Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma
Abstract
Günümüzde dijital oyun oynamanın eğlenceli bir serbest zaman etkinliği olduğu bilinmektedir. Bunun nedeni ise internet ve dijital oyun araçlarının bireyi çevrelemesi ve neredeyse bireyin altıncı bir duyu organı haline gelmesidir. Bu araştırmanın verileri, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesinde 22-23 Nisan 2019 tarihlerinde Atatürk Kültür Merkezinde düzenlenen Dördüncü Geleneksel E-Spor Turnuvasına katılan katılımcılar arasından tesadüfi olmayan örnekleme yöntemlerinden kolayda örnekleme yöntemiyle seçilen sekiz (4 erkek - 4 kadın) katılımcıyla yapılan odak grup görüşmesi vasıtasıyla toplanmıştır. Araştırmanın bulguları dört ana tema üzerine şekillenmiş olup, katılımcıların dijital oyun oynama nedenlerinin temelleri “modern bir uğraş” yani dijital oyun kültürü içerisinde yetişmiş olmaları birinci sırada gelmektedir. Elde edilen ikinci bulgu ise katılımcıların dijital oyunlara başlama nedeninin genel olarak “merak” olduğu ortaya çıkmıştır. Araştırmada katılımcıların diğer oyun oynama nedenleri arasında kişisel rahatlama ve tatmin, sosyal ilişkiler ve güven temaları önemli bir oranda ortaya konmuştur. Ayrıca katılımcılar halen diğer insanlarla tanışmak, bir gruba ait olmak, liderlik etmek ve serbest zaman değerlendirme etkinliği gibi çeşitli nedenlerle dijital oyun oynamayı tercih ettiklerini belirtmişlerdir.
Keywords
References
- Aarseth, E.; Smedstad S. M. ve Sunnana, L. (2003). A Multidimensional Typology of Games, Digra 2003 Conference Proceedings, Ultrecht University, s. 48-53.
- Attali, Y. and Arieli-Attali, M. (2015). Gamification İn Assessment: Do Points Affect Test Performance?, Computers and Education, 83, s. 57–63.
- Bat, M. (2012). Dijital Platformda Sosyal Medyanın Stratejik Kurumsal İletişime Etkisi. Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler Anabilim Dalı Doktora Tezi, İzmir
- Binark, M. ve Sütçü Bayraktutan G. (2008), Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştayı ve Paneli, Genel Değerlendirmeler, İstanbul.
- Cardoso-Leite, P.; Kludt, R.; Vignola, G.; Ma, W. J.; Green, C. and Bavelier, D. (2016). Technology Consumption And Cognitive Control: Contrasting Action Video Game Experience With Media Multitasking. Attention, perception and psychophysics, 78(1), s. 218–241.
- Codish, D. and Ravid, G. (2014). Academic Course Gamification: The Art Of Perceived Playfulness, Interdisciplinary. Journal of E-Learning and Learning Objects, 10, s.131–151.
- Cook, D. (2006). What are game mechanics?, lostgarden.com, http://lostgarden.com/2006/10/what-are-gamemechanics.html adresinden alınmıştır. Erişim tarihi: 01.02.2019.
- Creswell, J. W. (2014). Araştırma Yaklaşımının Seçimi: Nitel, Nicel ve Karma Yöntem Yaklaşımları Araştırma Deseni. Demir, S.B. (Çev. Ed.). Eğiten Yayınları, Ankara.
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Communication and Media Studies
Journal Section
Research Article
Publication Date
December 31, 2019
Submission Date
September 9, 2019
Acceptance Date
December 15, 2019
Published in Issue
Year 2019 Number: 32
Cited By
Factors directing individuals to computer games in the process of evaluating recreational activities
Physical Culture and Sport. Studies and Research
https://doi.org/10.2478/pcssr-2020-0023ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN SOSYAL AĞ SİTELERİNİ KULLANIM AMAÇLARININ İNCELENMESİ
Sinop Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi
https://doi.org/10.30561/sinopusd.698683Sporcuların ve E-spor Oyuncularının Dijital Oyun Bağımlılığı ve Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Düzeyleri
Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi
https://doi.org/10.31680/gaunjss.770600EXAMINING THE PREDICTION OF DIGITAL GAME ADDICTION AWARENESS ON DIGITAL EDUCATIONAL GAME USAGE
Journal of Learning and Teaching in Digital Age
https://doi.org/10.53850/joltida.1098602Recommendations for the Integration of Educational Digital Games on the STEAM Digital Game Platform into the Electrical and Electronics Engineering Teaching Curriculum
Journal of Advanced Research in Natural and Applied Sciences
https://doi.org/10.28979/jarnas.1064673Üniversite Öğrencilerinin Serbest Zaman Doyumu ve Dijital Oyun Bağımlılık Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi
CBÜ Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi
https://doi.org/10.33459/cbubesbd.1145244Bir Tıp Fakültesi Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Algılanan Sosyal Destek Düzeyinin Değerlendirilmesi
Gelişim ve Psikoloji Dergisi
https://doi.org/10.51503/gpd.1175263Dijital Oyun Oynayanların Kişilik ve Değerleri: Z Kuşağı Üzerine Bir Araştırma
Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi
https://doi.org/10.21076/vizyoner.1219781Rekreatif bir faaliyet olarak espora oyuncular gözünden bir bakış
Tourism and Recreation
https://doi.org/10.53601/tourismandrecreation.1377867Ergenlerin Dijital Oyun Kullanımlarına İlişkin Görüşleri Üzerine Nitel Bir Araştırma
Yeni Medya Dergisi
https://doi.org/10.55609/yenimedya.1363855Analysis of the Relationship between Internet Addiction and Digital Game Playing: A Study on University Students Engaged and Not Engaged in Sports
Sportive
https://doi.org/10.53025/sportive.1449080Dijital Oyun Oynama Amacı ve Özgürlük Üzerine Nitel Bir Çalışma
ASYA STUDIES
https://doi.org/10.31455/asya.1414169