Bireyin davranışsal bağımlılığını bir sonucu olan dijital oyun bağımlılığı kişinin gün içinde oyun oynarken kendini kaybederek günlük yaşamdan kopmasına neden olmaktadır. Birey eğer bu davranışını kontrol altına alamaz ise psikolojik sıkıntılar yaşayarak, yalnızlık, saldırganlık, depresyon gibi olumsuz sonuçlarla karşılaşabilmektedir. Bu çalışma, üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli kriterlere göre incelenmesi amaçlamıştır. Araştırmada betimsel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın evreni olarak Necmettin Erbakan Üniversitesi seçilmiştir. Araştırmanın örneklem grubunu basit tesadüfi örnekleme yöntemiyle belirlenen 212 kişi oluşturmaktadır. Toplanan veriler Jamovi programı ile analiz edilmiştir. Verilerin çarpıklık ve basıklık değerlerine bakılmış ve verilerin parametrik dağılım gösterdiği tespit edilmiştir. Bu doğrultuda Anova ve T-testi yapılmış anlamlı farklılıkların yönünün tespiti için ise Tukey HSD çoklu karşılaştırma testi yapılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgulara göre sınıf, dijital oyun oynarken kullanılan teknolojik alet ve oyun oynama sıklığı değişkenlerine göre dijital oyun bağımlılığı arasında anlamlı farklılıklar olduğu, rekreatif etkinliklere katılım şekli ve cinsiyet ile dijital oyun bağımlılığı arasında ise anlamlı farklılığın olmadığı tespit edilmiştir. Sonuç olarak 18- 20 yaş grubu bireylerin yaşı diğer gruplara oranla dijital oyun bağımlılıklarının daha yüksek olduğu tespit edilmiştir (p=0.05).
Dijital oyun bağımlılığı atipik rekreasyon üniversite öğrencileri
A person suffering from a behavioral addiction may develop a digital gaming addiction, which leads to a person losing themselves in games during the day and disengaging from reality. The person may suffer from psychological distress and unfavorable outcomes including loneliness, hostility, and depression if he is unable to regulate this conduct. In this study, it was aimed to examine the digital game addictions of university students according to various criteria. Necmettin Erbakan University was selected as the study's domain. 212 individuals were selected as the sample group for the study using a straightforward random sampling procedure. The Jamovi application was used to analyze the data that had been gathered. After analyzing the data's skewness and kurtosis values, it was found that the data displayed a parametric distribution. Anova, T-tests, and the Tukey HSD multiple comparison test were employed to ascertain the direction of significant differences in this direction. According to the study's results, it was found that there were significant differences between digital game addiction depending on the classroom, the technological device used while playing digital games, and the frequency of playing games, but there was no significant difference between the way in which recreational activity participation and gender were accounted for. As a result, it has been found that those between the ages of 18 and 20 are more addicted to digital games than the other age groups (p=0.05).
Digital game addiction atypical recreation university students
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Spor ve Rekreasyon |
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Aralık 2023 |
Gönderilme Tarihi | 21 Temmuz 2023 |
Kabul Tarihi | 24 Aralık 2023 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 Cilt: 7 Sayı: 2 |