Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Designing, developing, and implementing an educational mobile game on electrical energy conversion and recycling

Yıl 2021, Cilt: 6 Sayı: 1, 48 - 60, 03.06.2021

Öz

With developing technologies, individuals have faced many environmental issues in the long term. As a society, there is a need for environmentally sensitive and educated individuals to solve these problems. Therefore, in this study, it is aimed to make individuals become con- scious about their future energy expenditure by designing a game about the conversion of electrical energy and recycling and also it is aimed to make this process fun and interesting. The aim of the study is to design, develop, implement, and evaluate a digital educational game for the subject of “Electric Energy Conversion and Recycling” and for the target group of 8th

Kaynakça

  • Aras, T. (2020). Oyunlaştırma Yöntemi Doğrultusunda Geliştirilen Gitarist Adlı Mobil Uygulamaya Yönelik Öğrenci Görüşlerinin Değerlendirilmesi. Güzel Sanatlar Enstitüsü Dergisi, Müzik Özel Sayısı, 366-373. DOI: 10.32547/ataunigsed.684400
  • Artvinli, E., ve Bayar, V. (2018). İlkokul ve Ortaokul Öğretim Programlarında bir Değer olarak Geri Dönüşüm. Osmangazi Journal of Educational Research, 5(1), 18-33.
  • Aşcı, A. U. (2019). Eğitsel Dijital Oyunların 6. Sınıf Öğrencilerinin Türkçe Dersi Akademik Başarılarına Etkisi. Journal of International Social Research, 12(62).
  • Aytar Güngör, A. (2016). Toplumsal ve Duygusal Gelişim. Ulusoy, A (Ed.), Eğitim Psikolojisi (139-178). Ankara: Anı
  • Babayiğit, Ö. Ç., Calp, M. H., ve Doğan, A. (2015). Uzaktan Eğitimde İçerik Geliştirme Süreci: Gazi Üniversitesi Bilişim Enstitüsü Örneği. Cumhuriyet Uluslararası Eğitim Dergisi, 4(1), 1-20.
  • Bayraktutan, Y. ve İnmez, İ. (2017). Çevre sorunları, uluslararası ticaret ve kuruluş yeri tercihleri. Uluslararası Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 3(3), 305-325.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, S. 33, s. 41-54.
  • Bottino, R., Ferlino, L., ve Travella, M. O. (2006). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, 49(4), 1272–1286.
  • Boydak, H. A. (2004). Beyin Yarım Kürelerinin Gizemi: Yaşamaya ve Öğrenmeye Sundukları, 170. Beyaz Yayınları.
  • Bulut, B., ve Çakmak, Z. (2018). Sürdürülebilir Kalkınma Eğitimi ve Öğretim Programlarına Yansımaları. Uluslararası Türkçe Edebiyat Kültür Eğitim (TEKE) Dergisi, 7(4), 2680-2697.
  • Canbay, İ. (2012). Matematikte eğitsel oyunların 7. Sınıf öğrencilerinin öz-düzenleyici öğrenme stratejileri, motivasyonel inançları ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesi (Yüksek lisans tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü).
  • Çetinkaya, S., Kılıçaslan, H. ve Şentürk, Ş. (2014). Fen ve Teknoloji Dersinde Eğitsel Oyunların Yedinci Sınıf Öğrencilerinin Akademik Başarısına Etkisinin İncelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14 (2), 204-216.
  • Çimen, O., ve Yılmaz, M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin geri dönüşümle ilgili bilgileri ve geri dönüşüm davranışları. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(1), 63-74.
  • Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of literature. Journal of Applied Educational Technology, 31 (5), 7-12.
  • Egemen, A., Yılmaz, Ö. ve Akil, İ. (2004). Oyun, oyuncak ve çocuk. Afyon Dumlupınar Üniversitesi Tıp Fakültesi Dergisi, 5 (2), 39-42.
  • Enver, E. C. E., ve Kovancı, A. (2004). Proje yönetimi ve insan kaynakları ilişkisi Journal of Aeronautics and Space Technologies, 1(4), 75-85.
  • Erden, M. K., ve Uslupehlivan, E. (2020). Eğitimde Teknoloji Kullanımının Bugünü ve Geleceğine İlişkin Öğretmen Adaylarının Düşüncelerinin İncelenmesi. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 109-126.
  • Erten, S. (2004). Çevre Eğitimi Ve Çevre Bilinci Nedir, Çevre Eğitimi Nasıl Olmalıdır?. Çevre ve İnsan Dergisi, Çevre ve Orman Bakanlığı Yayın Organı. Sayı 65/66. 2006/25, Ankara.
  • Fraternali, P., Baroffio, G., Pasini, C., Galli, L., Micheel, I., Novak, J., ve Rizzoli, A. (2015, December). Integrating real and digital games with data analytics for water consumption behavioral change: a demo. In 2015 IEEE/ACM 8th international conference on utility and cloud computing (UCC) (pp. 408-409). IEEE.
  • Gedik, M. ve Tekin, B. (2015). Ortaokul Türkçe Dersi Öğretmen Kılavuz Kitaplarında Yer Alan Eğitsel Oyunların Niteliksel ve Niceliksel Olarak İncelenmesi. Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, S. 4, s. 122-132.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
  • Geelen, D., Keyson, D., Boess, S., ve Brezet, H. (2012). Exploring the use of a game to stimulate energy saving in households. Journal of Design Research 14, 10(1-2), 102-120.
  • Ibánez, J. D. J. L. G., ve Wang, A. I. (2015). Learning recycling from playing a kinect game. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 5(3), 25-44.
  • Irmak Kazazoglu, T. (2020). Üniversite öğrencilerinin çevre farkındalık düzeylerinin ve çevre sorunlarına yönelik davranışlarının incelenmesi (Yüksek lisans tezi). Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Knol, E., ve De Vries, P. W. (2011). EnerCities-A serious game to stimulate sustainability and energy conservation: Preliminary results. eLearning Papers, (25).
  • Kolb, D. A. (1983). Problem management: Learning from experience. The executive mind, 28.
  • Korkmaz, S. (2018). Eğitsel oyun geliştirerek desteklenen fen bilimleri öğretiminin öğrenci tutum ve başarısına etkisi (Yüksek lisans tezi, Bartın Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü).
  • Lamb, R. L., Annetta, L., Firestone, J., ve Etopio, E. (2018). A meta-analysis with examination of moderators of student cognition, affect, and learning outcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human Behavior, 80, 158-167.
  • Malliarakis, C., Satratzemi, M., ve Xinogalos, S. (2014). Designing Educational Games for Computer Programming: A Holistic Framework. Electronic Journal of e-Learning, 12(3), 281-298.
  • Merter, A., Özer, G., Gök, M. (2020). Proje Maliyet Tahmini: Alternatif Yaklaşımlar . Yaşar Üniversitesi E-Dergisi , Special Issue on Business and Operations Research - March , 272-279
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2018). Fen Bilimleri Dersi Öğretim Programı, Ankara
  • Reiser, R. A., ve Dempsey, J. V. (2007). Trends and issues in instructional design and technology (4th ed.). Columbus, OH: Pearson
  • Polat, E. ve Varol, A. (2012). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Akademik Başarıya Etkisi: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği. Akademik Bilişim Konferansı’nda Sunulan Bildiri, Uşak, Türkiye.
  • Rouse, K. E. (2013). Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement.
  • Schwalbe, K. (2009). Introduction to project management. Boston: Course Technology Cengage Learning.
  • Sampayo-Vargas, S., Cope, C. J., He, Z., ve Byrne, G. J. (2013). The effectiveness of adaptive difficulty adjustments on students' motivation and learning in an educational computer game. Computers & Education, 69, 452-462.
  • Sezer, B., Karaoğlan Yılmaz, F. G., ve Yılmaz, R. (2017). Çevrimiçi ve geleneksel yüz yüze hizmet içi eğitim uygulamalarının karşılaştırılması: Deneysel bir çalışma. Çukurova Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46 (1), 264-288.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A., ve Van Der Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (45), 169-189.
  • Stylianidou, F. (2002). Analysis of science textbook pictures about energy and pupils' readings of them. International Journal of Science Education, 24(3), 257-283.
  • Şaşmaz Ören, F., ve Erduran Avcı, D. (2004). Eğitimsel oyunla öğretimin fen bilgisi dersi “güneş sistemi ve gezegenler” konusunda akademik başarı üzerine etkisi. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 18, 67-76.
  • Şendurur, P., ve Arslan, S. (2017). Eğitimde teknoloji entegrasyonunu etkileyen faktörlerdeki değişim. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (43), 25-50.
  • Topçu, H., Küçük, S., ve Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 5(2), 119-136.
  • Tüfenkçi, E. (2006). İlköğretim 7. Sınıf Öğrencilerinde Etnobotanik Çalışmalarla Çevre Duyarlılığı ve Farkındalığının Sağlanması. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Celal Bayar Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Manisa
  • Uz Bilgin, C., Baek, Y., ve Park, H. (2015). How debriefing strategies can improve student motivation and self-efficacy in game-based learning. Journal of Educational Computing Research, 53(2), 155-182.
  • Wrzesien M., ve Raya M.A. (2010) Learning in serious virtual worlds: evaluation of learning effectiveness and appeal to students in the E-Junior project. Comput Educ 55(1):178–187
  • Yılmaz, M., ve Akkoyunlu, B. (2006). Farklı Öğrenme Ortamlarının Kalıcılığa Etkisi. Eurasian Journal of Educational Research (EJER), (23).209-218.
  • Yiğit, K. (2019). Sürdürülebilir yaşam için geri dönüşüm eğitiminin 8. sınıf öğrencilerinin çevre bilincine etkisi (Doktora tezi). Marmara Universitesi, İstanbul.
  • Younis, B., ve Loh, C. S. (2010). Integrating serious games in higher education programs. In Proceedings of the academic colloquium 2010: Building partnership in teaching excellence.
  • Zichermann, G., ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media Inc.
  • Zucker, L., ve Fisch, A. A. (2019). Play and Learning with KAHOOT!: Enhancing Collaboration and Engagement in Grades 9-16 through Digital Games. Journal of Language and Literacy Education, 15(1), n1
Yıl 2021, Cilt: 6 Sayı: 1, 48 - 60, 03.06.2021

Öz

Kaynakça

  • Aras, T. (2020). Oyunlaştırma Yöntemi Doğrultusunda Geliştirilen Gitarist Adlı Mobil Uygulamaya Yönelik Öğrenci Görüşlerinin Değerlendirilmesi. Güzel Sanatlar Enstitüsü Dergisi, Müzik Özel Sayısı, 366-373. DOI: 10.32547/ataunigsed.684400
  • Artvinli, E., ve Bayar, V. (2018). İlkokul ve Ortaokul Öğretim Programlarında bir Değer olarak Geri Dönüşüm. Osmangazi Journal of Educational Research, 5(1), 18-33.
  • Aşcı, A. U. (2019). Eğitsel Dijital Oyunların 6. Sınıf Öğrencilerinin Türkçe Dersi Akademik Başarılarına Etkisi. Journal of International Social Research, 12(62).
  • Aytar Güngör, A. (2016). Toplumsal ve Duygusal Gelişim. Ulusoy, A (Ed.), Eğitim Psikolojisi (139-178). Ankara: Anı
  • Babayiğit, Ö. Ç., Calp, M. H., ve Doğan, A. (2015). Uzaktan Eğitimde İçerik Geliştirme Süreci: Gazi Üniversitesi Bilişim Enstitüsü Örneği. Cumhuriyet Uluslararası Eğitim Dergisi, 4(1), 1-20.
  • Bayraktutan, Y. ve İnmez, İ. (2017). Çevre sorunları, uluslararası ticaret ve kuruluş yeri tercihleri. Uluslararası Ekonomik Araştırmalar Dergisi, 3(3), 305-325.
  • Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, S. 33, s. 41-54.
  • Bottino, R., Ferlino, L., ve Travella, M. O. (2006). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, 49(4), 1272–1286.
  • Boydak, H. A. (2004). Beyin Yarım Kürelerinin Gizemi: Yaşamaya ve Öğrenmeye Sundukları, 170. Beyaz Yayınları.
  • Bulut, B., ve Çakmak, Z. (2018). Sürdürülebilir Kalkınma Eğitimi ve Öğretim Programlarına Yansımaları. Uluslararası Türkçe Edebiyat Kültür Eğitim (TEKE) Dergisi, 7(4), 2680-2697.
  • Canbay, İ. (2012). Matematikte eğitsel oyunların 7. Sınıf öğrencilerinin öz-düzenleyici öğrenme stratejileri, motivasyonel inançları ve akademik başarılarına etkisinin incelenmesi (Yüksek lisans tezi, Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü).
  • Çetinkaya, S., Kılıçaslan, H. ve Şentürk, Ş. (2014). Fen ve Teknoloji Dersinde Eğitsel Oyunların Yedinci Sınıf Öğrencilerinin Akademik Başarısına Etkisinin İncelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 14 (2), 204-216.
  • Çimen, O., ve Yılmaz, M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin geri dönüşümle ilgili bilgileri ve geri dönüşüm davranışları. Uludağ Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(1), 63-74.
  • Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of literature. Journal of Applied Educational Technology, 31 (5), 7-12.
  • Egemen, A., Yılmaz, Ö. ve Akil, İ. (2004). Oyun, oyuncak ve çocuk. Afyon Dumlupınar Üniversitesi Tıp Fakültesi Dergisi, 5 (2), 39-42.
  • Enver, E. C. E., ve Kovancı, A. (2004). Proje yönetimi ve insan kaynakları ilişkisi Journal of Aeronautics and Space Technologies, 1(4), 75-85.
  • Erden, M. K., ve Uslupehlivan, E. (2020). Eğitimde Teknoloji Kullanımının Bugünü ve Geleceğine İlişkin Öğretmen Adaylarının Düşüncelerinin İncelenmesi. Uşak Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 109-126.
  • Erten, S. (2004). Çevre Eğitimi Ve Çevre Bilinci Nedir, Çevre Eğitimi Nasıl Olmalıdır?. Çevre ve İnsan Dergisi, Çevre ve Orman Bakanlığı Yayın Organı. Sayı 65/66. 2006/25, Ankara.
  • Fraternali, P., Baroffio, G., Pasini, C., Galli, L., Micheel, I., Novak, J., ve Rizzoli, A. (2015, December). Integrating real and digital games with data analytics for water consumption behavioral change: a demo. In 2015 IEEE/ACM 8th international conference on utility and cloud computing (UCC) (pp. 408-409). IEEE.
  • Gedik, M. ve Tekin, B. (2015). Ortaokul Türkçe Dersi Öğretmen Kılavuz Kitaplarında Yer Alan Eğitsel Oyunların Niteliksel ve Niceliksel Olarak İncelenmesi. Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, S. 4, s. 122-132.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.
  • Geelen, D., Keyson, D., Boess, S., ve Brezet, H. (2012). Exploring the use of a game to stimulate energy saving in households. Journal of Design Research 14, 10(1-2), 102-120.
  • Ibánez, J. D. J. L. G., ve Wang, A. I. (2015). Learning recycling from playing a kinect game. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 5(3), 25-44.
  • Irmak Kazazoglu, T. (2020). Üniversite öğrencilerinin çevre farkındalık düzeylerinin ve çevre sorunlarına yönelik davranışlarının incelenmesi (Yüksek lisans tezi). Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Knol, E., ve De Vries, P. W. (2011). EnerCities-A serious game to stimulate sustainability and energy conservation: Preliminary results. eLearning Papers, (25).
  • Kolb, D. A. (1983). Problem management: Learning from experience. The executive mind, 28.
  • Korkmaz, S. (2018). Eğitsel oyun geliştirerek desteklenen fen bilimleri öğretiminin öğrenci tutum ve başarısına etkisi (Yüksek lisans tezi, Bartın Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü).
  • Lamb, R. L., Annetta, L., Firestone, J., ve Etopio, E. (2018). A meta-analysis with examination of moderators of student cognition, affect, and learning outcomes while using serious educational games, serious games, and simulations. Computers in Human Behavior, 80, 158-167.
  • Malliarakis, C., Satratzemi, M., ve Xinogalos, S. (2014). Designing Educational Games for Computer Programming: A Holistic Framework. Electronic Journal of e-Learning, 12(3), 281-298.
  • Merter, A., Özer, G., Gök, M. (2020). Proje Maliyet Tahmini: Alternatif Yaklaşımlar . Yaşar Üniversitesi E-Dergisi , Special Issue on Business and Operations Research - March , 272-279
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2018). Fen Bilimleri Dersi Öğretim Programı, Ankara
  • Reiser, R. A., ve Dempsey, J. V. (2007). Trends and issues in instructional design and technology (4th ed.). Columbus, OH: Pearson
  • Polat, E. ve Varol, A. (2012). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Akademik Başarıya Etkisi: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği. Akademik Bilişim Konferansı’nda Sunulan Bildiri, Uşak, Türkiye.
  • Rouse, K. E. (2013). Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement.
  • Schwalbe, K. (2009). Introduction to project management. Boston: Course Technology Cengage Learning.
  • Sampayo-Vargas, S., Cope, C. J., He, Z., ve Byrne, G. J. (2013). The effectiveness of adaptive difficulty adjustments on students' motivation and learning in an educational computer game. Computers & Education, 69, 452-462.
  • Sezer, B., Karaoğlan Yılmaz, F. G., ve Yılmaz, R. (2017). Çevrimiçi ve geleneksel yüz yüze hizmet içi eğitim uygulamalarının karşılaştırılması: Deneysel bir çalışma. Çukurova Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46 (1), 264-288.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A., ve Van Der Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürülebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (45), 169-189.
  • Stylianidou, F. (2002). Analysis of science textbook pictures about energy and pupils' readings of them. International Journal of Science Education, 24(3), 257-283.
  • Şaşmaz Ören, F., ve Erduran Avcı, D. (2004). Eğitimsel oyunla öğretimin fen bilgisi dersi “güneş sistemi ve gezegenler” konusunda akademik başarı üzerine etkisi. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 18, 67-76.
  • Şendurur, P., ve Arslan, S. (2017). Eğitimde teknoloji entegrasyonunu etkileyen faktörlerdeki değişim. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (43), 25-50.
  • Topçu, H., Küçük, S., ve Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 5(2), 119-136.
  • Tüfenkçi, E. (2006). İlköğretim 7. Sınıf Öğrencilerinde Etnobotanik Çalışmalarla Çevre Duyarlılığı ve Farkındalığının Sağlanması. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Celal Bayar Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Manisa
  • Uz Bilgin, C., Baek, Y., ve Park, H. (2015). How debriefing strategies can improve student motivation and self-efficacy in game-based learning. Journal of Educational Computing Research, 53(2), 155-182.
  • Wrzesien M., ve Raya M.A. (2010) Learning in serious virtual worlds: evaluation of learning effectiveness and appeal to students in the E-Junior project. Comput Educ 55(1):178–187
  • Yılmaz, M., ve Akkoyunlu, B. (2006). Farklı Öğrenme Ortamlarının Kalıcılığa Etkisi. Eurasian Journal of Educational Research (EJER), (23).209-218.
  • Yiğit, K. (2019). Sürdürülebilir yaşam için geri dönüşüm eğitiminin 8. sınıf öğrencilerinin çevre bilincine etkisi (Doktora tezi). Marmara Universitesi, İstanbul.
  • Younis, B., ve Loh, C. S. (2010). Integrating serious games in higher education programs. In Proceedings of the academic colloquium 2010: Building partnership in teaching excellence.
  • Zichermann, G., ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media Inc.
  • Zucker, L., ve Fisch, A. A. (2019). Play and Learning with KAHOOT!: Enhancing Collaboration and Engagement in Grades 9-16 through Digital Games. Journal of Language and Literacy Education, 15(1), n1
Toplam 50 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil İngilizce
Konular Psikolojide Davranış-Kişilik Değerlendirmesi
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Esra Kırmızıyüz Bu kişi benim 0000-0001-5707-3137

Deniz Ercan Bu kişi benim 0000-0002-3436-6444

Çiğdem Uz Bilgin Bu kişi benim

Yayımlanma Tarihi 3 Haziran 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Kırmızıyüz, E., Ercan, D., & Uz Bilgin, Ç. (2021). Designing, developing, and implementing an educational mobile game on electrical energy conversion and recycling. Yıldız Journal of Educational Research, 6(1), 48-60.