Review Article

Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme

Volume: 3 Number: 2 December 31, 2025
TR EN

Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme

Abstract

Dijital oyunlar, günümüzde yalnızca birer eğlence aracı olmanın ötesine geçerek çok boyutlu ekonomik, kültürel ve psikolojik yapıların kesişim noktasında yer alan küresel medya ürünlerine dönüşmüştür. Bu dönüşümün en belirgin sonuçlarından biri, oyun ekonomilerinde mikro ödemeler, abonelik sistemleri ve süreli ödül mekanizmaları üzerinden işleyen yeni nesil monetizasyon modellerinin yaygınlaşmasıdır. Özellikle son yıllarda giderek daha fazla oyunda standart hâle gelen battle pass sistemleri, oyun deneyimini süreklilik eksenli bir tüketim döngüsüne bağlayarak hem kullanıcı davranışlarını hem de sektörün gelir yapısını köklü biçimde dönüştürmektedir. Bu çalışma, battle pass sistemlerini yalnızca teknik bir oyun tasarım unsuru olarak değil; davranışsal ekonomi, psikoloji, medya çalışmaları ve tüketici hukuku eksenlerinde çok disiplinli bir analizin konusu olarak ele almaktadır. Araştırmanın temel amacı, süreli ödül mekanizmalarının tüketiciler üzerindeki psikolojik, ekonomik ve etik etkilerini bütüncül bir kuramsal çerçeve içinde ortaya koymaktır. Bu doğrultuda çalışma, Fortnite, Genshin Impact ve Dota 2 gibi küresel ölçekte yaygın kullanılan oyunlar üzerinden yürütülen vaka incelemeleriyle, battle pass sistemlerinin farklı platform ve topluluk bağlamlarında nasıl işlediğini karşılaştırmalı olarak analiz etmektedir. Araştırma, yöntemsel olarak literatür temelli sistematik nitel bir incelemeye dayanmaktadır. Ulusal ve uluslararası hakemli dergilerde yayımlanmış akademik makaleler, lisansüstü tezler ve kurumsal sektör raporları üzerinden yürütülen bu meta-sentez çalışması, dijital oyunlarda tüketim davranışının yalnızca bireysel tercih değil; aynı zamanda tasarımsal yönlendirme ve platform yönetişimiyle şekillenen yapısal bir olgu olduğunu ortaya koymaktadır. Bu çalışmanın, özellikle dijital oyun tasarımı, medya ekonomisi, tüketici davranışı ve etik-regülasyon alanlarında çalışan araştırmacılara olduğu kadar; oyun geliştiricileri, politika yapıcılar ve tüketici koruma kurumları için de önemli bir başvuru kaynağı oluşturması amaçlanmaktadır.

Keywords

References

  1. Balancy Documentation (2024) Battle Pass System. Erişim: 16.11.2025 https://en.docs.balancy.dev/game_templates/battle_pass/
  2. Behuria, S. K. (2022). Microtransactions as a Business Model in Video Gaming Industry: Its Comparison with Traditional Model and Effect on Other Industries, Master Thesis, SSRN Electronic Journal. 1-59. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.4418003
  3. Bektaş, İ., & Pektaş, İ. B. (2025). Karanlık Tasarımlar: Hukuki Çerçeve ve Reklam Kurulu Uygulaması. Marmara Üniversitesi Hukuk Fakültesi Hukuk Araştırmaları Dergisi, 31(1), 753-783 https://doi.org/10.33433/maruhad.1696331
  4. Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1–21. Epic Games. (2024). Fortnite Battle Pass – Official Overview. Erişim: 19.11.2025 https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/battle-pass
  5. European Commission. (2022). Guidance on the application of EU consumer protection law to online games. Erişim: 26.11.2025 https://commission.europa.eu/system/files/2022-03/sweep_augmented_reality_online_games_final_report_en.pdf
  6. Gibson, E., Griffiths, M.D., Calado, F. (2025). The Role of Videogame Micro-Transactions in the Relationship Between Motivations, Problem Gaming, and Problem Gambling. Journal of Gambling Studies, vol. 41, 1087–1118 https://doi.org/10.1007/s10899-024-10365-9
  7. Gibson, E., Griffiths, M. D., Calado, F., & Harris, A. (2023). Videogame player experiences with micro-transactions: An interpretative phenomenological analysis. Computers in Human Behavior, vol.145, 1-16 https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107766
  8. Griffiths, M.D., Meredith, A. (2009). Videogame Addiction and its Treatment. J Contemp Psychother 39, 247–253 https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Entertainment and Gaming

Journal Section

Review Article

Publication Date

December 31, 2025

Submission Date

December 5, 2025

Acceptance Date

December 31, 2025

Published in Issue

Year 2025 Volume: 3 Number: 2

APA
Sancar, N. (2025). Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme. Bilgi Teknolojileri Ve İletişim Dergisi, 3(2), 63-91. https://izlik.org/JA24MB72MS
AMA
1.Sancar N. Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Dergisi. 2025;3(2):63-91. https://izlik.org/JA24MB72MS
Chicago
Sancar, Nesrin. 2025. “Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme”. Bilgi Teknolojileri Ve İletişim Dergisi 3 (2): 63-91. https://izlik.org/JA24MB72MS.
EndNote
Sancar N (December 1, 2025) Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Dergisi 3 2 63–91.
IEEE
[1]N. Sancar, “Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme”, Bilgi Teknolojileri ve İletişim Dergisi, vol. 3, no. 2, pp. 63–91, Dec. 2025, [Online]. Available: https://izlik.org/JA24MB72MS
ISNAD
Sancar, Nesrin. “Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme”. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Dergisi 3/2 (December 1, 2025): 63-91. https://izlik.org/JA24MB72MS.
JAMA
1.Sancar N. Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Dergisi. 2025;3:63–91.
MLA
Sancar, Nesrin. “Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme”. Bilgi Teknolojileri Ve İletişim Dergisi, vol. 3, no. 2, Dec. 2025, pp. 63-91, https://izlik.org/JA24MB72MS.
Vancouver
1.Nesrin Sancar. Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Dergisi [Internet]. 2025 Dec. 1;3(2):63-91. Available from: https://izlik.org/JA24MB72MS

The Information Technologies and Communications Journal (BTK Journal) © 2023 is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International. To view a copy of this license, visit https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/.