Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği
Öz
Eğitim amaçlı olarak geliştirilerek kullanılan
eğitsel bilgisayar oyunları, motivasyona katkıları ve öğrenmeyi pekiştirici
yönleriyle yetişkin eğitiminde kullanılabilecek ders malzemeleri olarak düşünülerek
işe koşulmaya başlanmıştır. Eğitsel oyunlar; oyun yapısının kullanılmasıyla
geliştirilen ve öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da
problem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır. Farklı mekanlardaki
öğrenen, öğreten ve öğretim materyallerinin iletişim teknolojileri aracılığıyla
bir araya getirildiği kurumsal bir eğitim faaliyeti olarak tanımlanan açık ve
uzaktan öğrenmede (Simonson, Smaldino, Albright ve Zvacek, 2003) yetişkin
öğrenenlere yönelik oyunların geliştirilip kullanılması, öğrenmenin
pekiştirilmesi ve eğlenerek öğrenmenin sağlanması adına yeni bir uygulama
olarak düşünülebilir. Bu çalışmada açık ve uzaktan öğrenme sisteminde yardımcı
bir ders malzemesi olarak oyun kullanımı ve bu oyuna yönelik kullanıcı görüşleri
belirlenmeye çalışılmıştır. Veriler iki aşamada toplanmıştır. Birinci aşamada,
oyunun sunulduğu sosyal ağ platformundan oyunu oynayan kullanıcılara ilişkin
veriler çekilmiş, ikinci aşamada kullanılan oyunun sonuna eklenen bir form
aracılığı ile toplanmıştır. Bu araştırmada toplanan veriler sadece üç ders
sınavı dönemine ait verileri içermektedir. Bu nedenle, normal bir akademik
yarıyılda yapılacak bir çalışmayla oyuncuların deneyimlerinin araştırılmasının,
öğrenenlerin “oyunla öğrenme” yaşantılarının anlaşılmasında yararlı olacağı
düşünülmektedir. Google Analytics uygulamasından elde edilen veriler oyunun
özellikle 18-34 yaş arası genç yetişkinler tarafından oynandığını göstermekte
ve kullanıcılar genel en çok mobil cihazlardan oyun oynamayı tercih etmektedirler.
Öğrenenler ifadelerinden elde edilen nitel verilerin analizi sonucu olumlu
deneyimler, geliştirilmesi gerekli alanlar ve olumsuz deneyimler olmak üzere üç
ana tema çıkarılmıştır. Olumlu deneyimler arasında eğlenerek öğrenme,
motivasyon artışı ve öğrenilenleri pekiştirme gibi olumlu kazanımlar yer
almaktadır. Olumsuz deneyimleri arasında ders seçememe, istedikleri dersin
oyunda olmaması ve bazı teknik sorunlar yer almaktadır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Accreditation Network UK ANUK (2004). What is accreditation? http://www.anuk.org.uk/accreditation/introduction Erişim tarihi: 08.11.2017
- Altunişik, R., Coşkun, R., Bayraktaroğlu, S., & Yildirim, E. (2007). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Sakarya Yayıncılık, Sakarya, 226.
- Amara, R., & Salanik, G. (1972). Forecasting: From conjectural art toward science. Technological Forecasting and Social Change, 3(3), 415-426.
- Anadolu Üniversitesi Internet Destekli Eğitim Sistemi (2012). Çevrimiçi öğrenme. http://cevrimici.anadolu.edu.tr/genel_bilgiler/sub01.htm Erişim tarihi: 08.10.2017
- Anastas, P. T., & Zimmerman, J. B. (2006). The twelve principles of green engineering as a foundation for sustainability. In M.A.
- Abraham (Ed.), Sustainability Science and Engineering: Defining Principles (pp. 11-32). Elsevier B.V.
- Anderson, T. (2008). The theory and practice of online learning. Edmonton, AB: Athabasca University.
- Bakar, A., Inal, Y., & Cagiltay, K. (2006, June). Use of commercial games for educational purposes: Will today’s teacher candidates use them in the future?. In EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology (pp. 1757-1762). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Köksal Büyük
*
Türkiye
Serap Uğur
*
Türkiye
Abdullah Saykılı
Türkiye
Veysel Şahin
Bu kişi benim
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
30 Nisan 2018
Gönderilme Tarihi
1 Nisan 2018
Kabul Tarihi
-
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2018 Cilt: 4 Sayı: 2