Research Article

Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma

Number: 32 December 31, 2019
TR EN

Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma

Abstract

Günümüzde dijital oyun oynamanın eğlenceli bir serbest zaman etkinliği olduğu bilinmektedir. Bunun nedeni ise internet ve dijital oyun araçlarının bireyi çevrelemesi ve neredeyse bireyin altıncı bir duyu organı haline gelmesidir. Bu araştırmanın verileri, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesinde 22-23 Nisan 2019 tarihlerinde Atatürk Kültür Merkezinde düzenlenen Dördüncü Geleneksel E-Spor Turnuvasına katılan katılımcılar arasından tesadüfi olmayan örnekleme yöntemlerinden kolayda örnekleme yöntemiyle seçilen sekiz (4 erkek - 4 kadın) katılımcıyla yapılan odak grup görüşmesi vasıtasıyla toplanmıştır. Araştırmanın bulguları dört ana tema üzerine şekillenmiş olup, katılımcıların dijital oyun oynama nedenlerinin temelleri “modern bir uğraş” yani dijital oyun kültürü içerisinde yetişmiş olmaları birinci sırada gelmektedir.  Elde edilen ikinci bulgu ise katılımcıların dijital oyunlara başlama nedeninin genel olarak “merak” olduğu ortaya çıkmıştır. Araştırmada katılımcıların diğer oyun oynama nedenleri arasında kişisel rahatlama ve tatmin, sosyal ilişkiler ve güven temaları önemli bir oranda ortaya konmuştur. Ayrıca katılımcılar halen diğer insanlarla tanışmak, bir gruba ait olmak, liderlik etmek ve serbest zaman değerlendirme etkinliği gibi çeşitli nedenlerle dijital oyun oynamayı tercih ettiklerini belirtmişlerdir.

Keywords

References

  1. Aarseth, E.; Smedstad S. M. ve Sunnana, L. (2003). A Multidimensional Typology of Games, Digra 2003 Conference Proceedings, Ultrecht University, s. 48-53.
  2. Attali, Y. and Arieli-Attali, M. (2015). Gamification İn Assessment: Do Points Affect Test Performance?, Computers and Education, 83, s. 57–63.
  3. Bat, M. (2012). Dijital Platformda Sosyal Medyanın Stratejik Kurumsal İletişime Etkisi. Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler Anabilim Dalı Doktora Tezi, İzmir
  4. Binark, M. ve Sütçü Bayraktutan G. (2008), Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştayı ve Paneli, Genel Değerlendirmeler, İstanbul.
  5. Cardoso-Leite, P.; Kludt, R.; Vignola, G.; Ma, W. J.; Green, C. and Bavelier, D. (2016). Technology Consumption And Cognitive Control: Contrasting Action Video Game Experience With Media Multitasking. Attention, perception and psychophysics, 78(1), s. 218–241.
  6. Codish, D. and Ravid, G. (2014). Academic Course Gamification: The Art Of Perceived Playfulness, Interdisciplinary. Journal of E-Learning and Learning Objects, 10, s.131–151.
  7. Cook, D. (2006). What are game mechanics?, lostgarden.com, http://lostgarden.com/2006/10/what-are-gamemechanics.html adresinden alınmıştır. Erişim tarihi: 01.02.2019.
  8. Creswell, J. W. (2014). Araştırma Yaklaşımının Seçimi: Nitel, Nicel ve Karma Yöntem Yaklaşımları Araştırma Deseni. Demir, S.B. (Çev. Ed.). Eğiten Yayınları, Ankara.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Communication and Media Studies

Journal Section

Research Article

Publication Date

December 31, 2019

Submission Date

September 9, 2019

Acceptance Date

December 15, 2019

Published in Issue

Year 2019 Number: 32

APA
Sağlam, M., & Topsümer, F. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 32, 485-504. https://doi.org/10.31123/akil.617102
AMA
1.Sağlam M, Topsümer F. Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Journal of Akdeniz University Faculty of Communication - JAUFC. 2019;(32):485-504. doi:10.31123/akil.617102
Chicago
Sağlam, Murat, and Füsun Topsümer. 2019. “Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma”. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, nos. 32: 485-504. https://doi.org/10.31123/akil.617102.
EndNote
Sağlam M, Topsümer F (December 1, 2019) Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi 32 485–504.
IEEE
[1]M. Sağlam and F. Topsümer, “Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma”, Journal of Akdeniz University Faculty of Communication - JAUFC, no. 32, pp. 485–504, Dec. 2019, doi: 10.31123/akil.617102.
ISNAD
Sağlam, Murat - Topsümer, Füsun. “Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma”. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi. 32 (December 1, 2019): 485-504. https://doi.org/10.31123/akil.617102.
JAMA
1.Sağlam M, Topsümer F. Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Journal of Akdeniz University Faculty of Communication - JAUFC. 2019;:485–504.
MLA
Sağlam, Murat, and Füsun Topsümer. “Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma”. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, no. 32, Dec. 2019, pp. 485-04, doi:10.31123/akil.617102.
Vancouver
1.Murat Sağlam, Füsun Topsümer. Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Journal of Akdeniz University Faculty of Communication - JAUFC. 2019 Dec. 1;(32):485-504. doi:10.31123/akil.617102

Cited By

3328033281

Journal of Akdeniz University Faculty of Communication is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License (CC-BY-NC).