Araştırma Makalesi

Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma

Sayı: 32 31 Aralık 2019
PDF İndir
TR EN

Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma

Öz

Günümüzde dijital oyun oynamanın eğlenceli bir serbest zaman etkinliği olduğu bilinmektedir. Bunun nedeni ise internet ve dijital oyun araçlarının bireyi çevrelemesi ve neredeyse bireyin altıncı bir duyu organı haline gelmesidir. Bu araştırmanın verileri, Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesinde 22-23 Nisan 2019 tarihlerinde Atatürk Kültür Merkezinde düzenlenen Dördüncü Geleneksel E-Spor Turnuvasına katılan katılımcılar arasından tesadüfi olmayan örnekleme yöntemlerinden kolayda örnekleme yöntemiyle seçilen sekiz (4 erkek - 4 kadın) katılımcıyla yapılan odak grup görüşmesi vasıtasıyla toplanmıştır. Araştırmanın bulguları dört ana tema üzerine şekillenmiş olup, katılımcıların dijital oyun oynama nedenlerinin temelleri “modern bir uğraş” yani dijital oyun kültürü içerisinde yetişmiş olmaları birinci sırada gelmektedir.  Elde edilen ikinci bulgu ise katılımcıların dijital oyunlara başlama nedeninin genel olarak “merak” olduğu ortaya çıkmıştır. Araştırmada katılımcıların diğer oyun oynama nedenleri arasında kişisel rahatlama ve tatmin, sosyal ilişkiler ve güven temaları önemli bir oranda ortaya konmuştur. Ayrıca katılımcılar halen diğer insanlarla tanışmak, bir gruba ait olmak, liderlik etmek ve serbest zaman değerlendirme etkinliği gibi çeşitli nedenlerle dijital oyun oynamayı tercih ettiklerini belirtmişlerdir.

Anahtar Kelimeler

Dijital oyun,sosyal ilişkiler

Kaynakça

  1. Aarseth, E.; Smedstad S. M. ve Sunnana, L. (2003). A Multidimensional Typology of Games, Digra 2003 Conference Proceedings, Ultrecht University, s. 48-53.
  2. Attali, Y. and Arieli-Attali, M. (2015). Gamification İn Assessment: Do Points Affect Test Performance?, Computers and Education, 83, s. 57–63.
  3. Bat, M. (2012). Dijital Platformda Sosyal Medyanın Stratejik Kurumsal İletişime Etkisi. Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler Anabilim Dalı Doktora Tezi, İzmir
  4. Binark, M. ve Sütçü Bayraktutan G. (2008), Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştayı ve Paneli, Genel Değerlendirmeler, İstanbul.
  5. Cardoso-Leite, P.; Kludt, R.; Vignola, G.; Ma, W. J.; Green, C. and Bavelier, D. (2016). Technology Consumption And Cognitive Control: Contrasting Action Video Game Experience With Media Multitasking. Attention, perception and psychophysics, 78(1), s. 218–241.
  6. Codish, D. and Ravid, G. (2014). Academic Course Gamification: The Art Of Perceived Playfulness, Interdisciplinary. Journal of E-Learning and Learning Objects, 10, s.131–151.
  7. Cook, D. (2006). What are game mechanics?, lostgarden.com, http://lostgarden.com/2006/10/what-are-gamemechanics.html adresinden alınmıştır. Erişim tarihi: 01.02.2019.
  8. Creswell, J. W. (2014). Araştırma Yaklaşımının Seçimi: Nitel, Nicel ve Karma Yöntem Yaklaşımları Araştırma Deseni. Demir, S.B. (Çev. Ed.). Eğiten Yayınları, Ankara.
  9. Deterding, S.; Khaled, R.; Nacke, L. E. and Dixon, D. (2011). Gamification: Toward A Definition, http://gamificationresearch.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-NackeDixon.pdf. Adresinden alınmıştır. Erişim tarihi: 01.02.2018.
  10. Djaouti, D.; Alvarez, J.; Jessel, J. P.; Methel, G. and Molinier, P. (2008). A Game Play Definition Through Videogame Classification, İnternational Journal of Computer Games Technology. https://www.researchgate.net/publication/220061057_A_Gameplay_Definition_through_VideogameClassification Adresinden edinilmiştir. Erişim Tarihi: 17.01.2019.

Kaynak Göster

APA
Sağlam, M., & Topsümer, F. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 32, 485-504. https://doi.org/10.31123/akil.617102

Cited By