DİJİTAL KÜLTÜRÜN “OYNANAN” MASALLARI: BRAWL STARS OYUNUNUN GREIMAS’IN EYLEYENSEL ÖRNEKÇESİNE GÖRE İNCELENMESİ
Öz
Bu makalede dijital oyun, süreklilik içeren bir anlatı olarak ele alınmaktadır. Temel iddiamız dijital oyunların birer anlatı olarak çok katmanlı (multi-layered) bir yapı sergiledikleri ve diğer popüler kültür ürünleri gibi karakterleri, göstergeleri ve eylemleri şematik bir dizgede kullandıklarıdır. Bu kapsamda, etkileşimli ve çok katmanlı bir anlatı yapısı teşkil eden örnek bir oyun olarak Brawl Stars (Kavganın Yıldızları) dijital oyunu incelenecektir. Görselliği ve aksiyonu ön planda tutan anlatılar olarak dijital oyunlar karakterlerin eylemle tanımlandığı özel gösterge sistemleri kurarlar. Bu çerçeveden bakarak, göstergebilimsel yöntemin önemli temsilcilerinden Algirdas Greimas’ın eylem temelli modeli yöntem olarak tercih edilmiştir.
Oyun anlatısının etkileşimli yapısı, her oyuncunun farklı bir yolculuk ve kahramanlık hikayesi kurulabilmesine olanak sağlar. Bu noktadan hareketle bu çalışmada öncelikle dijital kültür ve onun içerisinde oyunun yeri açıklanacaktır. Dijital oyunların öne çıkan unsurlarına değindikten sonra inceleme yöntemi kapsamında yapısalcılık, göstergebilim ve Greimas’ın eyleyensel modeli açıklanacaktır. Çalışmanın son aşamasında özellikle çocuk oyuncular arasında popüler olan savaş oyunu Brawl Stars ayrıntılı olarak analiz edilecektir.
Anahtar Kelimeler
References
- BARTHES, Roland (2009), Göstergebilimsel Serüven, (Çev.) Mehmet Rifat, İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
- BAYKAL, Esra (2020), “Brawl Stars Oyunu Nasıl Çocukların Favorisi Oldu?”, https://pazarlamasyon.com/brawl-stars-oyunu-nasil-cocuklarin-favorisi-oldu/, Erişim tarihi: 6.6.2020.
- BİLGİN, Nuri (2004), Sosyal Bilimlerde İçerik Analizi: Teknikler ve Örnek Çalışmalar, Ankara: Siyasal Kitabevi.
- BURTON, Graeme (1995), Görünenden Fazlası, (Çev.) Nefin Dinç, İstanbul: Alan Yayıncılık.
- BRUCHANSKY, Christophe (2011), “The Semiotics of Video Games”, https://www.researchgate.net/publication/315703967_The_Semiotics_of_Video_Games, Erişim tarihi:6.6.2020.
- CREEBER, Glen- Royston MARTIN (2009), Digital Cultures: Understanding New Media. London: Mc-Graw Hill.
- ÇAM, Şerife (2015) “Medya Çalışmalarında Göstergebilim Çözümlemeleri”, İletişim Araştırmalarında Yöntemler. (Ed.) Besim Yıldırım, İstanbul: Literatürk Yayınları, 287-381.
- Digital Oyunlar Raporu (2019), Güvenli İnternet Merkezi, https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf, Erişim tarihi: 20.06.2020.
- DWYER, Tim (2010), Media Convergence. UK: McGraw-Hill.
- FERRI, Gabriele (2007), “Narrating Machines and Intercative Matrices: A Semiotic Common Ground for Game Studies”, Proceedings of DIGRA 2007 Conference.