Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Active Gamer and Audience in a Digitalized World: A Comparative Analysis of the Game Detroit and the Movie Black Mirror: Bandersnatch

Yıl 2022, Cilt: 1 Sayı: 1, 33 - 47, 20.12.2022

Öz

In this study, the analysis of the actor and the audience has been made in terms of digitalization.
Question of “what is digitalization” was discussed, definitions in the pre-digitalization period have
been accepted as classical definitions. The break after digitalization has been discussed with the
distinction between active audience-actor and passive audience-actor through two given examples in
the world of video game and cinema. Although the study contains potential for field research, it has
not been enriched by a field study due to resource constraints, however, within this shortcoming, it has
the potential to conduct field research in the context of future relevant study. This deficiency was tried
to be corrected by including in-game statistical information. Content analysis was used as a method in
this study. Released 2018 Detroit: Become Human as a video game and Black Mirror: Bandersnatch
as a movie were chosen as research objects. The content of the video game and the film was conveyed,
and discussions were made on the concepts of active and passive audience-actors and the
transformative nuances of these contents. As a result of the study, it was concluded that the way to
understand today's world from a sociological perspective is through digitalization, and that this claim
can be reached with a sociological imagination through selected research objects through an active
audience.

Kaynakça

  • Aristoteles (2020), Politika. İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  • Barthes, R. (2011). Camera Lucida. İstanbul: Altıkırkbeş Yayıncılık.
  • Cage, D. (Yapımcı). (2018). Detroit Become Human [Video Oyunu]. Paris: Quantic Dream
  • Camus, A. (1997). Sisifos Söyleni. İstanbul: Can Yayınları.
  • Fontenelle, B. (2011). Ölülerin Diyalogları. İstanbul: Kırmızı Yayınları.
  • Foucault, M. (2005). Aydınlanma Nedir? Liberal Düşünce Dergisi, 10, (38-39), 231-235.
  • Güner, M. O. (2020). Toplum 5.0 Tartışmaları: E-Yaşamda Sanal Birey. Sosyoloji Divanı, 16, 213-232.
  • Gülsoy, S. (2017). Bir Uyarlama Denemesi: Dijital Oyunlarda Sahne. Sosyoloji Divanı, 9, 149-164.
  • Gülsoy, S. (2019). Medya ve Kültür 1. (Ed.). Mevlüt Özben. (Kültür ve Toplum içinde), 185-220. İstanbul: Bilge Kültür Sanat.
  • Huizinga, J. (2021). Homo Ludens. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kafka, F. (2005). Die Verwandlung. Köln: Anaconda
  • Kant, I. (1784), Beantwortung Der Frage: Was Ist Aufklärung?, Berlinische Monatsschrift, 1784, 481-494 .
  • Latour, B. (2008). Biz Hiç Modern Olamadık. İstanbul: Norgunk Yayıncılık.
  • Mead, G. H. (2017). Zihin, Benlik ve Toplum. Ankara: Heretik Yayınları.
  • Mills, C. (2016). Sosyolojik Tahayyül. İstanbul: Hil Yayınları.
  • Morley, D. (1993). Active Audience Theory: Pendulums and Pitfalls, Journal of Communication. Volume 43, Issue 4, 13-19.
  • Özcan, B. (2018, 3 Haziran). Oynamadan Oyun Analizi Yapılır Mı? Detroit: Become Human [Video]. Erişim Adresi: https://Www.Youtube.Com/Watch?V=Scry4y-Dblg
  • Platon (2012). Sokrates’in Savunması. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları
  • PSNU. (2018, 9 Haziran). ALL 99+ ENDINGS (ALL SECRET ENDINGS) COMPLETED- DETROIT BECOME HUMAN [Video]. Erişim Adresi: https://www.youtube.com/watch?v=t51pGNvYM0c
  • Slade, D. (Yönetmen). (2018). Black Mirror: Bandersnatch. ABD: Netflix
  • Simmel, G. (2014). Paranın Felsefesi. İstanbul: İthaki Yayınları.
  • Weber, M. (2012). Wirtschaft und Gesellschaft (German Edition). Kindle Version: Jazzybee Verlag

Dijitalleşen Dünyada Etkin Oyuncu ve İzleyici: Detroit Oyunu ve Bandersnatch Filmi Üzerinden Karşılaştırmalı Analiz

Yıl 2022, Cilt: 1 Sayı: 1, 33 - 47, 20.12.2022

Öz

Bu çalışmada dijitalleşme özelinde oyuncunun ve izleyicinin analizi yapılmıştır. Dijitalleşmenin ne
olduğu tartışılmış ve dijitalleşme öncesi dönemdeki tanımlar, klasik tanımlar olarak kabul edilmiştir.
Dijitalleşme sonrasındaki kırılma oyun ve sinema dünyasındaki iki verili örnek üzerinden etkin
izleyici-oyuncu ve edilgen izleyici-oyuncu ayrımıyla tartışılmıştır. Çalışma her ne kadar alan
araştırması imkânını içerisinde potansiyel olarak barındırsa da kaynak kısıtlılığı nedeniyle bir alan
araştırmasıyla zenginleştirilmemiştir. Fakat, bu eksiklik olası ilerideki çalışmaları besleme
potansiyelini açık bırakmasıyla da olsa tesellidir. Bu eksiklik oyun içi istatistiki bilgilere değinilmeyle
bir nebze giderilmeye çalışılmıştır. Çalışmada yöntem olarak içerik analizi kullanılmıştır. 2018 yılında
piyasaya çıkan Detroit: Become Human oyunu ve Black Mirror: Bandersnatch filmi araştırma nesnesi
olarak tercih edilmiştir. Oyunun ve filmin içeriği aktarılmış, etkin ve edilgen izleyici-oyuncu nezdinde
bu içeriklerin dönüştürücü nüansı üzerine tartışma yürütülmüştür. Çalışmanın sonucunda ise, günümüz
dünyasını sosyolojik perspektifte dijitalleşmeye odaklanmanın gerekliliği ve bu iddiaya etkin izleyici
vasıtasıyla seçili araştırma nesneleri üzerinden sosyolojik tahayyül ile ulaşılabileceği yorumuna
ulaşılmaktadır.

Kaynakça

  • Aristoteles (2020), Politika. İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  • Barthes, R. (2011). Camera Lucida. İstanbul: Altıkırkbeş Yayıncılık.
  • Cage, D. (Yapımcı). (2018). Detroit Become Human [Video Oyunu]. Paris: Quantic Dream
  • Camus, A. (1997). Sisifos Söyleni. İstanbul: Can Yayınları.
  • Fontenelle, B. (2011). Ölülerin Diyalogları. İstanbul: Kırmızı Yayınları.
  • Foucault, M. (2005). Aydınlanma Nedir? Liberal Düşünce Dergisi, 10, (38-39), 231-235.
  • Güner, M. O. (2020). Toplum 5.0 Tartışmaları: E-Yaşamda Sanal Birey. Sosyoloji Divanı, 16, 213-232.
  • Gülsoy, S. (2017). Bir Uyarlama Denemesi: Dijital Oyunlarda Sahne. Sosyoloji Divanı, 9, 149-164.
  • Gülsoy, S. (2019). Medya ve Kültür 1. (Ed.). Mevlüt Özben. (Kültür ve Toplum içinde), 185-220. İstanbul: Bilge Kültür Sanat.
  • Huizinga, J. (2021). Homo Ludens. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kafka, F. (2005). Die Verwandlung. Köln: Anaconda
  • Kant, I. (1784), Beantwortung Der Frage: Was Ist Aufklärung?, Berlinische Monatsschrift, 1784, 481-494 .
  • Latour, B. (2008). Biz Hiç Modern Olamadık. İstanbul: Norgunk Yayıncılık.
  • Mead, G. H. (2017). Zihin, Benlik ve Toplum. Ankara: Heretik Yayınları.
  • Mills, C. (2016). Sosyolojik Tahayyül. İstanbul: Hil Yayınları.
  • Morley, D. (1993). Active Audience Theory: Pendulums and Pitfalls, Journal of Communication. Volume 43, Issue 4, 13-19.
  • Özcan, B. (2018, 3 Haziran). Oynamadan Oyun Analizi Yapılır Mı? Detroit: Become Human [Video]. Erişim Adresi: https://Www.Youtube.Com/Watch?V=Scry4y-Dblg
  • Platon (2012). Sokrates’in Savunması. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları
  • PSNU. (2018, 9 Haziran). ALL 99+ ENDINGS (ALL SECRET ENDINGS) COMPLETED- DETROIT BECOME HUMAN [Video]. Erişim Adresi: https://www.youtube.com/watch?v=t51pGNvYM0c
  • Slade, D. (Yönetmen). (2018). Black Mirror: Bandersnatch. ABD: Netflix
  • Simmel, G. (2014). Paranın Felsefesi. İstanbul: İthaki Yayınları.
  • Weber, M. (2012). Wirtschaft und Gesellschaft (German Edition). Kindle Version: Jazzybee Verlag
Toplam 22 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Sosyoloji
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Muhammed Oğuzhan Güner 0000-0003-4987-1512

Yayımlanma Tarihi 20 Aralık 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 1 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Güner, M. O. (2022). Dijitalleşen Dünyada Etkin Oyuncu ve İzleyici: Detroit Oyunu ve Bandersnatch Filmi Üzerinden Karşılaştırmalı Analiz. Veche, 1(1), 33-47.

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License

29410