Aim: This study aims to identify university students' perceived barriers to campus recreation activities and explore how virtual reality (VR) applications can facilitate overcoming these obstacles.
Method: A mixed-method approach was used. First, the Leisure Constraints Scale was administered to 154 students. Then, 12 students with the highest perceived barriers participated in a VR session. They engaged in games or 360° videos, preferably. After the session, a focus group discussion was conducted. Structured interview questions were derived deductively from the sub-dimensions of the Leisure Constraints Scale, and the data were analyzed thematically.
Results: In the quantitative part of the study, a significant difference was found based on the grade variable (p<0.05). In the qualitative part, 50 codes were identified under three themes: intrapersonal, interpersonal, and structural constraints/negotiations.. Participants viewed VR as an alternative to activities inaccessible in real life. While most evaluated this positively, one participant highlighted the potential for dissatisfaction due to its inability to replicate real-life experiences. VR was highlighted as a preferable option over field-based activities due to its ability to address financial, facility, and time constraints, and its perceived advantage in time management.
Conclusion: The revealed key insights: (i)VR can serve as an alternative to inaccessible activities in daily life, (ii)campus recreation activities are limited and poorly advertised; VR provides broader access, (iii)the diversity and cost-free nature of VR is attractive, and (iv)VR may lack the interpersonal interactions inherent in face-to-face activities.
Campus recreation Constraints negotiation Leisure constraints Virtual reality
Amaç: Bu çalışma, üniversite öğrencilerinin kampüs rekreasyon aktivitelerine yönelik algılanan engellerini belirlemeyi ve sanal gerçeklik (VR) uygulamalarının bu engelleri aşmada nasıl yardımcı olabileceğini araştırmayı amaçlamaktadır.
Yöntem: Çalışmada karma yöntem yaklaşımı kullanılmıştır. İlk olarak, 154 öğrenciye Serbest Zaman Engelleri Ölçeği uygulanmıştır. Daha sonra, algılanan engelleri en yüksek olan 12 öğrenci bir VR oturumuna katılmıştır. Tercihleri doğrultusunda oyunlar veya 360° videolar ile etkileşimde bulunmuşlardır. Oturum sonrasında odak grup görüşmesi gerçekleştirilmiştir. Yapılandırılmış görüşme soruları, Serbest Zaman Engelleri Ölçeği’nin alt boyutlarından türetilmiş ve veriler tematik olarak analiz edilmiştir.
Bulgular: Çalışmanın nicel bölümünde, sınıf değişkenine bağlı olarak anlamlı bir fark bulunmuştur (p<0.05). Nitel bölümde ise üç tema altında 50 kod belirlenmiştir: bireysel, kişilerarası ve yapısal engeller/müzakereler. Katılımcılar, VR’ı gerçek hayatta erişilemeyen aktivitelere bir alternatif olarak değerlendirmiştir. Çoğu bunu olumlu bulurken, bir katılımcı VR’ın gerçek deneyimleri tam anlamıyla taklit edememesinin tatminsizlik yaratabileceğini vurgulamıştır. VR’ın finansal, tesis ve zaman kısıtlarını aşma konusundaki avantajları nedeniyle saha tabanlı aktivitelere tercih edilebileceği belirtilmiştir. Zaman yönetimi açısından da avantaj sağladığı ifade edilmiştir.
Sonuç: Çalışmadan elde edilen temel bulgular şunlardır: (i) VR, günlük yaşamda erişilemeyen aktivitelere bir alternatif olabilir, (ii) kampüs rekreasyon aktiviteleri sınırlıdır ve yetersiz tanıtılmaktadır; VR daha geniş bir erişim sunmaktadır, (iii) VR’ın çeşitliliği ve maliyetsiz oluşu çekicidir, (iv) VR, yüz yüze aktivitelerdeki kişilerarası etkileşimleri içermeyebilir.
Boş zaman engelleri Engel kolaylaştırıcısı Kampüs rekreasyonu Sanal gerçeklik
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | Spor ve Rekreasyon |
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 27 Mart 2025 |
Gönderilme Tarihi | 22 Ocak 2025 |
Kabul Tarihi | 26 Mart 2025 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Cilt: 11 Sayı: 1 |