Review
BibTex RIS Cite

Alternatif Bir Kakuro Oyunu ile Doğal Sayıların Çarpanları Konusunun Öğretimi: Çarpanlar Oyunu

Year 2023, Volume: 7 Issue: 4, 1437 - 1451, 23.10.2023
https://doi.org/10.34056/aujef.1318337

Abstract

Zekâ oyunu öğrencilerin çeşitli zihinsel becerilerini işe koştuğu, problemlerin oyunlaştırılmış hali olarak tanımlanmaktadır. Ülkemizde zekâ oyunları 2013 yılından itibaren okullarda seçmeli ders olarak okutulmakta, bu derslerde öğrencilere farklı türden birçok zekâ oyunu öğretilmektedir. Literatürde yer alan çalışmalar zekâ oyunlarının öğrencilere bireysel ve takım halinde çalışabilme, problem çözmeye karşı olumlu tutum geliştirme, özdüzenleme, kendi gelişim sürecini izleme ve değerlendirme gibi duyuşsal ve psikomotor becerilerin yanı sıra problem çözme, iletişim ve akıl yürütme gibi bilişsel becerilerin gelişimine önemli katkılar sağladığını ortaya koymaktadır. Bununla birlikte bu oyunların matematik dersi kapsamında potansiyelini inceleyen ve bu oyunları doğrudan matematik öğretimi ile ilişkilendiren çalışma yok denecek kadar azdır. Matematik derslerinde zekâ oyunlarına yer verilmesi, özellikle kavram ve işlemlerin öğretiminde zekâ oyunlarından faydalanılması öğrencilerin matematiğe karşı olumlu tutum geliştirmelerine imkân tanıyacaktır. Bu çalışma kapsamında tasarlanan çarpanlar oyunu öğrencilerin doğal sayıların çarpanları, katları, bölenleri ve ortak bölenleri konusunu anlamlandırabilmeleri ve pratik yapabilmelerine imkân tanımaktadır. Çalışmada çarpanlar oyunu özelinde zekâ oyunlarının matematik öğretim sürecinde sahip olduğu potansiyel tartışılmış ve oyunun geliştirilmesine yönelik birtakım önerilerde bulunulmuştur.

References

  • Baş, Ö., Kuzu, O. ve Gök, B. (2020). The effects of mind games on higher level thinking skills in gifted students. Journal of Education and Future, 17, 1-13.
  • Çalışandemir, F. (2014). Oyun ve özellikleri. H. G. Ogelman (Ed.), Yaşamın ilk yıllarında oyun: Oyuna çok yönlü bakış içinde (s.1-15). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Demirkaya, C. ve Masal, M. (2017). Geometrik-mekanik oyunlar temelli etkinliklerin ortaokul öğrencilerinin uzamsal düşünebilme becerilerine etkisi. Sakarya University Journal of Education, 7(3), 600-610.
  • Joseph M. F. (2021). An alternative sudoku puzzle with letters while addressing math anxiety. Transformations, 7(1), 28-54.
  • Ortadoğu Teknik Üniversitesi Toplum ve Bilim Uygulama ve Araştırma Merkezi (2020). Kakuro oyunu tanıtım belgesi. Erişim Adresi (17.03.2023): https://tbm.metu.edu.tr/storage/2020/10/01_Kakuro_Oyunu_Tanitim_Belgesi.pdf
  • Kaytez, N. ve Durualp, E. (2014). Türkiye’de okul öncesinde oyun ile ilgili yapılan lisansüstü tezlerin incelenmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2(2), 110-122.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N. ve Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 32-42.
  • Kula, S. S. (2020). Zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerine yansımaları: Bir eylem araştırması. Millî Eğitim Dergisi, 49(225), 253-282.
  • Mesleki Eğitim ve Öğretim Sisteminin Güçlendirilmesi Projesi [MEGEP] (2009). Çocuk gelişimi ve eğitimi çocuğun gelişimi. Ankara: Millî Eğitim Bakanlığı.
  • Michalewicz, Z., Falkner, N. ve Sooriamurthi, R. (2011). Puzzle-based learning: An introduction to critical thinking and problem-solving. Decision Line, 42(5), 6–9.
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB] (2013). Ortaokul ve imam hatip ortaokulu zekâ oyunları dersi (5., 6., 7., 8. Sınıflar) öğretim programı. Ankara: Millî Eğitim Bakanlığı.
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB] (2019). Zekâ oyunları eğitimi çalışma kitabı. Ankara: Millî Eğitim Bakanlığı.
  • Ott, M. ve Pozzi, F. (2012). Digital games as creativity enablers for children. Behaviour & Information Technology, 31(10), 1011-1019.
  • Özer, F. (2020). İlkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesi. Anadolu University Journal of Education Faculty, 4(4), 380-398.
  • Savaş, M. A. (2019). The effects of intelligence games education on prospective science teachers' critical thinking skills. (Unpublished Master’s Dissertation). Bartın University, Bartın.
  • Sütçü, N. D. (2021). Zekâ oyunları ile ilgili yapılan bilimsel araştırmaların tematik ve metodolojik açıdan incelenmesi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 20(78), 988-1007.
  • Şanlıdağ, M. ve Aykaç, N. (2021). Zekâ oyunları dersinin öğrencilerin matematik problemi çözme tutumlarına ve matematik problemi çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerilerine etkisi. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(2), 597-611.
  • Terzi, H. (2019). Zekâ oyunlarının 6. sınıf öğrencilerinin yaratıcı düşünme becerilerine etkileri (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Bayburt Üniversitesi, Bayburt.
  • Yang, J. C. ve Chen, S. Y. (2010). Effects of gender differences and spatial abilities within a digital pentominoes game. Computers & Education, 55(3), 1220-1233.
  • Yöndemli, E. N. ve Doğan-Taş, İ. (2018). Zekâ oyunlarının ortaokul düzeyindeki öğrencilerde matematiksel muhakeme yeteneğine olan etkisi. Turkish Journal of Primary Education, 3(2), 46-62.
  • Zeybek, N. ve Saygı, E. (2018). The effect of skyscrapers game on the spatial visualization ability of prospective middle school mathematics teachers. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(4), 2541-2559.

An Alternative Kakuro Puzzle for Teaching Factors of Natural Numbers: Factors Puzzle

Year 2023, Volume: 7 Issue: 4, 1437 - 1451, 23.10.2023
https://doi.org/10.34056/aujef.1318337

Abstract

A gamified version of a problem in which pupils apply their varied cognitive abilities is referred to as a mind game. Since 2013, students in Turkey have had the opportunity to take an elective course in mind games, which covers a wide range of games and puzzles. Studies in the literature show that mind games provide important contributions to the development of cognitive skills such as problem-solving, communication, and reasoning, as well as affective and psychomotor skills of working individually and as a team, developing a positive attitude towards problem-solving, monitoring, and evaluating their own development process and self-regulation. However, the potential of these games within the context of mathematics and a direct connection between these games and teaching mathematics are seldom examined in studies. By incorporating mind games into mathematics courses, particularly when teaching concepts and operations, students would be able to acquire a favorable attitude toward the subject. The factors puzzle designed within the scope of this study allows students to make sense of and practice the subject of factors, multiples, divisors, and common divisors of natural numbers in mathematics. In the current study, the potential of mind games—particularly the factors puzzle—in the teaching of mathematics is addressed, and several recommendations were offered to improve the puzzle.

References

  • Baş, Ö., Kuzu, O. ve Gök, B. (2020). The effects of mind games on higher level thinking skills in gifted students. Journal of Education and Future, 17, 1-13.
  • Çalışandemir, F. (2014). Oyun ve özellikleri. H. G. Ogelman (Ed.), Yaşamın ilk yıllarında oyun: Oyuna çok yönlü bakış içinde (s.1-15). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Demirkaya, C. ve Masal, M. (2017). Geometrik-mekanik oyunlar temelli etkinliklerin ortaokul öğrencilerinin uzamsal düşünebilme becerilerine etkisi. Sakarya University Journal of Education, 7(3), 600-610.
  • Joseph M. F. (2021). An alternative sudoku puzzle with letters while addressing math anxiety. Transformations, 7(1), 28-54.
  • Ortadoğu Teknik Üniversitesi Toplum ve Bilim Uygulama ve Araştırma Merkezi (2020). Kakuro oyunu tanıtım belgesi. Erişim Adresi (17.03.2023): https://tbm.metu.edu.tr/storage/2020/10/01_Kakuro_Oyunu_Tanitim_Belgesi.pdf
  • Kaytez, N. ve Durualp, E. (2014). Türkiye’de okul öncesinde oyun ile ilgili yapılan lisansüstü tezlerin incelenmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2(2), 110-122.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N. ve Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 16, 32-42.
  • Kula, S. S. (2020). Zekâ oyunlarının ilkokul 2. sınıf öğrencilerine yansımaları: Bir eylem araştırması. Millî Eğitim Dergisi, 49(225), 253-282.
  • Mesleki Eğitim ve Öğretim Sisteminin Güçlendirilmesi Projesi [MEGEP] (2009). Çocuk gelişimi ve eğitimi çocuğun gelişimi. Ankara: Millî Eğitim Bakanlığı.
  • Michalewicz, Z., Falkner, N. ve Sooriamurthi, R. (2011). Puzzle-based learning: An introduction to critical thinking and problem-solving. Decision Line, 42(5), 6–9.
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB] (2013). Ortaokul ve imam hatip ortaokulu zekâ oyunları dersi (5., 6., 7., 8. Sınıflar) öğretim programı. Ankara: Millî Eğitim Bakanlığı.
  • Millî Eğitim Bakanlığı [MEB] (2019). Zekâ oyunları eğitimi çalışma kitabı. Ankara: Millî Eğitim Bakanlığı.
  • Ott, M. ve Pozzi, F. (2012). Digital games as creativity enablers for children. Behaviour & Information Technology, 31(10), 1011-1019.
  • Özer, F. (2020). İlkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesi. Anadolu University Journal of Education Faculty, 4(4), 380-398.
  • Savaş, M. A. (2019). The effects of intelligence games education on prospective science teachers' critical thinking skills. (Unpublished Master’s Dissertation). Bartın University, Bartın.
  • Sütçü, N. D. (2021). Zekâ oyunları ile ilgili yapılan bilimsel araştırmaların tematik ve metodolojik açıdan incelenmesi. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 20(78), 988-1007.
  • Şanlıdağ, M. ve Aykaç, N. (2021). Zekâ oyunları dersinin öğrencilerin matematik problemi çözme tutumlarına ve matematik problemi çözmeye yönelik yansıtıcı düşünme becerilerine etkisi. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(2), 597-611.
  • Terzi, H. (2019). Zekâ oyunlarının 6. sınıf öğrencilerinin yaratıcı düşünme becerilerine etkileri (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi). Bayburt Üniversitesi, Bayburt.
  • Yang, J. C. ve Chen, S. Y. (2010). Effects of gender differences and spatial abilities within a digital pentominoes game. Computers & Education, 55(3), 1220-1233.
  • Yöndemli, E. N. ve Doğan-Taş, İ. (2018). Zekâ oyunlarının ortaokul düzeyindeki öğrencilerde matematiksel muhakeme yeteneğine olan etkisi. Turkish Journal of Primary Education, 3(2), 46-62.
  • Zeybek, N. ve Saygı, E. (2018). The effect of skyscrapers game on the spatial visualization ability of prospective middle school mathematics teachers. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(4), 2541-2559.
There are 21 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Social and Humanities Education (Excluding Economics, Business and Management)
Journal Section Review Article
Authors

Osman Bağdat 0000-0002-4007-7518

Murat Koparan 0000-0003-1698-9661

Gonca İnceoğlu 0000-0002-5237-6822

Publication Date October 23, 2023
Published in Issue Year 2023 Volume: 7 Issue: 4

Cite

APA Bağdat, O., Koparan, M., & İnceoğlu, G. (2023). Alternatif Bir Kakuro Oyunu ile Doğal Sayıların Çarpanları Konusunun Öğretimi: Çarpanlar Oyunu. Anadolu University Journal of Education Faculty, 7(4), 1437-1451. https://doi.org/10.34056/aujef.1318337

Anadolu University Journal of Education Faculty

Phone: +90 222 335 05 79          Fax: +90 222 335 05 73          E-mail: aujef@anadolu.edu.tr

Website: dergipark.org.tr/en/pub/aujef

ZZPdzvlpK9r_Df9C3M7j1rNRi7hhHRvPhlklJ3lfi5jk86Jd1s0Y5wcQ1QgbVaAP5Q=w300-rw  32GbAQWrubLZX4mVPClpLN0fRbAd3ru5BefccDAj7nKD8vz-_NzJ1ph_4WMYNefp3A=w300-rw  aYbdIM1abwyVSUZLDKoE0CDZGRhlkpsaPOg9tNnBktUQYsXflwknnOn2Ge1Yr7rImGk=w300-rw


by-nc-sa.png

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.