and should be directed in terms of development
and learning psychology. The aim of the study is to determine the appropriate
level of education in which digital games can be used. Survey research which is
a quantitative approach was used. The sample determined by simple random
sampling method consists of N=266 students who are in 3rd and 4th class in
basic education department. The data collection tool was prepared by the
researcher. Data were analyzed using frequency, percentage and cross-tabulation
and bi-directional Chi-square test was performed. Regarding the appropriate
level of education in which digital games can be used, 21.4 % of all
participants think that it is appropriate for preschool and 15.4 % think that
it is not suitable for any level. The dependent variable is the level of
education considered appropriate, and the independent variables are department,
class, gender and digital game play status. A significant but very weak
relationship was found between the dependent variable and the department and
digital game play variables, but no significant relationship was found between
the class and gender. The results show that the use of digital gaming in
education is appropriate at all levels of education but more suitable for
younger age groups. By believing that the different views are useful, it is
suggested that the study should be repeated with different and wider samples
and different methods.

Kaynakça

  • Akçay, D. & Özcebe, H., (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  • Alkan, C. (2011). Eğitim Teknolojisi. (8. Baskı). Ankara: Anı Yayıncılık.
  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu ve Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği, (Ekim, 2017), Eğitimde dijital oyunlar çalıştayı sonuç raporu, Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri, Ankara.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-21, Erişim: 12.01.2018, https://www.academia.edu/5767136/Homo_Ludens_Dijital_Oyunlar_ve_E%C4%9Fitim
  • Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2014). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. (16.Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Çakır, H. (2013). Bilgisayar oyunlarına ilişkin ailelerin görüşleri ve öğrenci üzerindeki etkilerin belirlenmesi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(2), 138-150.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar, Eğitsel dijital oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.),Ankara: Pegem Akademi.
  • Doğusoy, B., & İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi (UFBMEK-7), 7-9 Eylül 2006, Gazi Üniversitesi, Gazi Eğitim Fakültesi, Ankara.
  • Dolu, O., Büker, H. & Uludağ, Ş. (2010). Şiddet içerikli video oyunlarının çocuklar ve gençler üzerindeki etkileri: saldırganlık, şiddet ve suça dair bir değerlendirme. Adli Bilimler Dergisi / Turkish Journal of Forensic Sciences, 9(4), 54 – 75.
  • Duman, T. (1991). Türkiye’de Ortaöğretime Öğretmen Yetiştirme (Tarihi Gelişimi). Ankara: Milli Eğitim Basımevi.
  • Erboy, E. (2010). İlköğretim 4. ve 5.sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler. Yüksek Lisans Tezi, Adnan Menderes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Aydın.
  • Ferguson, C. J. (2007). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309-316. DOI: 10.1007/s11126-007-9056-9
  • Gentile, D. A. & Anderson, C. A. (2006). Video games. Encyclopedia of Human Development, 3(8), 1303-1307.
  • Griffiths, M. D. & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal Contemp Psychother, 9(39), 247-253.DOI: 10.1007/s10879-009-9118-4
  • Hazar, Z. (Aralık, 2016). Fiziksel hareketlilik içeren oyunların 11-14 yaş grubu ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığına etkisi. Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 57-68.
  • Horzum, M. B., Ayas, T. & Balta, Ö. Ç. (2008). Çocuklar için bilgisayar oyun bağımlılığı ölçeği. Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Kirriemuir, J., & Mcfarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. (A NESTA Futurelab Research Rep. No:8), Bristol, Uk: Futurelab Series, Retrieved February 9, 2018 from https://telearn.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/document
  • Lieberman, D.A., Fisk, M., C. & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: from research to design. Computers in the Schools, 26 (3), 299–313. DOI: 10.1080/07380560903360178
  • Mayo, M. J. (2009). Video games: A route to large-scale STEM education?, Science, 323(5910), pp. 79–82, DOI: 10.1126/science.1166900.
  • Oktay, A. (1999). Yaşamın sihirli yılları: Okul öncesi dönem. İstanbul: Epsilon Yayınları.
  • Okutan, N.Ş. (2012). Karma ve izole yaş gruplarında verilerin okul öncesi eğitimin 4-6 yaş grubu çocuklarının gelişim özellikleri ve yaratıcılık performanslarına etkisinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill.
  • Senemoğlu, N. (2013). Gelişim Öğrenme ve Öğretim, Kuramdan Uygulamaya. (23. Baskı). Ankara: Yargı Yayınevi, s. 6-7.
  • Şirin, M.R. (2017). Çocuk ve çocukluk: Kültürel ve sosyolojik boyut. Çocuk ve Medeniyet, 2(3), 5-13. http://cocukvemedeniyet.cocukvakfi.org.tr/index.php/CMD/article/view/64/27, Erişim Tarihi: 21.05.2018.
  • TÜİK. (2013). 06-15 Yaş Grubu Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanımı ve Medya, 2013. 18 Mayıs 2017 tarihinde http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=15866 adresinden erişildi.
  • UNICEF Türkiye, Çocuk Haklarına Dair Sözleşme, https://www.unicef.org/turkey/pdf/_cr23.pdf, 18 Mayıs 2018.
  • Yaman, H., Demirtaş, T., & Aydemir, Z. İ. (2013). Türkçe öğretmeni adaylarinin dijital pedagojik yeterlilikleri. Turkish Studies, 8(8), 1407-1419.
  • Yılmaz, M. (2007). Sınıf öğretmeni yetiştirmede teknoloji eğitimi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 27(1), 155-167.
Toplam 29 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Sosyal Bilimler
Yazarlar

Ülkü Ülker 0000-0002-5452-4227

Halil İbrahim Bülbül

Yayımlanma Tarihi 9 Temmuz 2018
Kabul Tarihi 22 Haziran 2018
Yayımlandığı Sayı Yıl 2018 Cilt: 11 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Ülker, Ü., & Bülbül, H. İ. (2018). DİJİTAL OYUNLARIN EĞİTİM SEVİYELERİNE GÖRE KULLANILMA DURUMLARI. TÜBAV Bilim Dergisi, 11(2), 10-19.
ISSN: 1308 - 4941