Araştırma Makalesi

ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR

Cilt: 9 Sayı: 25 31 Ocak 2022
PDF İndir

ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR

Öz

Çevrimiçi oyunlara gösterilen rağbetin artmasıyla birlikte oyunların mikro anlamda bireylere, makro anlamda ise topluma olan etkisi giderek belirgin hale gelmektedir. Çevrimiçi oyunların geniş bir kitle tarafından takip edilmesi, oyunların içeriğinde rekabet faktörünün bulunması, oyuncuların profesyonel olması gerekliliği, büyük oyun turnuvalarının düzenlenmesi gibi etkenlerin bir araya gelmesi çevrimiçi oyunların Elektronik Spor olarak kabul edilmesini sağlamıştır. Elektronik Spor ortamlarında tüm çevrimiçi ortamlarının sorunu olan siber zorbalığın; oyun içerisindeki ismi ile toksik oynayışın, son derece görünürlük kazanmaya başladığı görülmektedir. Elektronik Spor oyunlarındaki Toksik davranışlar ağırlıklı olarak oyuncular tarafından bir başka oyuncuya yönelik gerçekleştirilen küfür, saldırganlık, şiddet, oyun içerisinde aldatma, aşağılayıcı ve argo kelimeler kullanma gibi olumsuz örnekleri barındırmaktadır. Bu tür toksik davranışlar, bu davranışlara maruz kalan oyuncuların elektronik spor ortamlarında yüksek performans göstermelerine engel olabilmekte ve oyuncuların oyundan aldıkları hazzı azaltabilmektedir. Aynı zamanda bu davranışlar özellikle oyuna yeni başlayanların oyundan ayrılmalarına neden olabilirken, bazıları ise küfre küfürle karşılık vererek tepkilerini ifade etmektedirler. Elektronik Spor oyunlarında toksik davranışlar sergileyen oyuncularda ve bu tür davranışlara maruz kalan oyuncularda bir takım olumsuz etkiler (stres, anksiyete, depresyon, içe kapanma vb.) görülebilmektedir. Bu çalışmanın amacı; Elektronik Spor oyunlardaki Toksik davranışın kendisini, türlerini ve oyuncular üzerindeki etkilerini anlamak ve bu tür davranışların geleneksel zorbalık ve siber zorbalık kavramları ile bağlantısını ortaya koyabilmek ve Toksik davranışlarla başa çıkmak için sık kullanılan stratejileri betimlemektir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Adinolf, S., & Türkay, S. (2018). Toxic Behaviors in Esports Games: Player Perceptions and Coping Strategies. CHI PLAY 2018 - Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, 365-372.
  2. Ballard, M. E., & Welch, K. M. (2015). Virtual Warfare: Cyberbullying and Cyber-Victimization in MMOG Play. Games and Culture, 1-26. doi:10.1177/1555412015592473
  3. Blacburn, J., & Kwak, H. (2014). STFU NOOB! Predicting Crowdsourced Decisions on Toxic Behavior in Online Games. Proceedings of the 23rd International Conference on World Wide Web (s. 877-887). Seul: International World Wide Web Conference Committee.
  4. Cote, A. C. (2015). ‘‘I Can Defend Myself’’: Women’s Strategies for Coping With Harassment While Gaming Online. Games and Culture, 1-20. doi:10.1177/1555412015587603
  5. Davies, M. (2020, Mayıs 3). Gamers Don't Want Any More Grief. https://www.theguardian.com/: https://www.theguardian.com/technology/2006/jun/15/games.guardianweeklytechnologysection2 adresinden alındı
  6. Donaldson, S. (2017). I Predict a Riot: Making and Breaking Rules and Norms in League of Legends. Proceedings of DIGRA 2017 (s. 1-11). Melbourne: DIGRA. Emote. (2019, Haziran 25). Mayıs 15, 2020 tarihinde https://hearthstone.gamepedia.com: https://hearthstone.gamepedia.com/Emote adresinden alındı
  7. ESPN. (2017, Ağustos 9). Paris Olympic bid committee is open to esports on 2024 Olympic program. Mayıs 15, 2020 tarihinde https://www.espn.co.uk: https://www.espn.co.uk/olympics/story/_/id/20286757/paris-open-esports-competition-2024-summer-olympics adresinden alındı
  8. Foo, C. Y., & Koivisto, E. M. (2004). Defining Grief Play in MMORPGs: Player and Developer Perceptions. in Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (s. 245-250). Singapore: ACM Press.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yazarlar

Yayımlanma Tarihi

31 Ocak 2022

Gönderilme Tarihi

17 Haziran 2020

Kabul Tarihi

16 Aralık 2021

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 9 Sayı: 25

Kaynak Göster

APA
Çavdar, B. (2022). ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(25), 1-19. https://izlik.org/JA85EE92ME
AMA
1.Çavdar B. ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. ASBİDER. 2022;9(25):1-19. https://izlik.org/JA85EE92ME
Chicago
Çavdar, Bilal. 2022. “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 9 (25): 1-19. https://izlik.org/JA85EE92ME.
EndNote
Çavdar B (01 Ocak 2022) ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 9 25 1–19.
IEEE
[1]B. Çavdar, “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”, ASBİDER, c. 9, sy 25, ss. 1–19, Oca. 2022, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA85EE92ME
ISNAD
Çavdar, Bilal. “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 9/25 (01 Ocak 2022): 1-19. https://izlik.org/JA85EE92ME.
JAMA
1.Çavdar B. ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. ASBİDER. 2022;9:1–19.
MLA
Çavdar, Bilal. “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 9, sy 25, Ocak 2022, ss. 1-19, https://izlik.org/JA85EE92ME.
Vancouver
1.Bilal Çavdar. ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. ASBİDER [Internet]. 01 Ocak 2022;9(25):1-19. Erişim adresi: https://izlik.org/JA85EE92ME
Creative Commons License

Akademi Sosyal Bilimler Dergisi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.