Araştırma Makalesi

Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği

Cilt: 4 Sayı: 2 30 Nisan 2018
PDF İndir

Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği

Öz

Eğitim amaçlı olarak geliştirilerek kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları, motivasyona katkıları ve öğrenmeyi pekiştirici yönleriyle yetişkin eğitiminde kullanılabilecek ders malzemeleri olarak düşünülerek işe koşulmaya başlanmıştır. Eğitsel oyunlar; oyun yapısının kullanılmasıyla geliştirilen ve öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır. Farklı mekanlardaki öğrenen, öğreten ve öğretim materyallerinin iletişim teknolojileri aracılığıyla bir araya getirildiği kurumsal bir eğitim faaliyeti olarak tanımlanan açık ve uzaktan öğrenmede (Simonson, Smaldino, Albright ve Zvacek, 2003) yetişkin öğrenenlere yönelik oyunların geliştirilip kullanılması, öğrenmenin pekiştirilmesi ve eğlenerek öğrenmenin sağlanması adına yeni bir uygulama olarak düşünülebilir. Bu çalışmada açık ve uzaktan öğrenme sisteminde yardımcı bir ders malzemesi olarak oyun kullanımı ve bu oyuna yönelik kullanıcı görüşleri belirlenmeye çalışılmıştır. Veriler iki aşamada toplanmıştır. Birinci aşamada, oyunun sunulduğu sosyal ağ platformundan oyunu oynayan kullanıcılara ilişkin veriler çekilmiş, ikinci aşamada kullanılan oyunun sonuna eklenen bir form aracılığı ile toplanmıştır. Bu araştırmada toplanan veriler sadece üç ders sınavı dönemine ait verileri içermektedir. Bu nedenle, normal bir akademik yarıyılda yapılacak bir çalışmayla oyuncuların deneyimlerinin araştırılmasının, öğrenenlerin “oyunla öğrenme” yaşantılarının anlaşılmasında yararlı olacağı düşünülmektedir. Google Analytics uygulamasından elde edilen veriler oyunun özellikle 18-34 yaş arası genç yetişkinler tarafından oynandığını göstermekte ve kullanıcılar genel en çok mobil cihazlardan oyun oynamayı tercih etmektedirler. Öğrenenler ifadelerinden elde edilen nitel verilerin analizi sonucu olumlu deneyimler, geliştirilmesi gerekli alanlar ve olumsuz deneyimler olmak üzere üç ana tema çıkarılmıştır. Olumlu deneyimler arasında eğlenerek öğrenme, motivasyon artışı ve öğrenilenleri pekiştirme gibi olumlu kazanımlar yer almaktadır. Olumsuz deneyimleri arasında ders seçememe, istedikleri dersin oyunda olmaması ve bazı teknik sorunlar yer almaktadır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Accreditation Network UK ANUK (2004). What is accreditation? http://www.anuk.org.uk/accreditation/introduction Erişim tarihi: 08.11.2017
  2. Altunişik, R., Coşkun, R., Bayraktaroğlu, S., & Yildirim, E. (2007). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Sakarya Yayıncılık, Sakarya, 226.
  3. Amara, R., & Salanik, G. (1972). Forecasting: From conjectural art toward science. Technological Forecasting and Social Change, 3(3), 415-426.
  4. Anadolu Üniversitesi Internet Destekli Eğitim Sistemi (2012). Çevrimiçi öğrenme. http://cevrimici.anadolu.edu.tr/genel_bilgiler/sub01.htm Erişim tarihi: 08.10.2017
  5. Anastas, P. T., & Zimmerman, J. B. (2006). The twelve principles of green engineering as a foundation for sustainability. In M.A.
  6. Abraham (Ed.), Sustainability Science and Engineering: Defining Principles (pp. 11-32). Elsevier B.V.
  7. Anderson, T. (2008). The theory and practice of online learning. Edmonton, AB: Athabasca University.
  8. Bakar, A., Inal, Y., & Cagiltay, K. (2006, June). Use of commercial games for educational purposes: Will today’s teacher candidates use them in the future?. In EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology (pp. 1757-1762). Association for the Advancement of Computing in Education (AACE).

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yazarlar

Veysel Şahin Bu kişi benim
Türkiye

Yayımlanma Tarihi

30 Nisan 2018

Gönderilme Tarihi

1 Nisan 2018

Kabul Tarihi

-

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2018 Cilt: 4 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Büyük, K., Uğur, S., Saykılı, A., & Şahin, V. (2018). Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 4(2), 211-234. https://izlik.org/JA59BJ26TU
AMA
1.Büyük K, Uğur S, Saykılı A, Şahin V. Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. AUAd. 2018;4(2):211-234. https://izlik.org/JA59BJ26TU
Chicago
Büyük, Köksal, Serap Uğur, Abdullah Saykılı, ve Veysel Şahin. 2018. “Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği”. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi 4 (2): 211-34. https://izlik.org/JA59BJ26TU.
EndNote
Büyük K, Uğur S, Saykılı A, Şahin V (01 Nisan 2018) Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi 4 2 211–234.
IEEE
[1]K. Büyük, S. Uğur, A. Saykılı, ve V. Şahin, “Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği”, AUAd, c. 4, sy 2, ss. 211–234, Nis. 2018, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA59BJ26TU
ISNAD
Büyük, Köksal - Uğur, Serap - Saykılı, Abdullah - Şahin, Veysel. “Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği”. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi 4/2 (01 Nisan 2018): 211-234. https://izlik.org/JA59BJ26TU.
JAMA
1.Büyük K, Uğur S, Saykılı A, Şahin V. Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. AUAd. 2018;4:211–234.
MLA
Büyük, Köksal, vd. “Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği”. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, c. 4, sy 2, Nisan 2018, ss. 211-34, https://izlik.org/JA59BJ26TU.
Vancouver
1.Köksal Büyük, Serap Uğur, Abdullah Saykılı, Veysel Şahin. Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. AUAd [Internet]. 01 Nisan 2018;4(2):211-34. Erişim adresi: https://izlik.org/JA59BJ26TU