Dijital oyunlar, son dönemlerde eğitim
alanında yükselen bir eğilime sahiptir. Başarı, motivasyon, işbirliği gibi
faydalarının yanı sıra başarısızlık, asosyal yaşam, kendine zarar verme,
bağımlılık gibi zararları da olabilmektedir. Dijital oyunların eğitimde
kullanımının gelişim ve öğrenme psikolojisi açısından önemli olduğu ve doğru
yönlendirilmesi gerektiği düşünülmektedir. Çalışmanın amacı, dijital oyunların
kullanılabileceği uygun eğitim seviyelerinin tespit edilmesidir. Nicel yaklaşımlardan
tarama yöntemi kullanılmıştır. Basit rastgele örnekleme yöntemiyle belirlenen
örneklem, temel eğitim bölümünde 3. ve 4. sınıfta öğrenim gören N=266
öğrenciden oluşmaktadır. Veri toplama aracı araştırmacı tarafından
hazırlanmıştır. Veriler frekans, yüzde ve çapraz tabloyla analiz edilmiş ve iki
yönlü Ki-Kare testi uygulanmıştır. Dijital oyunların kullanılabileceği uygun
eğitim seviyeleriyle ilgili; tüm katılımcıların %21.4’ü okul öncesinde uygun
olduğunu ve %15.4’ü ise hiçbir seviyede uygun olmadığını düşünmektedir. Bağımlı
değişken, uygun olduğu düşünülen eğitim seviyesi; bağımsız değişkenler, bölüm,
sınıf, cinsiyet ve dijital oyun oynama durumudur. Bağımlı değişkenin bölüm değişkeni ve dijital oyun oynama değişkeniyle arasında
anlamlı fakat çok zayıf bir ilişki varken sınıf ve cinsiyet değişkenleriyle
arasında anlamlı bir ilişki bulunamamıştır. Elde edilen sonuçlar, eğitimde
dijital oyun kullanılmasının eğitimin her seviyesinde mümkün olmakla birlikte daha
çok küçük yaş gruplarında uygun olduğunu göstermiştir. Farklı bakış açılarının faydalı
olacağı inancıyla farklı ve daha geniş örneklemler ve farklı yöntemlerle
çalışmanın tekrarlanması önerilmektedir.
Digital games seem to have a growing tendency in recent
years in the field of education. Besides the benefits such as success,
motivation and collaboration, it can also cause damages such as failure,
asocial life, self-harm and addiction. It is thought that the use of digital
games in education is important and should be directed in terms of development
and learning psychology. The aim of the study is to determine the appropriate
level of education in which digital games can be used. Survey research which is
a quantitative approach was used. The sample determined by simple random
sampling method consists of N=266 students who are in 3rd and 4th class in
basic education department. The data collection tool was prepared by the
researcher. Data were analyzed using frequency, percentage and cross-tabulation
and bi-directional Chi-square test was performed. Regarding the appropriate
level of education in which digital games can be used, 21.4 % of all
participants think that it is appropriate for preschool and 15.4 % think that
it is not suitable for any level. The dependent variable is the level of
education considered appropriate, and the independent variables are department,
class, gender and digital game play status. A significant but very weak
relationship was found between the dependent variable and the department and
digital game play variables, but no significant relationship was found between
the class and gender. The results show that the use of digital gaming in
education is appropriate at all levels of education but more suitable for
younger age groups. By believing that the different views are useful, it is
suggested that the study should be repeated with different and wider samples
and different methods.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Eğitim Üzerine Çalışmalar |
Bölüm | Sosyal Bilimler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 9 Temmuz 2018 |
Kabul Tarihi | 22 Haziran 2018 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2018 Cilt: 11 Sayı: 2 |