Araştırma Makalesi

Üniversite Öğrencilerinde Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları: Başarı, Sosyal Etkileşim ve Kendini Kaptırma

Cilt: 6 Sayı: 2 25 Aralık 2025
PDF İndir
TR EN

Üniversite Öğrencilerinde Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları: Başarı, Sosyal Etkileşim ve Kendini Kaptırma

Öz

Bu çalışmada, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyon düzeylerinin başarı, sosyal etkileşim ve kendini kaptırma boyutlarında incelenmesi amaçlanmıştır. Çalışma grubu, 122’si kadın (%55,5), 98’i erkek (%44,5) olmak üzere toplam 220 gönüllü öğrenciden oluşmaktadır. Araştırmada nicel araştırma yöntemlerinden betimsel tarama modeli ile yapılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak, “Kişisel Bilgi Formu” ve “Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği” kullanılmıştır. Orijinal ölçeğin iç tutarlık katsayısı Chronbach Alpha değeri α=0,94 iken, bu araştırmada Chronbach’s Alpha değerinin (α=0,99) olarak tespit edilmiş olması güvenirlik için yüksek düzeyde yeterli olduğu belirtilmiştir. Veriler, SPSS istatistik programı kullanılarak analiz edilmiştir. Verilerin analizinde kullanılacak testleri seçmek için çarpıklık ve basıklık değerleri incelenmiştir. Çarpıklık ve basıklık değerleri -1 ile +1 aralığında olduğundan, veri setinin normal dağılım gösterdiği kabul edilmiş ve bu nedenle parametrik testler kullanılmıştır. Araştırma bulgularında yer alan değişkenler olan cinsiyet, hangi teknolojik ürünün tercih edildiği ve teknolojik ürünü tercih etme nedeni analiz edilmiştir. Yapılan analiz sonuçlarına göre, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyon ölçeği puanlarında cinsiyet ve ürün tercihi değişkenine göre anlamlı fark tespit edilirken, ürünü tercih etme nedeni değişkenine göre anlamlı fark tespit edilmemiştir. Sonuç olarak, Bitlis Eren Üniversitesinde öğrenimlerine devam eden erkek öğrencilerin çevrimiçi oyun oynama motivasyonlarının daha fazla olduğu ve Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları Ölçeği başarı motivasyonları alt boyutunda kullanım kolaylığı sağlayan ürünlerin daha çok tercih edildiği tespit edilmiştir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Anyaegbu, R., Ting, W., & Li, Y. I. (2012). Serious Game Motivation in an EFL Classroom in Chinese Primary School. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 11(1), 154-164. https://eric.ed.gov/?id=EJ976578
  2. Arslan, A. (2020). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. International e-Journal of Educational Studies (IEJES), 4 (7), 27- 41. DOI: 10.31458/iejes.600483
  3. Aslan, M., & Doğan, S. (2020). Dışsal Motivasyon, İçsel Motivasyon ve Performans Etkileşimine Kuramsal Bir Bakış. Süleyman Demirel Üniversitesi Vizyoner Dergisi, 11(26), 291-301.
  4. Balıkçı, R. (2018). Çocuklarda ve Ergenlerde Çevrimiçi Oyun Bağımlılığı ve Agresif Davranışlar Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, Fatih Sultan Mehmet Üniversitesi, İstanbul.
  5. Binark, M., (2007). Dijital Oyunlar: Sektör, İçerik ve Oyuncular. Folklor Edebiyat Dergisi, 13(50), 4-22.
  6. Bozkurt, T. M., & Tamer, K. (2020). Dijital Oyun Motivasyonu ile Beden Kitle İndeksi İlişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120.
  7. Buluş, B., & Buluş, G. C. (2020). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar ve Dijital Ekonomi. Aksaray Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 12(2), 1-6.
  8. Çavuş, S., Ayhan, B., & Tuncer, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması. İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, (43), 265-289. Demir, G. T., & Cicioğlu, H.İ. (2019). Fiziksel Aktiviteye Katılım Motivasyonu ile Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Arasındaki İlişkinin İncelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Beden Eğitimi ve Oyun

Bölüm

Araştırma Makalesi

Erken Görünüm Tarihi

9 Eylül 2025

Yayımlanma Tarihi

25 Aralık 2025

Gönderilme Tarihi

6 Mart 2025

Kabul Tarihi

23 Mayıs 2025

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2025 Cilt: 6 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Arslan, Ö., Olcay, H., & Mutlu Bozkurt, T. (2025). Üniversite Öğrencilerinde Çevrimiçi Oyun Oynama Motivasyonları: Başarı, Sosyal Etkileşim ve Kendini Kaptırma. Uluslararası Beden Eğitimi Spor ve Teknolojileri Dergisi, 6(2), 1-9. https://izlik.org/JA57XU94BM


Dergimizin tarandığı indeksler:


ASOS İndeks            


Academic Resource Index

29419


19466               ...