Research Article
BibTex RIS Cite

Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi

Year 2019, Volume: 21 Issue: 4, 1097 - 1111, 30.12.2019
https://doi.org/10.32709/akusosbil.553326

Abstract

Bu araştırmada, meslek yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun oynama
alışkanlıklarının cinsiyet, sınıf düzeyi, öğrenim gördükleri program, düzenli
çevrimiçi oyun oynayıp oynamama durumları, dijital oyun oynama platformları,
dijital oyun oynama yılları ve günlük dijital oyun oynama sürelerine göre
incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırmada tarama modeli kullanılmıştır.
Araştırmanın katılımcılarını 2018-2019 eğitim öğretim yılında Sakarya
Üniversitesi ve Sakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitelerinin farklı Meslek
Yüksekokullarının farklı bölümlerinde öğrenim gören 383 meslek yüksekokulu
öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplamak amacı araştırmacı
tarafından oluşturulan kişisel bilgi formu ve Aydın, Horzum, Ayas ve Bektaş
(2017) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Alışkanlığı Ölçeği”
kullanılmıştır. Araştırmaya katılan öğrencilerin en çok vakit geçirmek için
dijital oyun oynamayı tercih ettikleri görülmüştür. Meslek yüksekokulu
öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıkları cinsiyetlerine, sınıf
düzeyine, öğrenim gördükleri program türlerine, düzenli olarak dijital oyun
oynayıp oynamama durumlarına, dijital oyun oynama yıllarına ve günlük dijital
oyun oynama sürelerine göre farklılık gösterdiği sonucuna ulaşılmıştır.
Araştırma sonuçları dikkate alındığında öğrencilerin özellikle boş zamanlarını
geçirmeleri için başka aktiviteler ile meşgul olmaları gerektiği üzerinde
durulmalı ve öğrencilere özellikle fazla dijital oyun oynamanın zararları
anlatılmalıdır.

References

  • Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi, Çocuk Dergisi, 12(2): 66-71.
  • Aydın, F., Horzum, M. B., Ayas, T. ve Bektaş, M. (2017). Dijital oyun oynama alışkanlığı ölçeği: Geçerlik ve güvenirlilik çalışması. ERPA International Congresses on Education 2017,. 18-21 May 2017, Budapest, Hungary.
  • Bülbül, H., Tunç, T. ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi, Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3): 97-111.
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., Stansfield, M. H. & Hainey, T. (2007) A survey od students’ computer game playing habits, Journal of Advanced Technology for Learning, 4(4): 218-223.
  • Çalışkan, N., Yalçın, O., Aydın, M. ve Ayık, A. (2017). BÖTE Öğretmen Adaylarının Akıllı Telefon Bağımlılık Düzeylerini Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma. International Journal of Eurasia Social Sciences, 8(22): 111-125.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43: 265-289.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve Temel Kavramlar, Eğitsel Dijital Oyunlar, (Ed.: Ocak, M. A.), Ankara: Pegem Akademi.
  • Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4): 441-467.
  • Hainey, T., Westera, W., Connolly, M. C., Boyle, L., Baxter, G., Beeby, R. B. & Soflano, M. (2013). Students’ attitudes toward playing games and using games in education: Comparing Scotland and the Netherlands. Computers & Education, 69(2013): 474-484.
  • Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A. & Tyler, S. (2009). Young children’s video/computer game use: Relations with school performance and behavior. Issues Ment Health Nurs., 30(10): 638-649.
  • Hazar, Z., Tekkurşun-Demir, G. ve Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması, Spormetre, 15(4): 179-190.
  • Karasar, N. (2005). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Koç, T. ve Uğur, N. G. (2017). Dijital dünya ve sosyal ağ oyunları, Internetional Journal of Academic Value Studies (Javstudies), 3(12): 151-157.
  • Kuşay, Y. ve Akbayır, Z. (2015). Dijital oyunlar ile tüketime yolculuk: “Öğrenme yaklaşımı açısından çocuk kullanıcılara yönelik bir araştırma”, Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 23: 135-154.
  • Mozelius, P., Westin, T., Wiklund, M. & Norberg, L. (2016). Gaming habits, study habits and compulsive gaming among digital gaming natives, In The 10th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Paisley, United Kingdom, 6th to 7th October 2016. Academic Conferences Publishing.
  • Onay-Durdu, P., Hotomaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi üniversitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı.
  • Pala, F. K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma, Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2): 53-71.
  • Taylan, H. H., Topal, M. ve Ayas, T. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi, Online Journal of TEchnology Addiction & Cyberbullying, 5(1): 53-68.
  • Tel, M. (2015). Examination of students’ digital gaming habits at secondary school level in Elazig Province of Turkey, Educational Research and Reviews. 10(8): 1300-1310.
  • Topal, M. ve Aydın, F. (2018). Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya üniversitesi örneği, ERPA International Congress on Education, 28 June-1June 2018, İstanbul/Turkey.
  • Tran, G. A. & Strutton, D. (2013). What factors affect consumer acceptance of in-game adversitements? Click “like” to manage digital content for players, Journal of Advertising Research, 53(4): 455-469.
  • Tutgun-Ünal, A., İnan, F., Kaya, M. T., Fırat, M., Güzelbaba, Z. ve Bahadır, A. (2013). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkalrı, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi: Maltepe üniversitesi örneği, AJIT-e: Online Academic Jornal of Information Technology, 4(12): 29-52.
  • Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S. ve Eryılmaz, S. (2014). Öğretmen adaylarının oyun tercihleri ve bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının incelenmesi: Gazi üniversitesi örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3(2): 1-7.
  • Wallenius, M., Rimpela, A., Punamaki, R. L. & Lintonen, T. (2009). Digital game playing motives among adolescents: Relations to parent–child communication, school performance, sleeping habits, and perceived health, Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009): 463-474.
  • Yalçın-Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış, Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2): 128-137.

An Investigation of Digital Game Playing Habits of Vocational School Students in Terms of Different Variables

Year 2019, Volume: 21 Issue: 4, 1097 - 1111, 30.12.2019
https://doi.org/10.32709/akusosbil.553326

Abstract

In
this research, it is aimed to examine the digital game playing habits of the
vocational school students according to their gender, class level, the program
they study, regular online games, digital game play platforms, digital play
times and daily digital play times. A survey method was used in this study. The
participants of the study consisted of 383 vocational high school students from
different departments of Sakarya University and Sakarya University of Applied
Sciences. In order to collect data, the personal information form created by
the researcher and the Digital Play habits developed by Aydın, Horzum, Ayas and
Bektaş (2017) were used. It was seen that the students participating in the
study preferred to play digital games to spend most of their time. It has been
concluded that vocational school students vary according to their gender, class
level, the types of programs they study, the times they play digital games, the
times of digital play and the daily digital play time. Considering the results
of the research, it should be emphasized that students should be engaged in
other activities in order to spend their free time, and students should be told
about the damages of playing more digital games.

References

  • Akçay, D. ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi, Çocuk Dergisi, 12(2): 66-71.
  • Aydın, F., Horzum, M. B., Ayas, T. ve Bektaş, M. (2017). Dijital oyun oynama alışkanlığı ölçeği: Geçerlik ve güvenirlilik çalışması. ERPA International Congresses on Education 2017,. 18-21 May 2017, Budapest, Hungary.
  • Bülbül, H., Tunç, T. ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: Kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi, Ömer Halisdemir Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3): 97-111.
  • Connolly, T. M., Boyle, E. A., Stansfield, M. H. & Hainey, T. (2007) A survey od students’ computer game playing habits, Journal of Advanced Technology for Learning, 4(4): 218-223.
  • Çalışkan, N., Yalçın, O., Aydın, M. ve Ayık, A. (2017). BÖTE Öğretmen Adaylarının Akıllı Telefon Bağımlılık Düzeylerini Belirlemeye Yönelik Bir Çalışma. International Journal of Eurasia Social Sciences, 8(22): 111-125.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43: 265-289.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve Temel Kavramlar, Eğitsel Dijital Oyunlar, (Ed.: Ocak, M. A.), Ankara: Pegem Akademi.
  • Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4): 441-467.
  • Hainey, T., Westera, W., Connolly, M. C., Boyle, L., Baxter, G., Beeby, R. B. & Soflano, M. (2013). Students’ attitudes toward playing games and using games in education: Comparing Scotland and the Netherlands. Computers & Education, 69(2013): 474-484.
  • Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A. & Tyler, S. (2009). Young children’s video/computer game use: Relations with school performance and behavior. Issues Ment Health Nurs., 30(10): 638-649.
  • Hazar, Z., Tekkurşun-Demir, G. ve Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması, Spormetre, 15(4): 179-190.
  • Karasar, N. (2005). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Koç, T. ve Uğur, N. G. (2017). Dijital dünya ve sosyal ağ oyunları, Internetional Journal of Academic Value Studies (Javstudies), 3(12): 151-157.
  • Kuşay, Y. ve Akbayır, Z. (2015). Dijital oyunlar ile tüketime yolculuk: “Öğrenme yaklaşımı açısından çocuk kullanıcılara yönelik bir araştırma”, Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 23: 135-154.
  • Mozelius, P., Westin, T., Wiklund, M. & Norberg, L. (2016). Gaming habits, study habits and compulsive gaming among digital gaming natives, In The 10th European Conference on Games Based Learning (ECGBL), Paisley, United Kingdom, 6th to 7th October 2016. Academic Conferences Publishing.
  • Onay-Durdu, P., Hotomaroğlu, A. ve Çağıltay, K. (2004). Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve Gazi üniversitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı.
  • Pala, F. K. ve Erdem, M. (2011). Dijital oyun tercihi ve oyun tercih nedeni ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve öğrenme stili arasındaki ilişkiler üzerine bir çalışma, Ahi Evran Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12(2): 53-71.
  • Taylan, H. H., Topal, M. ve Ayas, T. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi, Online Journal of TEchnology Addiction & Cyberbullying, 5(1): 53-68.
  • Tel, M. (2015). Examination of students’ digital gaming habits at secondary school level in Elazig Province of Turkey, Educational Research and Reviews. 10(8): 1300-1310.
  • Topal, M. ve Aydın, F. (2018). Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya üniversitesi örneği, ERPA International Congress on Education, 28 June-1June 2018, İstanbul/Turkey.
  • Tran, G. A. & Strutton, D. (2013). What factors affect consumer acceptance of in-game adversitements? Click “like” to manage digital content for players, Journal of Advertising Research, 53(4): 455-469.
  • Tutgun-Ünal, A., İnan, F., Kaya, M. T., Fırat, M., Güzelbaba, Z. ve Bahadır, A. (2013). Öğretmen adaylarının bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkalrı, amaçları ve oyun tercihlerinin incelenmesi: Maltepe üniversitesi örneği, AJIT-e: Online Academic Jornal of Information Technology, 4(12): 29-52.
  • Uluyol, Ç., Demiralay, R., Şahin, S. ve Eryılmaz, S. (2014). Öğretmen adaylarının oyun tercihleri ve bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının incelenmesi: Gazi üniversitesi örneği. Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, 3(2): 1-7.
  • Wallenius, M., Rimpela, A., Punamaki, R. L. & Lintonen, T. (2009). Digital game playing motives among adolescents: Relations to parent–child communication, school performance, sleeping habits, and perceived health, Journal of Applied Developmental Psychology, 30(2009): 463-474.
  • Yalçın-Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış, Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2): 128-137.
There are 25 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Language and Literature
Authors

Hakkı Bağcı 0000-0002-6211-9694

Publication Date December 30, 2019
Submission Date April 12, 2019
Published in Issue Year 2019 Volume: 21 Issue: 4

Cite

APA Bağcı, H. (2019). Meslek Yüksekokulu Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21(4), 1097-1111. https://doi.org/10.32709/akusosbil.553326

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.


Please Click for all Issues of the Journal.