Research Article

ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR

Volume: 9 Number: 25 January 31, 2022

ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR

Abstract

Çevrimiçi oyunlara gösterilen rağbetin artmasıyla birlikte oyunların mikro anlamda bireylere, makro anlamda ise topluma olan etkisi giderek belirgin hale gelmektedir. Çevrimiçi oyunların geniş bir kitle tarafından takip edilmesi, oyunların içeriğinde rekabet faktörünün bulunması, oyuncuların profesyonel olması gerekliliği, büyük oyun turnuvalarının düzenlenmesi gibi etkenlerin bir araya gelmesi çevrimiçi oyunların Elektronik Spor olarak kabul edilmesini sağlamıştır. Elektronik Spor ortamlarında tüm çevrimiçi ortamlarının sorunu olan siber zorbalığın; oyun içerisindeki ismi ile toksik oynayışın, son derece görünürlük kazanmaya başladığı görülmektedir. Elektronik Spor oyunlarındaki Toksik davranışlar ağırlıklı olarak oyuncular tarafından bir başka oyuncuya yönelik gerçekleştirilen küfür, saldırganlık, şiddet, oyun içerisinde aldatma, aşağılayıcı ve argo kelimeler kullanma gibi olumsuz örnekleri barındırmaktadır. Bu tür toksik davranışlar, bu davranışlara maruz kalan oyuncuların elektronik spor ortamlarında yüksek performans göstermelerine engel olabilmekte ve oyuncuların oyundan aldıkları hazzı azaltabilmektedir. Aynı zamanda bu davranışlar özellikle oyuna yeni başlayanların oyundan ayrılmalarına neden olabilirken, bazıları ise küfre küfürle karşılık vererek tepkilerini ifade etmektedirler. Elektronik Spor oyunlarında toksik davranışlar sergileyen oyuncularda ve bu tür davranışlara maruz kalan oyuncularda bir takım olumsuz etkiler (stres, anksiyete, depresyon, içe kapanma vb.) görülebilmektedir. Bu çalışmanın amacı; Elektronik Spor oyunlardaki Toksik davranışın kendisini, türlerini ve oyuncular üzerindeki etkilerini anlamak ve bu tür davranışların geleneksel zorbalık ve siber zorbalık kavramları ile bağlantısını ortaya koyabilmek ve Toksik davranışlarla başa çıkmak için sık kullanılan stratejileri betimlemektir.

Keywords

References

  1. Adinolf, S., & Türkay, S. (2018). Toxic Behaviors in Esports Games: Player Perceptions and Coping Strategies. CHI PLAY 2018 - Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, 365-372.
  2. Ballard, M. E., & Welch, K. M. (2015). Virtual Warfare: Cyberbullying and Cyber-Victimization in MMOG Play. Games and Culture, 1-26. doi:10.1177/1555412015592473
  3. Blacburn, J., & Kwak, H. (2014). STFU NOOB! Predicting Crowdsourced Decisions on Toxic Behavior in Online Games. Proceedings of the 23rd International Conference on World Wide Web (s. 877-887). Seul: International World Wide Web Conference Committee.
  4. Cote, A. C. (2015). ‘‘I Can Defend Myself’’: Women’s Strategies for Coping With Harassment While Gaming Online. Games and Culture, 1-20. doi:10.1177/1555412015587603
  5. Davies, M. (2020, Mayıs 3). Gamers Don't Want Any More Grief. https://www.theguardian.com/: https://www.theguardian.com/technology/2006/jun/15/games.guardianweeklytechnologysection2 adresinden alındı
  6. Donaldson, S. (2017). I Predict a Riot: Making and Breaking Rules and Norms in League of Legends. Proceedings of DIGRA 2017 (s. 1-11). Melbourne: DIGRA. Emote. (2019, Haziran 25). Mayıs 15, 2020 tarihinde https://hearthstone.gamepedia.com: https://hearthstone.gamepedia.com/Emote adresinden alındı
  7. ESPN. (2017, Ağustos 9). Paris Olympic bid committee is open to esports on 2024 Olympic program. Mayıs 15, 2020 tarihinde https://www.espn.co.uk: https://www.espn.co.uk/olympics/story/_/id/20286757/paris-open-esports-competition-2024-summer-olympics adresinden alındı
  8. Foo, C. Y., & Koivisto, E. M. (2004). Defining Grief Play in MMORPGs: Player and Developer Perceptions. in Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (s. 245-250). Singapore: ACM Press.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

-

Journal Section

Research Article

Authors

Publication Date

January 31, 2022

Submission Date

June 17, 2020

Acceptance Date

December 16, 2021

Published in Issue

Year 2022 Volume: 9 Number: 25

APA
Çavdar, B. (2022). ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(25), 1-19. https://izlik.org/JA85EE92ME
AMA
1.Çavdar B. ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi. 2022;9(25):1-19. https://izlik.org/JA85EE92ME
Chicago
Çavdar, Bilal. 2022. “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 9 (25): 1-19. https://izlik.org/JA85EE92ME.
EndNote
Çavdar B (January 1, 2022) ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 9 25 1–19.
IEEE
[1]B. Çavdar, “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”, Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, vol. 9, no. 25, pp. 1–19, Jan. 2022, [Online]. Available: https://izlik.org/JA85EE92ME
ISNAD
Çavdar, Bilal. “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 9/25 (January 1, 2022): 1-19. https://izlik.org/JA85EE92ME.
JAMA
1.Çavdar B. ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi. 2022;9:1–19.
MLA
Çavdar, Bilal. “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, vol. 9, no. 25, Jan. 2022, pp. 1-19, https://izlik.org/JA85EE92ME.
Vancouver
1.Bilal Çavdar. ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi [Internet]. 2022 Jan. 1;9(25):1-19. Available from: https://izlik.org/JA85EE92ME