TR
EN
Üniversite Öğrencilerinde Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları: Başarı, Sosyal Etkileşim ve Kendini Kaptırma
Öz
Bu çalışmada, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyon düzeylerinin başarı, sosyal etkileşim ve kendini kaptırma boyutlarında incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma grubu, 122’si kadın (%55,5), 98’i erkek (%44,5) olmak üzere toplam 220 gönüllü öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli ile yapılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak, “Kişisel Bilgi Formu” ve “Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği” kullanılmıştır. Orijinal ölçeğin iç tutarlık katsayısı Chronbach Alpha değeri α=0,94 iken, bu araştırmada Chronbach’s Alpha değerinin (α=0,99) olarak tespit edilmiş olması güvenirlik için yüksek düzeyde yeterli olduğu belirtilmiştir. Veriler, SPSS istatistik programı kullanılarak analiz edilmiştir. Verilerin analizinde kullanılacak testleri seçmek için çarpıklık ve basıklık değerleri incelenmiştir. Çarpıklık ve basıklık değerleri -1 ile +1 aralığında olduğundan, veri setinin normal dağılım gösterdiği kabul edilmiş ve bu nedenle parametrik testler kullanılmıştır. Araştırma bulgularında yer alan değişkenler olan cinsiyet, hangi teknolojik ürünün tercih edildiği ve teknolojik ürünü tercih etme nedeni analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonuçlarına göre, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyon ölçeği puanlarında cinsiyet ve ürün tercihi değişkenine göre anlamlı fark tespit edilirken, ürünü tercih etme nedeni değişkenine göre anlamlı fark tespit edilmemiştir. Sonuç olarak, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden erkek öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyonlarının daha fazla olduğu ve Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği başarı motivasyonları alt boyutunda kullanım kolaylığı sağlayan ürünlerin daha çok tercih edildiği tespit edilmiştir.
Anahtar Kelimeler
References
- Anyaegbu, R., Ting, W., & Li, Y. I. (2012). Serious Game Motivation in an EFL Classroom in Chinese Primary School. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 11(1), 154-164. https://eric.ed.gov/?id=EJ976578
- Arslan, A. (2020). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 4 (7), 27- 41. DOI: 10.31458/iejes.600483
- Aslan, M., & Doğan, S. (2020). Dışsal Motivasyon, İçsel Motivasyon ve Performans Etkileşimine Kuramsal Bir Bakış. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(26), 291-301.
- Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve Ergenlerde Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı ve Agresif Davranışlar Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Üniversitesi, İstanbul.
- Binark, M., (2007). Dijital Oyunlar: Sektör, İçerik ve Oyuncular. Folklor Edebiyat Dergisi, 13(50), 4-22.
- Bozkurt, T. M., & Tamer, K. (2020). Dijital Oyun Motivasyonu ile Beden Kitle İndeksi İlişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120.
- Buluş, B., & Buluş, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
- Çavuş, S., Ayhan, B., & Tuncer, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (43), 265-289. Demir, G. T., & Cicioğlu, H.İ. (2019). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu ile Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Physical Training and Sports
Journal Section
Research Article
Early Pub Date
September 9, 2025
Publication Date
December 25, 2025
Submission Date
March 6, 2025
Acceptance Date
May 23, 2025
Published in Issue
Year 2025 Volume: 6 Number: 2