Dijitalleşmenin etkisiyle eğitim alanında da yenilikçi yaklaşımlar öne çıkmakta, oyunlaştırma ve dijital oyunlar öğrenme süreçlerini daha etkili ve motive edici hâle getirmektedir. Oyunlaştırma, oyun dışı bağlamlarda oyun tasarım öğeleri (puan, rozet, seviye, liderlik tablosu vb.) kullanılarak bireylerin motivasyonunu ve katılımını artırmayı hedeflemektedir. Bu yaklaşım, özellikle teknik içerikli bilgisayar mühendisliği gibi disiplinlerde öğrencilerin dikkatini çekmek ve etkileşimi artırmak açısından önemlidir. Bu çalışma, bilgisayar mühendisliği eğitiminde oyunlaştırma konusundaki bilimsel yayınları bibliyometrik analiz yöntemiyle incelemeyi amaçlamaktadır. Web of Science (WoS) veri tabanında 2012–2025 yılları arasında yayımlanmış 343 çalışma analiz edilmiştir. Analiz kapsamında yıllara göre yayın eğilimleri, en çok atıf alan çalışmalar, etkili yazarlar, kurumlar, dergiler ve anahtar kelime kümelenmeleri değerlendirilmiştir. Bu çalışma, alanın entelektüel yapısını ortaya koyarak araştırma eğilimlerini, iş birliği ağlarını ve potansiyel boşlukları tanımlamaktadır. Böylece, gelecek çalışmalara yön vermeyi amaçlamaktadır.
Bibliometrik naliz Bilgisayar Mühendisliği Eğitim Teknolojisi Oyunlaştırma
With the impact of digitalization, innovative approaches have emerged in the field of education, making learning processes more effective and engaging through gamification and digital games. Gamification aims to enhance individuals' motivation and participation by using game design elements (points, badges, levels, leaderboards, etc.) in non-game contexts. This approach is particularly important in disciplines with technical content, such as computer engineering, to capture students' attention and increase interaction. This study aims to examine scientific publications on gamification in computer engineering education using bibliometric analysis. A total of 343 publications indexed in the Web of Science (WoS) database between 2012 and 2025 were analyzed. The analysis covers publication trends by year, most cited works, influential authors, institutions, journals, and keyword clusters. This study reveals the intellectual structure of the field, identifies research trends, collaboration networks, and potential gaps, aiming to guide future studies.
Bibliometric Analysis Computer Engineering Educational Technology Gamification
| Birincil Dil | İngilizce |
|---|---|
| Konular | Bilgi Sistemleri Eğitimi |
| Bölüm | Araştırma Makaleleri |
| Yazarlar | |
| Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2025 |
| Gönderilme Tarihi | 31 Mayıs 2025 |
| Kabul Tarihi | 30 Haziran 2025 |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Cilt: 9 Sayı: 1 |