Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Sanatın Hibrit Gerçeklik Alanı: ‘Metaverse’

Yıl 2022, Sayı: 28, 53 - 66, 28.07.2022
https://doi.org/10.17484/yedi.1028845

Öz

Sanal gerçeklik teknolojileri, kendiliğinden, doğal olarak var olan gerçekliğe karşılık yapay olarak üretilebilen, kurgulanabilen bir gerçeklik biçimi ortaya çıkarmıştır. Baudrillard’ın düşünceleri paralelinde gerçeğin hiper bir görünüme ulaşmasıyla simülasyon durumuna geçilebileceği dolayısıyla simüle edilen her şeyin aslının buharlaşıp yok olabileceği tartışılmıştır. Fiziksel gerçeğin dışında zihinsel bir gerçeklik yaratan sanat ve oyun dünyası da teknolojik olarak üretilen ve kurgulanan yeni gerçeklik dünyalarından bağımsız kalamamıştır. Son gelişmelerle birlikte fiziksel ve sanal gerçekliğin hibrit versiyonunu içeren evren ötesi anlamına gelen metaverse alanlar gündeme gelmiştir. Yaratıcılığa dayalı olan ve aralarında çeşitli bağıntılar bulunan sanat ve oyun, birbirlerinin içinde yer alarak bu yeni hibrit alanda başka boyutlar edinmiştir. Sanal oyun alanları, eğlenceye ek olarak üretimi ve tüketimi de içeren birçok finans kaynağının barındığı alanlar haline gelmiştir. Sanal gerçeklik alanlarında, devrim yaratacak olan, fiziksel ve sanalın birleştirilmesinden daha çok sanal platformlar arası meta, veri taşıyabilme durumudur. Bu durum temelleri atılmakta olan metaverse ile gerçekleştirilebilecektir. Meta evrene uygun yaratım biçimleriyle ortaya çıkacak sanat pratikleri, başka estetik algıların, alımlama şekillerinin de doğuşuna sahne olacaktır. Bu çalışmada oyun ve sanat bağlamında gerçeğin teknolojik dönüşümü, metaverse olarak adlandırılan hibrit gerçeklik sistemi ve sanatın buralarda alacağı konum üzerinde durulacaktır. Metaverse’de sanat konusuna en yakın örnekler üzerinden sanatın yeni hareket alanı tasvir edilmeye çalışılacaktır.

Kaynakça

  • Alsop, T. (2021, November 23). Augmented (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR) market size worldwide from 2021 to 2024. Statista. https://www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market-size/
  • Alver, A. (2020). Sanatta oyunsallık ve kurgu (Tez No. 620308) [Yayınlanmamış sanatta yeterlik tezi, Hacettepe Üniversitesi. Ulusal Tez Merkezi].
  • Apple ve Amazon'un satışları beklentileri karşılayamadı. (2021, Ekim 10). NTV. https://www.ntv.com.tr/teknoloji/facebook-ceosu-zuckerberg-metaverseu-duyurdu-facebook-adini-degistirdi,jR6Z2IqKEkaOQXr29VNONQ
  • Ball, M. (2020, January 13). The metaverse: what it is, where to find it, and who will build it. MatthewBall.vc. https://www.matthewball.vc/all/themetaverse
  • Baudrillard, J. (2014a). Simülarklar ve simülasyon (O. Adanır, Çev). Doğu Batı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2014b). Sanat komplosu yeni çağdaş sanat düzeni ve çağdaş estetik (E. Gen, Çev). İletişim Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2019a). Neden her şey hala yok olup gitmedi? (O. Adanır, Çev.). Doğu Batı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2019b). Karnaval ve yamyam (O. Adanır, Çev). Doğu Batı Yayınları.
  • Bloktopia. (t.y.). https://www.bloktopia.com/
  • Bolla, P. d. (2012). Sanat ve estetik (K. Koş, Çev). Ayrıntı Yayınları.
  • Burnett, R. (2018). İmgeler nasıl düşünür (G. Pusar, Çev.). Metis Yayınları.
  • Büyükbaykal, C. I. ve Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi. 4(1), s. 1-9. 10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9
  • Clement, J. (2021a, May 7). Online gaming - statistics & facts. Statista. https://www.statista.com/topics/1551/online-gaming/#dossierKeyfigures
  • Clement, J. (2021b, January 29). Virtual reality (VR) gaming revenue worldwide from 2017 to 2024. Statista. https://www.statista.com/statistics/499714/global-virtual-reality-gaming-sales-revenue/
  • Cryptovoxels. (t.y.). https://www.cryptovoxels.com/
  • Decentraland. (t.y.) https://decentraland.org/
  • Digital, C. (2021, April, 2). Displaying NFT art collections inside virtual galleries. ONE37pm. https://www.one37pm.com/nft/art/nft-art-virtual-galleries-decentraland-cryptovoxels
  • Fujiuchi, K. ve Riggie, J. (2019). Academic library collections in the age of extended reality (XR), Collection Management. 44, s. 296-303. 10.1080/01462679.2019.1566109
  • Hackl, C. (2020, July 5). The metaverse is coming and it’s a very big deal. Forbes. https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2020/07/05/the-metaverse-is-coming--its-a-very-big-deal/?sh=5e63b637440f
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • İgit, A. (2019) Dijital oyunlar aracılığıyla empatik iletişim inşası (Tez No. 608125) [Yayınlanmamış doktora tezi] Sakarya Üniversitesi. Ulusal Tez Merkezi.
  • Jhala, K. (2021, June 7). Cyrpto-crazed Sotheby’s launches first virtual gallery in digital metaverse Decentraland. The Art Newspaper. https://www.theartnewspaper.com/2021/06/07/crypto-crazed-sothebys-launches-first-virtual-gallery-in-digital-metaverse-decentraland
  • McLuhan, M. ve Fiore, Q. (2012). Medya mesajı medya masajıdır (İ. Haydaroğlu, Çev). Mediacat Yayınları.
  • Oculus, Facebook Horizon. (t.y.). https://www.oculus.com/facebook-horizon/?locale=tr_TR
  • Osei, S. (2021). Sotheby's auction house opens its official headquarters in the metaverse. Highsnobiety. https://www.highsnobiety.com/p/sothebys-decentraland/
  • Page, R. (2021, January 28). Explainer: what is the metaverse?. CMO. https://www.cmo.com.au/article/685862/explainer-what-metaverse/
  • Peddie, J. (2017). Augmented reality where we will all live. Springer International Publishing. 10.1007/978-3-319-54502-8
  • Retrospective: an art week wrap-up. (2020, Jun 30). Decentraland. https://decentraland.org/blog/announcements/art-week-wrap-up/?fbclid=IwAR3NsEQ%20EbH9oVeznSN0Yj5qNqACn8Hqc3XSRvVyuXggvmtDiBDtlXjVT_CU%20[30.03.2021]
  • Sarı, Ü. ve Öncel, A. B. (2019). Bir arka bahçe olarak steam: Geleneksel oyunun dijital oyuna dönüşümü. F. Aydoğan (Ed.), Endüstri 4.0 ve Dijital Medya. (s. 11-36) içinde. Der Yayınları.
  • Sayılgan, Ö. (2019). Bir sanat formu olarak dijital oyun. Sanat ve Tasarım Dergisi. 9(2), s. 322-339. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sanattasarim/issue/52527/691266
  • Scales, T. (2018). The reality from virtual reality. International Journal of the Academic Business World. 12(2), s. 67-68.
  • Second Life. (t.y.). https://secondlife.com/?lang=en-US
  • Selonen, P., Belimpasakis, P. You, Y., Pylva¨na¨inen, T. ve Uusitalo, S. (2012). Mixed reality web service platform. Multimedia Systems. 18(3), s. 215-230. 10.1007/s00530-011-0254-9
  • Upload VR. (2019, 25 Eylül). Facebook horizon - a metaverse for rift and quest [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=lmrozxDGtVU
  • What is a metaverse?. (2021, July 30). Republic. https://republic.co/blog/real-estate/what-is-a-metaverse
  • Yengin, D. ve Bayrak, T. (2018). Tüketimin oyunlaştırılmasıyla artırılmış gerçeklik. Üsküdar Üniversitesi Etkileşim Dergisi. 1, s. 56-72. https://dergipark.org.tr/tr/pub/usuifade/issue/45033/561904

Hybrid Reality Environment of Art: ‘Metaverse’

Yıl 2022, Sayı: 28, 53 - 66, 28.07.2022
https://doi.org/10.17484/yedi.1028845

Öz

In contrast to the naturally existing reality, virtual reality technologies have revealed a form of reality that can be artificially produced and fictionalized. Parallel to Baudrillard's thoughts, it was discussed that with the materialization of a hyper-realistic state, the state of simulation can be achieved, suggesting that the original form of everything simulated might evaporate and disappear. The art and game world, which created a mental reality in addition to the physical reality, also couldn't manage to remain indifferent to the new reality worlds produced and fictionalized technologically. Then, with the latest trends, metaverse areas, which suggest the areas beyond the universe and include a hybrid version of physical and virtual reality became a current topic. Both art and games acquired new dimensions in this new hybrid field by intertwining with each other since they both rely on creativity and already have connections. Virtual game environments not only served as platforms of amusement but also became spaces containing various financial resources, including production and consumption. VR spaces will be the ability to move meta and data across virtual platforms, rather than combining the physical platforms with virtual ones. This can be made possible with the metaverse, the foundations of which are being laid. Art practices that will emerge with forms of the creation suitable for the meta-universe will also witness the birth of other aesthetic perceptions and forms of reception. In this study, the technological transformation of reality, the hybrid reality system called metaverse, and the art's position in that system will be emphasized within the context of game and art. The new movement area of art will be aimed to be described through the examples that are closest to art's subject in the metaverse.

Kaynakça

  • Alsop, T. (2021, November 23). Augmented (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR) market size worldwide from 2021 to 2024. Statista. https://www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market-size/
  • Alver, A. (2020). Sanatta oyunsallık ve kurgu (Tez No. 620308) [Yayınlanmamış sanatta yeterlik tezi, Hacettepe Üniversitesi. Ulusal Tez Merkezi].
  • Apple ve Amazon'un satışları beklentileri karşılayamadı. (2021, Ekim 10). NTV. https://www.ntv.com.tr/teknoloji/facebook-ceosu-zuckerberg-metaverseu-duyurdu-facebook-adini-degistirdi,jR6Z2IqKEkaOQXr29VNONQ
  • Ball, M. (2020, January 13). The metaverse: what it is, where to find it, and who will build it. MatthewBall.vc. https://www.matthewball.vc/all/themetaverse
  • Baudrillard, J. (2014a). Simülarklar ve simülasyon (O. Adanır, Çev). Doğu Batı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2014b). Sanat komplosu yeni çağdaş sanat düzeni ve çağdaş estetik (E. Gen, Çev). İletişim Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2019a). Neden her şey hala yok olup gitmedi? (O. Adanır, Çev.). Doğu Batı Yayınları.
  • Baudrillard, J. (2019b). Karnaval ve yamyam (O. Adanır, Çev). Doğu Batı Yayınları.
  • Bloktopia. (t.y.). https://www.bloktopia.com/
  • Bolla, P. d. (2012). Sanat ve estetik (K. Koş, Çev). Ayrıntı Yayınları.
  • Burnett, R. (2018). İmgeler nasıl düşünür (G. Pusar, Çev.). Metis Yayınları.
  • Büyükbaykal, C. I. ve Cansabuncu, İ. A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi. 4(1), s. 1-9. 10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9
  • Clement, J. (2021a, May 7). Online gaming - statistics & facts. Statista. https://www.statista.com/topics/1551/online-gaming/#dossierKeyfigures
  • Clement, J. (2021b, January 29). Virtual reality (VR) gaming revenue worldwide from 2017 to 2024. Statista. https://www.statista.com/statistics/499714/global-virtual-reality-gaming-sales-revenue/
  • Cryptovoxels. (t.y.). https://www.cryptovoxels.com/
  • Decentraland. (t.y.) https://decentraland.org/
  • Digital, C. (2021, April, 2). Displaying NFT art collections inside virtual galleries. ONE37pm. https://www.one37pm.com/nft/art/nft-art-virtual-galleries-decentraland-cryptovoxels
  • Fujiuchi, K. ve Riggie, J. (2019). Academic library collections in the age of extended reality (XR), Collection Management. 44, s. 296-303. 10.1080/01462679.2019.1566109
  • Hackl, C. (2020, July 5). The metaverse is coming and it’s a very big deal. Forbes. https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2020/07/05/the-metaverse-is-coming--its-a-very-big-deal/?sh=5e63b637440f
  • Huizinga, J. (2006). Homo Ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
  • İgit, A. (2019) Dijital oyunlar aracılığıyla empatik iletişim inşası (Tez No. 608125) [Yayınlanmamış doktora tezi] Sakarya Üniversitesi. Ulusal Tez Merkezi.
  • Jhala, K. (2021, June 7). Cyrpto-crazed Sotheby’s launches first virtual gallery in digital metaverse Decentraland. The Art Newspaper. https://www.theartnewspaper.com/2021/06/07/crypto-crazed-sothebys-launches-first-virtual-gallery-in-digital-metaverse-decentraland
  • McLuhan, M. ve Fiore, Q. (2012). Medya mesajı medya masajıdır (İ. Haydaroğlu, Çev). Mediacat Yayınları.
  • Oculus, Facebook Horizon. (t.y.). https://www.oculus.com/facebook-horizon/?locale=tr_TR
  • Osei, S. (2021). Sotheby's auction house opens its official headquarters in the metaverse. Highsnobiety. https://www.highsnobiety.com/p/sothebys-decentraland/
  • Page, R. (2021, January 28). Explainer: what is the metaverse?. CMO. https://www.cmo.com.au/article/685862/explainer-what-metaverse/
  • Peddie, J. (2017). Augmented reality where we will all live. Springer International Publishing. 10.1007/978-3-319-54502-8
  • Retrospective: an art week wrap-up. (2020, Jun 30). Decentraland. https://decentraland.org/blog/announcements/art-week-wrap-up/?fbclid=IwAR3NsEQ%20EbH9oVeznSN0Yj5qNqACn8Hqc3XSRvVyuXggvmtDiBDtlXjVT_CU%20[30.03.2021]
  • Sarı, Ü. ve Öncel, A. B. (2019). Bir arka bahçe olarak steam: Geleneksel oyunun dijital oyuna dönüşümü. F. Aydoğan (Ed.), Endüstri 4.0 ve Dijital Medya. (s. 11-36) içinde. Der Yayınları.
  • Sayılgan, Ö. (2019). Bir sanat formu olarak dijital oyun. Sanat ve Tasarım Dergisi. 9(2), s. 322-339. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sanattasarim/issue/52527/691266
  • Scales, T. (2018). The reality from virtual reality. International Journal of the Academic Business World. 12(2), s. 67-68.
  • Second Life. (t.y.). https://secondlife.com/?lang=en-US
  • Selonen, P., Belimpasakis, P. You, Y., Pylva¨na¨inen, T. ve Uusitalo, S. (2012). Mixed reality web service platform. Multimedia Systems. 18(3), s. 215-230. 10.1007/s00530-011-0254-9
  • Upload VR. (2019, 25 Eylül). Facebook horizon - a metaverse for rift and quest [Video]. https://www.youtube.com/watch?v=lmrozxDGtVU
  • What is a metaverse?. (2021, July 30). Republic. https://republic.co/blog/real-estate/what-is-a-metaverse
  • Yengin, D. ve Bayrak, T. (2018). Tüketimin oyunlaştırılmasıyla artırılmış gerçeklik. Üsküdar Üniversitesi Etkileşim Dergisi. 1, s. 56-72. https://dergipark.org.tr/tr/pub/usuifade/issue/45033/561904
Toplam 36 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleler
Yazarlar

Derya Aydoğan 0000-0002-0445-3248

Deniz Yengin 0000-0002-6846-0770

Tamer Bayrak 0000-0003-0776-1606

Erken Görünüm Tarihi 10 Ocak 2022
Yayımlanma Tarihi 28 Temmuz 2022
Gönderilme Tarihi 4 Aralık 2021
Kabul Tarihi 9 Ocak 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Sayı: 28

Kaynak Göster

APA Aydoğan, D., Yengin, D., & Bayrak, T. (2022). Sanatın Hibrit Gerçeklik Alanı: ‘Metaverse’. Yedi(28), 53-66. https://doi.org/10.17484/yedi.1028845

Cited By

Metaverse ve Din Eğitimi
Turkish Academic Research Review - Türk Akademik Araştırmalar Dergisi [TARR]
https://doi.org/10.30622/tarr.1197733








METAVERSE AVATARLARLARININ TELİF HAKKINA KONU OLMASI
Ankara Sosyal Bilimler Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.47136/asbuhfd.1164658

18409

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.