Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

An Investigation of Prospective Teachers' Educational Digital Game Designs for Mathematics Teaching and Their Opinions on the Design Process

Yıl 2019, Cilt: 20 Sayı: 1, 262 - 278, 31.07.2019
https://doi.org/10.12984/egeefd.439146

Öz

The aim of this study is to examine the pre-service
teachers' views on the design process in designing an educational digital game
for mathematics teaching. The case study method was used for the research
design. In addition to the qualitative data, the digital games prepared by the
participants were analyzed by the researchers. The participants were 30
pre-service teachers studying in the third year of Department of Mathematics
Education at a public university. In this study, semi-structured interview form
was used and student projects were examined. Participants were involved in
designing an educational digital game aimed at teaching 14 weeks of
Mathematics. The results of the study indicated that the process of designing
educational digital games, according to the pre-service teachers' views, mostly
allowed them to develop problem solving skills in the academic field, promoted creativity,
and developed competencies to use technology in mathematics. In the context of
technology competence, pre-service teachers showed the most improvement in
gaining competence in technology use. 

Kaynakça

  • Becker, K. (2007). Digital game‐based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488. doi:10.1111/j.1467-8535.2007.00711.x
  • Berns, A., Gonzalez-Pardo, A., & Camacho, D. (2013). Game-like language learning in 3-D virtual environments. Computers & Education, 60(1), 210-220. doi:10.1016/j.compedu.2012.07.001
  • Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy, J., Soetaert, R., & Valcke, M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. Computers & Education, 67, 21-35. doi:10.1016/j.compedu.2013.02.010
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, K. Ş., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (11. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Day, E. A., Arthur J, W., & Gettman, D. (2001). Knowledge structures and the acquisition of a complex skill. Journal of Applied Psychology, 86(5), 1022. doi:10.1037/0021-9010.86.5.1022
  • De Lisi, R., & Wolford, J. L. (2002). Improving children's mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of Genetic Psychology, 163(3), 272-282. doi:10.1080/00221320209598683
  • Dede, C., Ketelhut, D., & Nelson, B. (2004, April). Design-based research on gender, class, race, and ethnicity in a multi-user virtual environment. In American educational Research Association Conference, San Diego, CA, Retrieved (Vol. 2807).
  • Ding, L. (2019). Applying gamifications to asynchronous online discussions: A mixed methods study, Computers in Human Behavior, 91, 1-11. doi:10.1016/j.chb.2018.09.022
  • Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2017). Öğretmenlerin teknoloji kullanım yeterliklerinde etkili olan faktörlerle ilgili bir inceleme. İçinde B. Akkoyunlu, A. İşman ve H. F. Odabaşı (Ed.), Eğitim teknolojileri okumaları 2017, (ss. 537-556). Ankara: TOJET.
  • Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2018). Ortaokul öğrencilerinin akıllı telefon kullanımları ve bağımlılık düzeyleriyle ilgili unsurlar. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 8(1), 1-23. doi:10.17943/etku.288822
  • Foster, A., Katz-Buonincontro, J., & Shah, M. (2011, March). Designing a game-based learning course: K-12 integration and pedagogical model. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 1477-1483). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • Furió, D., GonzáLez-Gancedo, S., Juan, M. C., Seguí, I., & Rando, N. (2013). Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game. Computers & Education, 64, 1-23. doi:10.1016/j.compedu.2012.12.001
  • Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (1996). Educational research: An introduction. (6th ed.) NY, England: Longman Publishing.
  • Gee, J. P. (2007). Good video games+good learning (pp. 1-82). New York: Peter Lang.
  • González-González, C., & Blanco-Izquierdo, F. (2012). Designing social videogames for educational uses. Computers & Education, 58(1), 250-262. doi:10.1016/j.compedu.2011.08.014
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. doi:10.1080/15391523.2007.10782494
  • Güleroğlu, M. (2015). Pre-service teachers’ beliefs, experiences and perceptions on mobile games. (Unpublished Master’s Thesis). Middle East Technical University, Turkey.
  • Karadağ, R. (2015). Pre-Service teachers' perceptions on game based learning scenarios in primary reading and writing instruction courses. Educational Sciences: Theory and Practice, 15(1), 185-200. doi:10.12738/estp.2015.1.2634
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2),315-333.
  • Kebritchi, M. (2010). Factors affecting teachers' adoption of educational computer games: A case study. British Journal of Educational Technology, 41(2), 256-270. doi:10.1111/j.1467-8535.2008.00921.x
  • Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29-35.
  • Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. (2nd ed.). California: SAGE Publications.
  • Noraddin, E., & Kian, N. T. (2015). Three learning potentials in digital games: perception of Malaysian university teachers. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(2), 143-160.
  • Razak, A. A., Connolly, T., & Hainey, T. (2011, October). The use of Games-Based Learning Within the Curriculum for Excellence: The Teachers' Perspective. In European Conference on Games Based Learning (p. 1). Academic Conferences International Limited.
  • Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching pre-service teachers to integrate serious games in the primary education curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1), 45-54. doi:10.17083/ijsg.v2i1.43
  • Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., ... & Rodriguez, P. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71-94. doi:10.1016/S0360-1315(02)00099-4
  • Sancar Tokmak, H. (2015). Pre-service teachers’ perceptions on TPACK development after designing educational games. Asia-Pacific Journal of Teacher Education, 43(5), 392-410. doi:10.1080/1359866X.2014.939611
  • Sardone, N. B. & Devlin-Scherer, R. (2010). Teacher candidate responses to digital games: 21st-century skills development. Journal of Research on Technology in Education, 42(4), 409-425. doi:10.1080/15391523.2010.10782558
  • Sarıtepeci, M., Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2016). Öğretmenlerin öğretim teknolojileri alanında hizmet-içi eğitim gereksinimlerinin FATİH projesi kapsamında incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 601-620. doi:10.16949/turkbilmat.277873
  • Siko, J. P., & Barbour, M. K. (2012). Homemade PowerPoint games: Game design pedagogy aligned to the TPACK framework. Computers in the Schools, 29(4), 339-354. doi:10.1080/07380569.2012.734430
  • Somyürek, S. (2014). Öğrenme sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: Artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80. doi:10.17943/etku.88319
  • Stupiansky, W., Stupiansky, S., & Nicholas, G. (1999). Games that teach. Instructor-Primary, 108(5).
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Nitel araştırma yöntemleri.(7. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız, H., Sarıtepeci, M. ve Seferoğlu, S. S. (2013). FATİH Projesi Kapsamında Düzenlenen Hizmet-İçi Eğitim Etkinliklerinin Öğretmenlerin Mesleki Gelişimine Katkılarının ISTE Öğretmen Standartları Açısından İncelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi [Hacettepe University Journal of Education], Özel Sayı (1), 375-392.
  • Yin, R. K. (2003). Case study research: Design and methods. (3. Baskı). Thousand Oaks, CA: Sage.

Öğretmen Adaylarının Matematik Öğretimine Yönelik Eğitsel Dijital Oyun Tasarımlarının ve Tasarım Sürecine ilişkin Görüşlerinin İncelenmesi

Yıl 2019, Cilt: 20 Sayı: 1, 262 - 278, 31.07.2019
https://doi.org/10.12984/egeefd.439146

Öz

Bu çalışmanın amacı öğretmen adaylarının matematik
öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine
ilişkin görüşlerinin incelenmesidir. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden
durum çalışması kullanılmıştır. Katılımcılar bir devlet üniversitesinde
İlköğretim Matematik Öğretmenliği üçüncü sınıfında öğrenim görmekte olan toplam
30 öğretmen adayıdır. Bu çalışmada yarı yapılandırılmış görüşme formu
kullanılmış ve öğrenci projeleri incelenmiştir. Katılımcılar 14 hafta süren
Matematik öğretimini amaçlayan bir eğitsel dijital oyun tasarlama sürecine
dahil edilmişlerdir. Çalışmada nitel verilerin yanı sıra katılımcıların
hazırladıkları oyunlar analiz edilmiştir. Araştırma sonuçları, öğretmen
adaylarının görüşlerine göre, eğitsel dijital oyun tasarlama sürecinin akademik
alanda en çok problem çözme becerilerini geliştirdiğini, yaratıcılık
kazandırdığını, matematik alanında teknolojiyi kullanabilme yeterlilikleri
geliştirdiğini; teknoloji yeterliliği bağlamında öğretmen adaylarının en çok
teknoloji kullanma yeterliliği kazanma noktasında gelişim gösterdiğini göstermiştir. 

Kaynakça

  • Becker, K. (2007). Digital game‐based learning once removed: Teaching teachers. British Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488. doi:10.1111/j.1467-8535.2007.00711.x
  • Berns, A., Gonzalez-Pardo, A., & Camacho, D. (2013). Game-like language learning in 3-D virtual environments. Computers & Education, 60(1), 210-220. doi:10.1016/j.compedu.2012.07.001
  • Bourgonjon, J., De Grove, F., De Smet, C., Van Looy, J., Soetaert, R., & Valcke, M. (2013). Acceptance of game-based learning by secondary school teachers. Computers & Education, 67, 21-35. doi:10.1016/j.compedu.2013.02.010
  • Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, K. Ş., Karadeniz, Ş. ve Demirel, F. (2012). Bilimsel araştırma yöntemleri (11. Baskı). Ankara: Pegem Akademi.
  • Day, E. A., Arthur J, W., & Gettman, D. (2001). Knowledge structures and the acquisition of a complex skill. Journal of Applied Psychology, 86(5), 1022. doi:10.1037/0021-9010.86.5.1022
  • De Lisi, R., & Wolford, J. L. (2002). Improving children's mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of Genetic Psychology, 163(3), 272-282. doi:10.1080/00221320209598683
  • Dede, C., Ketelhut, D., & Nelson, B. (2004, April). Design-based research on gender, class, race, and ethnicity in a multi-user virtual environment. In American educational Research Association Conference, San Diego, CA, Retrieved (Vol. 2807).
  • Ding, L. (2019). Applying gamifications to asynchronous online discussions: A mixed methods study, Computers in Human Behavior, 91, 1-11. doi:10.1016/j.chb.2018.09.022
  • Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2017). Öğretmenlerin teknoloji kullanım yeterliklerinde etkili olan faktörlerle ilgili bir inceleme. İçinde B. Akkoyunlu, A. İşman ve H. F. Odabaşı (Ed.), Eğitim teknolojileri okumaları 2017, (ss. 537-556). Ankara: TOJET.
  • Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2018). Ortaokul öğrencilerinin akıllı telefon kullanımları ve bağımlılık düzeyleriyle ilgili unsurlar. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 8(1), 1-23. doi:10.17943/etku.288822
  • Foster, A., Katz-Buonincontro, J., & Shah, M. (2011, March). Designing a game-based learning course: K-12 integration and pedagogical model. In Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (pp. 1477-1483). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
  • Furió, D., GonzáLez-Gancedo, S., Juan, M. C., Seguí, I., & Rando, N. (2013). Evaluation of learning outcomes using an educational iPhone game vs. traditional game. Computers & Education, 64, 1-23. doi:10.1016/j.compedu.2012.12.001
  • Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (1996). Educational research: An introduction. (6th ed.) NY, England: Longman Publishing.
  • Gee, J. P. (2007). Good video games+good learning (pp. 1-82). New York: Peter Lang.
  • González-González, C., & Blanco-Izquierdo, F. (2012). Designing social videogames for educational uses. Computers & Education, 58(1), 250-262. doi:10.1016/j.compedu.2011.08.014
  • Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38. doi:10.1080/15391523.2007.10782494
  • Güleroğlu, M. (2015). Pre-service teachers’ beliefs, experiences and perceptions on mobile games. (Unpublished Master’s Thesis). Middle East Technical University, Turkey.
  • Karadağ, R. (2015). Pre-Service teachers' perceptions on game based learning scenarios in primary reading and writing instruction courses. Educational Sciences: Theory and Practice, 15(1), 185-200. doi:10.12738/estp.2015.1.2634
  • Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2),315-333.
  • Kebritchi, M. (2010). Factors affecting teachers' adoption of educational computer games: A case study. British Journal of Educational Technology, 41(2), 256-270. doi:10.1111/j.1467-8535.2008.00921.x
  • Kim, B. (2015). Designing gamification in the right way. Library Technology Reports, 51(2), 29-35.
  • Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. (2nd ed.). California: SAGE Publications.
  • Noraddin, E., & Kian, N. T. (2015). Three learning potentials in digital games: perception of Malaysian university teachers. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11(2), 143-160.
  • Razak, A. A., Connolly, T., & Hainey, T. (2011, October). The use of Games-Based Learning Within the Curriculum for Excellence: The Teachers' Perspective. In European Conference on Games Based Learning (p. 1). Academic Conferences International Limited.
  • Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching pre-service teachers to integrate serious games in the primary education curriculum. International Journal of Serious Games, 2(1), 45-54. doi:10.17083/ijsg.v2i1.43
  • Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., ... & Rodriguez, P. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40(1), 71-94. doi:10.1016/S0360-1315(02)00099-4
  • Sancar Tokmak, H. (2015). Pre-service teachers’ perceptions on TPACK development after designing educational games. Asia-Pacific Journal of Teacher Education, 43(5), 392-410. doi:10.1080/1359866X.2014.939611
  • Sardone, N. B. & Devlin-Scherer, R. (2010). Teacher candidate responses to digital games: 21st-century skills development. Journal of Research on Technology in Education, 42(4), 409-425. doi:10.1080/15391523.2010.10782558
  • Sarıtepeci, M., Durak, H. ve Seferoğlu, S. S. (2016). Öğretmenlerin öğretim teknolojileri alanında hizmet-içi eğitim gereksinimlerinin FATİH projesi kapsamında incelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 601-620. doi:10.16949/turkbilmat.277873
  • Siko, J. P., & Barbour, M. K. (2012). Homemade PowerPoint games: Game design pedagogy aligned to the TPACK framework. Computers in the Schools, 29(4), 339-354. doi:10.1080/07380569.2012.734430
  • Somyürek, S. (2014). Öğrenme sürecinde z kuşağının dikkatini çekme: Artırılmış gerçeklik. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 4(1), 63-80. doi:10.17943/etku.88319
  • Stupiansky, W., Stupiansky, S., & Nicholas, G. (1999). Games that teach. Instructor-Primary, 108(5).
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
  • Yıldırım, A. & Şimşek, H. (2008). Nitel araştırma yöntemleri.(7. Baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız, H., Sarıtepeci, M. ve Seferoğlu, S. S. (2013). FATİH Projesi Kapsamında Düzenlenen Hizmet-İçi Eğitim Etkinliklerinin Öğretmenlerin Mesleki Gelişimine Katkılarının ISTE Öğretmen Standartları Açısından İncelenmesi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi [Hacettepe University Journal of Education], Özel Sayı (1), 375-392.
  • Yin, R. K. (2003). Case study research: Design and methods. (3. Baskı). Thousand Oaks, CA: Sage.
Toplam 36 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Alan Eğitimleri
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Hatice Yıldız Durak 0000-0002-5689-1805

Fatma Gizem Karaoğlan Yılmaz 0000-0003-4963-8083

Yayımlanma Tarihi 31 Temmuz 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 20 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Yıldız Durak, H., & Karaoğlan Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen Adaylarının Matematik Öğretimine Yönelik Eğitsel Dijital Oyun Tasarımlarının ve Tasarım Sürecine ilişkin Görüşlerinin İncelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146

Cited By












BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ
International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry
Burcu ÖZCAN
https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716