Dijital Sanatta Yenilikçi Yaklaşımlar: Gravity Sketch VR Yazılımında Karakter Tasarımı ve Light Tracer Yazılımında Render Süreçleri
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Adobe. (2024). Medium by Adobe Explore VR modeling. www.adobe.com/tr/products/medium.html
- Alonso, Lida Pelayo. (2015). Altamira. www.worldhistory.org/Altamira
- Alptekin, Bahadır. (2022). Siberpunk filmlerinin tür çözümlemesi: Blade Runner ve Ghost in the Shell örneği. SDÜ İfade, 4(1), ss. 76-94.
- Aydoğan, Derya., Yengin, Deniz ve Bayrak, Tamer. (2022). Sanatın hibrit gerçeklik alanı: ‘Metaverse’. Yedi Sanat Tasarım ve Bilim Dergisi, 28, s. 56.
- Baily, Lance. (2021). Haptic vr gloves offer ımmersive clinical simulation experiences. www.healthysimulation.com/haptic-vr-gloves
- Barnard, Malcolm. (2010). Sanat, tasarım ve görsel kültür. Ankara: Ütopya Yayınevi.
- Barthes, Roland. (2005). Göstergebilimsel serüven. (çev. Mehmet Rifat, Sema Rifat). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
- Bayraktar, Erkan ve Kaleli, Fatih. (2007). Sanal gerçeklik ve uygulama alanları. Dumlupınar Üniversitesi IX. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri, s. 254.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Bilgisayar Destekli Tasarım
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Hüseyin Baran
*
0000-0002-2456-7760
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
31 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi
17 Eylül 2024
Kabul Tarihi
22 Kasım 2024
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2024 Cilt: 9 Sayı: 17