Teknolojinin gelişmesine paralel olarak insanların dijital oyunlara olan ilgisi artmıştır. Dijital oyunlara artan bu ilgi bazı kişilerde bağımlılığa neden olmaktadır. Dijital oyunlarda bağımlılık kişinin dijital oyun oynama isteğini kontrol edememesi, sürekli oyun oynama isteği ve günlük yaşantıda dijital oyun oynanmasından ötürü oluşan bozukluk olarak tanımlanmaktadır. Bu çalışma, sedanter ve spor yapan öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi amacını taşımaktadır. Bu amaç doğrultusunda çalışmanın evrenini sedanter ve spor yapan üniversite öğrencileri oluşturmaktadır. Çalışmanın örneklem grubu ise sedanter ve spor yapan 248 öğrenciyi kapsamaktadır. Çalışmada veri toplama aracı olarak Hazar ve Hazar (2019) tarafından geliştirilen “Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği” kullanılmıştır. Ölçek 5'li likert tipinde olup, 21 madde ve 3 alt boyuttan oluşmaktadır. Tüm istatistiksel hesaplamalar SPSS 22.0 V istatistik paket program aracılığı ile yapılmıştır. Elde edilen verilerin analizi sonucunda erkek öğrencilerin kadın öğrencilere göre dijital oyun bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bunula birlikte 18-21 yaş aralığında olan bireylerin diğer kişilere oranla dijital oyun bağımlılık düzeylerinin daha yüksek olduğu ve 6 saatten fazla internet kullanan katılımcıların bağımlılık düzeylerinin diğer bireylere göre daha yüksek olduğu tespit edilmiştir. Çalışmada sporla ilgilenme durumu, spor branşı ve öğrenim değişkeni açısından katılımcıların dijital oyun bağımlılık düzeyleri arasında anlamlı bir farklılık olmadığı tespit edilmiştir.
The interest of people has increased in digital games in parallel with technological developments. This increasing interest on digital games has caused addiction in some people. Addiction in digital games is called a disorder caused by the inability of the person to control the desire to play digital games constantly in daily life. For this reason, this study aims to investigate the digital game addiction levels of sedentary and sports students. For this purpose, the universe of the study consists of sedentary and sports students. The sample group of the study includes 248 sedentary and sports students. Approval was obtained with the 01/02/2022 dated and 55300 numbered ethics committee decision of Amasya University Social and Human Sciences Ethics Committee on the conduct of this study. "Digital game addiction scale for university students" developed by Hazar and Hazar (2019) was used as a data collection tool in the study. The related scale is in 5-point Likert type and consists of 21 items and 3 sub-dimensions. All statistical calculations were made in SPSS 22.0 V statistical package program. As a result of the analysis of the data obtained, it was concluded that the digital game addiction levels of male students were higher than female students. it has also been determined that individuals between the ages of 18 and 21 have higher levels of digital game addiction compared to other individuals. In addition, it was determined that the addiction levels of the participants who used the Internet for more than 6 hours were higher than the other individuals. On the other hand, in the study, no significant difference was found between the digital game addiction levels of the participants in terms of interest in sports, sports branch and learning variable.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Eğitim Üzerine Çalışmalar |
Bölüm | Özgün Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 26 Haziran 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 Cilt: 11 Sayı: 1 |
Amasya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (Amasya Education Journal)