Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

INVESTIGATION OF UNIVERSİTY STUDENTS’ DIGITAL GAME ADDICTION DURING THE CORONAVIRUS OUTBREAK PROCESS

Yıl 2021, Cilt: 5 Sayı: 18, 109 - 119, 31.12.2021
https://doi.org/10.31455/asya.990464

Öz

In this research, it is aimed to examine the digital game addiction levels of university students during the coronavirus global epidemic. The research data were obtained by using the survey design, one of the quantitative research methods. The universe of the research consists of associate and undergraduate students studying at Mardin Artuklu University. The sample of the study consists of 127 university students, 73 female and 54 male, selected by simple random sampling method. The digital game addiction scale, which was adapted into Turkish, was used in the study and the questionnaire form was presented to the participants online. SPSS 25.00 package program was used in the analysis of the research data, and analyzes such as t-test, one-way analysis of variance, standard deviation, and mean were used in statistical operations. As a result of the analyzes made with the data obtained, a statistically significant difference was found in the digital game addiction levels of the students who continued their university education during the coronavirus global epidemic, regarding the variables of type of digital game played, type of device used, addictive substance use, and academic achievement level. On the other hand, there was no statistically significant difference in the variables of participation in physical activities, class level, age ranges, and type of internet used, which are the other variables examined.

Kaynakça

  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara: Ankara Kalkınma Ajansı.
  • Biddiss, E. ve Irwin, J. (2010). Active Video Games to Promote Physical Activity in Children and Youth. Arch Pediatr Adolesc Med, 164(7), 664-672.
  • Çakmak, M.; Özdaş, F. ve Akın, M. A. (2020). Learning How to Learn Scale: A Study of Validity and Reliability. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 15(3), 438–455.
  • Demir, F. ve Özdaş, F. (2020). Covid-19 Sürecindeki Uzaktan Eğitime İlişkin Öğretmen Görüşlerinin İncelenmesi. Milli Eğitim Dergisi, 49(1), 273-292.
  • Evran Acar, F. (2010). Sınıf Öğretmenliği Programindan Mezun Olan Öğretmenlerin Türkçe Dersine İlişkin Yeterliklerinin Değerlendirilmesi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 8(1), 89–115.
  • Fernandes, N. (2020). Economic Effects of Coronavirus Outbreak (COVID-19) on the World Economy. IESE Business School Working, 1240, 1-32.
  • Gentile, D. (2009). Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study. Psychological Science, 20(5), 594–602.
  • Ghebreyesus, T. A. (2020). WHO Director-General’s Opening Remarks at the Media Briefing on COVID-19.
  • Göldağ, B. (2018). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılık Düzeylerinin Demografik Özelliklerine Göre İncelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Hazar, E. ve Hazar, Z. (2019). Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Uyarlama Çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4(2), 308-322.
  • Ho, C. S.; Chee, C. Y. ve Ho, R. C. (2020). Mental Health Strategies to Combat the Psychological Impact of Covid-19 Beyond Paranoia and Panic. Annals of the Academy of Medicine, Singapore, 49(3), 155–160.
  • Hoque, A.; Shikha, F. A.; Hasanat, M. W.; Arif, I. ve Hamid, A. B. A. (2020). The Effect of Coronavirus (COVID-19) in the Tourism Industry in China. Asian Journal of Multidisciplinary Studies, 3(1), 52-58.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel Araştırma Yöntemi: Kavramlar, İlkeler, Teknikler. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Király, O.; Potenza M. N. ve Stein, D. J. (2020). Preventing Problematic Internet Use During the COVID-19 Pandemic: Consensus Guidance. Comprehensive Psychiatry, 100, 2-4.
  • Koç, A. K. (2020). Lise ve Üniversite Öğrencilerinde Internet Oyun Bağımlılığı Sıklığı ve Etkili Faktörler, (Yayımlanmamış Uzmanlık Tezi), (Danışman: Prof. Dr. Seçil Özkan), Ankara: Gazi Üniversitesi Tıp Fakültesi.
  • Kodaman, U. ve Dinç, M. (2016). Teknolojiye Bağımlı Yaşama!. İstanbul: Kültür Sanat Basımevi.
  • Lemmens, J. S. ve Hendriks, S. J. (2016). Addictive Online Games: Examining the Relationship Between Game Genres and Internet Gaming Disorder. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 19(4), 270–276.
  • Lemmens, J. S.; Valkenburg, P. M. ve Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Tarhan, N. (2016). Beyin ve Bağımlılık. Psikohayat, 0(7), 16-20.
  • Tekkurşun Demir, G. ve Cicioğlu, H. İ. (2018). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu Ölçeği (FAKMÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. International Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
  • TÜBA. (2020). Covid 19 Pandemi Değerlendirme Raporu, Ankara. https://www.tuba.gov.tr/files/images/2020/kovidraporu/Covid-19%20Raporu-Final%2B.pdf adresinden 21.03.2021 tarihinde erişildi.
  • TÜBA. (2020). http://www.tuba.gov.tr/files/images/2020/kovidraporu/Covid-19%20Raporu-Final+.pdf adresinden 21.03.2021 tarihine erişildi.
  • Ülker, Ü.; Acar, S. ve Bülbül, H. İ. (2017). Lisansüstü Öğrencilerin Eğitsel Dijital Oyunların Eğitim Amaçlı Kullanılmasına Yönelik Görüşleri. 11. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu (ICITS 2017) Tam Metin Bildiriler Kitabı İçinde (s. 111-118). Malatya.
  • WHO. (2020). Looking After Our Mental Health. https://www.who.int/campaigns/connecting-the-world-to-combatcoronavirus/healthyathome/healthyathome---mental-health adresinden 21.03.2021 tarihinde erişildi.
  • Zheng, Y.; Goh, E. ve Wen, J. (2020). The Effects of Misleading Media Reports About Covid-19 on Chinese Tourists’ Mental Health: A Perspective Article. Anatolia, 31(2), 337-340.
  • Zhu, N.; Zhang, D. ve Wang, W. (2020). A Novel Coronavirus from Patients With Pneumonia in China, 2019. The New England Journal of Medicine, 382(8), 727–733.

ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN KORONAVİRÜS SALGINI SÜRECİNDEKİ DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIKLARININ İNCELENMESİ

Yıl 2021, Cilt: 5 Sayı: 18, 109 - 119, 31.12.2021
https://doi.org/10.31455/asya.990464

Öz

Teknolojideki gelişmeler beraberinde insanların oyun algısını değiştirmekte ve insanlar üzerinde çeşitli bağımlılıklar yaratmaktadır. Dijital oyunlarda bağımlılık düzeyinin artması ile birlikte dijital oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi önem arz etmektedir. Bu araştırmada, koronavirüs küresel salgını sürecinde üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma verileri nicel araştırma yöntemlerinden tarama deseni kullanılarak elde edilmiştir. Araştırmanın evrenini Mardin Artuklu Üniversitesinde öğrenim görmekte olan ön lisans ve lisans öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise basit seçkisiz örnekleme yöntemiyle seçilen 73’ü kadın, 54’ü erkek olmak üzere 127 üniversite öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada Türkçeye uyarlaması yapılmış olan Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği kullanılmış ve ölçek formu katılımcılara çevrim içi ortamda sunulmuştur. Araştırma verilerinin analizinde SPSS 25.00 paket programı kullanılmış olup kullanılan istatistiksel işlemlerde t testi, tek yönlü varyans analizi, standart sapma, ortalama gibi analizler kullanılmıştır. Ulaşılan verilerle yapılan analizler sonucunda koronavirüs küresel salgını sürecinde üniversite öğrenimine devam eden öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinde oynanan dijital oyun türü, kullanılan cihaz türü, bağımlılık yapıcı madde kullanımı, akademik başarı düzeyi değişkenlerine ilişkin istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Buna karşın incelenen diğer değişkenler olan fiziksel etkinliklere katılma durumu, bulunulan sınıf düzeyi, bulunulan yaş aralıkları, kullanılan internet türü değişkenlerine ilişkin istatistiksel olarak anlamlı bir farklılığa ulaşılamamıştır.

Kaynakça

  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara: Ankara Kalkınma Ajansı.
  • Biddiss, E. ve Irwin, J. (2010). Active Video Games to Promote Physical Activity in Children and Youth. Arch Pediatr Adolesc Med, 164(7), 664-672.
  • Çakmak, M.; Özdaş, F. ve Akın, M. A. (2020). Learning How to Learn Scale: A Study of Validity and Reliability. Educational Policy Analysis and Strategic Research, 15(3), 438–455.
  • Demir, F. ve Özdaş, F. (2020). Covid-19 Sürecindeki Uzaktan Eğitime İlişkin Öğretmen Görüşlerinin İncelenmesi. Milli Eğitim Dergisi, 49(1), 273-292.
  • Evran Acar, F. (2010). Sınıf Öğretmenliği Programindan Mezun Olan Öğretmenlerin Türkçe Dersine İlişkin Yeterliklerinin Değerlendirilmesi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 8(1), 89–115.
  • Fernandes, N. (2020). Economic Effects of Coronavirus Outbreak (COVID-19) on the World Economy. IESE Business School Working, 1240, 1-32.
  • Gentile, D. (2009). Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study. Psychological Science, 20(5), 594–602.
  • Ghebreyesus, T. A. (2020). WHO Director-General’s Opening Remarks at the Media Briefing on COVID-19.
  • Göldağ, B. (2018). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılık Düzeylerinin Demografik Özelliklerine Göre İncelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315.
  • Hazar, E. ve Hazar, Z. (2019). Üniversite Öğrencileri İçin Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği (Uyarlama Çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4(2), 308-322.
  • Ho, C. S.; Chee, C. Y. ve Ho, R. C. (2020). Mental Health Strategies to Combat the Psychological Impact of Covid-19 Beyond Paranoia and Panic. Annals of the Academy of Medicine, Singapore, 49(3), 155–160.
  • Hoque, A.; Shikha, F. A.; Hasanat, M. W.; Arif, I. ve Hamid, A. B. A. (2020). The Effect of Coronavirus (COVID-19) in the Tourism Industry in China. Asian Journal of Multidisciplinary Studies, 3(1), 52-58.
  • Karasar, N. (2012). Bilimsel Araştırma Yöntemi: Kavramlar, İlkeler, Teknikler. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Király, O.; Potenza M. N. ve Stein, D. J. (2020). Preventing Problematic Internet Use During the COVID-19 Pandemic: Consensus Guidance. Comprehensive Psychiatry, 100, 2-4.
  • Koç, A. K. (2020). Lise ve Üniversite Öğrencilerinde Internet Oyun Bağımlılığı Sıklığı ve Etkili Faktörler, (Yayımlanmamış Uzmanlık Tezi), (Danışman: Prof. Dr. Seçil Özkan), Ankara: Gazi Üniversitesi Tıp Fakültesi.
  • Kodaman, U. ve Dinç, M. (2016). Teknolojiye Bağımlı Yaşama!. İstanbul: Kültür Sanat Basımevi.
  • Lemmens, J. S. ve Hendriks, S. J. (2016). Addictive Online Games: Examining the Relationship Between Game Genres and Internet Gaming Disorder. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 19(4), 270–276.
  • Lemmens, J. S.; Valkenburg, P. M. ve Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77-95.
  • Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Tarhan, N. (2016). Beyin ve Bağımlılık. Psikohayat, 0(7), 16-20.
  • Tekkurşun Demir, G. ve Cicioğlu, H. İ. (2018). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu Ölçeği (FAKMÖ): Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. International Journal of Human Sciences, 15(4), 2479-2492.
  • TÜBA. (2020). Covid 19 Pandemi Değerlendirme Raporu, Ankara. https://www.tuba.gov.tr/files/images/2020/kovidraporu/Covid-19%20Raporu-Final%2B.pdf adresinden 21.03.2021 tarihinde erişildi.
  • TÜBA. (2020). http://www.tuba.gov.tr/files/images/2020/kovidraporu/Covid-19%20Raporu-Final+.pdf adresinden 21.03.2021 tarihine erişildi.
  • Ülker, Ü.; Acar, S. ve Bülbül, H. İ. (2017). Lisansüstü Öğrencilerin Eğitsel Dijital Oyunların Eğitim Amaçlı Kullanılmasına Yönelik Görüşleri. 11. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu (ICITS 2017) Tam Metin Bildiriler Kitabı İçinde (s. 111-118). Malatya.
  • WHO. (2020). Looking After Our Mental Health. https://www.who.int/campaigns/connecting-the-world-to-combatcoronavirus/healthyathome/healthyathome---mental-health adresinden 21.03.2021 tarihinde erişildi.
  • Zheng, Y.; Goh, E. ve Wen, J. (2020). The Effects of Misleading Media Reports About Covid-19 on Chinese Tourists’ Mental Health: A Perspective Article. Anatolia, 31(2), 337-340.
  • Zhu, N.; Zhang, D. ve Wang, W. (2020). A Novel Coronavirus from Patients With Pneumonia in China, 2019. The New England Journal of Medicine, 382(8), 727–733.
Toplam 27 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Abdulhakim Öztekin 0000-0002-9359-747X

Nihat Kavan 0000-0003-4872-1002

Metin Dündar 0000-0002-1424-129X

İdris Meriç 0000-0001-9032-6079

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2021
Gönderilme Tarihi 2 Eylül 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 5 Sayı: 18

Kaynak Göster

APA Öztekin, A., Kavan, N., Dündar, M., Meriç, İ. (2021). ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN KORONAVİRÜS SALGINI SÜRECİNDEKİ DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIKLARININ İNCELENMESİ. Asya Studies, 5(18), 109-119. https://doi.org/10.31455/asya.990464

88x31.png  Asya Studies dergisinde yer alan eserler Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.