Dijital oyunlar, günümüzde yalnızca birer eğlence aracı olmanın ötesine geçerek çok boyutlu ekonomik, kültürel ve psikolojik yapıların kesişim noktasında yer alan küresel medya ürünlerine dönüşmüştür. Bu dönüşümün en belirgin sonuçlarından biri, oyun ekonomilerinde mikro ödemeler, abonelik sistemleri ve süreli ödül mekanizmaları üzerinden işleyen yeni nesil monetizasyon modellerinin yaygınlaşmasıdır. Özellikle son yıllarda giderek daha fazla oyunda standart hâle gelen battle pass sistemleri, oyun deneyimini süreklilik eksenli bir tüketim döngüsüne bağlayarak hem kullanıcı davranışlarını hem de sektörün gelir yapısını köklü biçimde dönüştürmektedir.
Bu çalışma, battle pass sistemlerini yalnızca teknik bir oyun tasarım unsuru olarak değil; davranışsal ekonomi, psikoloji, medya çalışmaları ve tüketici hukuku eksenlerinde çok disiplinli bir analizin konusu olarak ele almaktadır. Araştırmanın temel amacı, süreli ödül mekanizmalarının tüketiciler üzerindeki psikolojik, ekonomik ve etik etkilerini bütüncül bir kuramsal çerçeve içinde ortaya koymaktır. Bu doğrultuda çalışma, Fortnite, Genshin Impact ve Dota 2 gibi küresel ölçekte yaygın kullanılan oyunlar üzerinden yürütülen vaka incelemeleriyle, battle pass sistemlerinin farklı platform ve topluluk bağlamlarında nasıl işlediğini karşılaştırmalı olarak analiz etmektedir.
Araştırma, yöntemsel olarak literatür temelli sistematik nitel bir incelemeye dayanmaktadır. Ulusal ve uluslararası hakemli dergilerde yayımlanmış akademik makaleler, lisansüstü tezler ve kurumsal sektör raporları üzerinden yürütülen bu meta-sentez çalışması, dijital oyunlarda tüketim davranışının yalnızca bireysel tercih değil; aynı zamanda tasarımsal yönlendirme ve platform yönetişimiyle şekillenen yapısal bir olgu olduğunu ortaya koymaktadır.
Bu çalışmanın, özellikle dijital oyun tasarımı, medya ekonomisi, tüketici davranışı ve etik-regülasyon alanlarında çalışan araştırmacılara olduğu kadar; oyun geliştiricileri, politika yapıcılar ve tüketici koruma kurumları için de önemli bir başvuru kaynağı oluşturması amaçlanmaktadır.
Dijital oyun Battle pass Süreli ödül mekanizmaları FOMO (kaçırma korkusu)
Digital games have evolved beyond being mere entertainment tools into global media products situated at the intersection of multidimensional economic, cultural, and psychological structures. One of the most significant consequences of this transformation is the proliferation of new-generation monetization models operating through microtransactions, subscription systems, and timed reward mechanisms in gaming economies. Battle pass systems, which have become increasingly standard in games in recent years, are fundamentally transforming both user behavior and the industry's revenue structure by linking the gaming experience to a continuous consumption cycle.
This study examines battle pass systems not merely as a technical game design element, but as the subject of a multidisciplinary analysis drawing on behavioral economics, psychology, media studies, and consumer law. The primary objective of the research is to reveal the psychological, economic, and ethical impacts of timed reward mechanisms on consumers within a holistic theoretical framework. To this end, the study provides a comparative analysis of how battle pass systems operate across different platforms and community contexts, using case studies of globally popular games such as Fortnite, Genshin Impact, and Dota 2. The research is methodologically based on a systematic qualitative literature review. This meta-synthesis, conducted on academic articles published in national and international peer-reviewed journals, graduate theses, and corporate sector reports, reveals that consumption behavior in digital games is not only a matter of individual choice but also a structural phenomenon shaped by design direction and platform governance.
This study aims to be an important reference resource for game developers, policymakers, and consumer protection agencies, as well as researchers working in the fields of digital game design, media economics, consumer behavior, and ethics and regulation.
: Digital game Battle pass Timed reward mechanisms FOMO (fear of missing out)
| Birincil Dil | Türkçe |
|---|---|
| Konular | Eğlence ve Oyun |
| Bölüm | İnceleme Makalesi |
| Yazarlar | |
| Gönderilme Tarihi | 5 Aralık 2025 |
| Kabul Tarihi | 31 Aralık 2025 |
| Yayımlanma Tarihi | 31 Aralık 2025 |
| Yayımlandığı Sayı | Yıl 2025 Cilt: 3 Sayı: 2 |
Bilgi Teknolojileri ve İletişim Dergisi (BTK Dergi) © 2023, Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International kapsamında lisanslanmıştır. Bu lisansın bir kopyasını görüntülemek için https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ adresini ziyaret edin.