İnceleme Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme

Yıl 2025, Cilt: 3 Sayı: 2, 63 - 91, 31.12.2025

Öz

Dijital oyunlar, günümüzde yalnızca birer eğlence aracı olmanın ötesine geçerek çok boyutlu ekonomik, kültürel ve psikolojik yapıların kesişim noktasında yer alan küresel medya ürünlerine dönüşmüştür. Bu dönüşümün en belirgin sonuçlarından biri, oyun ekonomilerinde mikro ödemeler, abonelik sistemleri ve süreli ödül mekanizmaları üzerinden işleyen yeni nesil monetizasyon modellerinin yaygınlaşmasıdır. Özellikle son yıllarda giderek daha fazla oyunda standart hâle gelen battle pass sistemleri, oyun deneyimini süreklilik eksenli bir tüketim döngüsüne bağlayarak hem kullanıcı davranışlarını hem de sektörün gelir yapısını köklü biçimde dönüştürmektedir.
Bu çalışma, battle pass sistemlerini yalnızca teknik bir oyun tasarım unsuru olarak değil; davranışsal ekonomi, psikoloji, medya çalışmaları ve tüketici hukuku eksenlerinde çok disiplinli bir analizin konusu olarak ele almaktadır. Araştırmanın temel amacı, süreli ödül mekanizmalarının tüketiciler üzerindeki psikolojik, ekonomik ve etik etkilerini bütüncül bir kuramsal çerçeve içinde ortaya koymaktır. Bu doğrultuda çalışma, Fortnite, Genshin Impact ve Dota 2 gibi küresel ölçekte yaygın kullanılan oyunlar üzerinden yürütülen vaka incelemeleriyle, battle pass sistemlerinin farklı platform ve topluluk bağlamlarında nasıl işlediğini karşılaştırmalı olarak analiz etmektedir.
Araştırma, yöntemsel olarak literatür temelli sistematik nitel bir incelemeye dayanmaktadır. Ulusal ve uluslararası hakemli dergilerde yayımlanmış akademik makaleler, lisansüstü tezler ve kurumsal sektör raporları üzerinden yürütülen bu meta-sentez çalışması, dijital oyunlarda tüketim davranışının yalnızca bireysel tercih değil; aynı zamanda tasarımsal yönlendirme ve platform yönetişimiyle şekillenen yapısal bir olgu olduğunu ortaya koymaktadır.
Bu çalışmanın, özellikle dijital oyun tasarımı, medya ekonomisi, tüketici davranışı ve etik-regülasyon alanlarında çalışan araştırmacılara olduğu kadar; oyun geliştiricileri, politika yapıcılar ve tüketici koruma kurumları için de önemli bir başvuru kaynağı oluşturması amaçlanmaktadır.

Kaynakça

  • Balancy Documentation (2024) Battle Pass System. Erişim: 16.11.2025 https://en.docs.balancy.dev/game_templates/battle_pass/
  • Behuria, S. K. (2022). Microtransactions as a Business Model in Video Gaming Industry: Its Comparison with Traditional Model and Effect on Other Industries, Master Thesis, SSRN Electronic Journal. 1-59. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.4418003
  • Bektaş, İ., & Pektaş, İ. B. (2025). Karanlık Tasarımlar: Hukuki Çerçeve ve Reklam Kurulu Uygulaması. Marmara Üniversitesi Hukuk Fakültesi Hukuk Araştırmaları Dergisi, 31(1), 753-783 https://doi.org/10.33433/maruhad.1696331
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1–21. Epic Games. (2024). Fortnite Battle Pass – Official Overview. Erişim: 19.11.2025 https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/battle-pass
  • European Commission. (2022). Guidance on the application of EU consumer protection law to online games. Erişim: 26.11.2025 https://commission.europa.eu/system/files/2022-03/sweep_augmented_reality_online_games_final_report_en.pdf
  • Gibson, E., Griffiths, M.D., Calado, F. (2025). The Role of Videogame Micro-Transactions in the Relationship Between Motivations, Problem Gaming, and Problem Gambling. Journal of Gambling Studies, vol. 41, 1087–1118 https://doi.org/10.1007/s10899-024-10365-9
  • Gibson, E., Griffiths, M. D., Calado, F., & Harris, A. (2023). Videogame player experiences with micro-transactions: An interpretative phenomenological analysis. Computers in Human Behavior, vol.145, 1-16 https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107766
  • Griffiths, M.D., Meredith, A. (2009). Videogame Addiction and its Treatment. J Contemp Psychother 39, 247–253 https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4
  • Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic commerce research and applications, 12(4), 236-245. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2013.01.004
  • Joseph, D. (2021). Battle pass capitalism. Journal of Consumer Culture, 21(1), 68-83. https://doi.org/10.1177/1469540521993930
  • Kahraman, İ., & Tarhan, A. (2024). Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi (54), 175-192. https://doi.org/10.52642/susbed.1468526
  • Keçeci S. H., Kâhya Ö. E. & Özbakır L. (2021). Dijital Bağımlılık ve FoMo, Kişilik Faktörleri ve Mutluluk ile İlişkisi: Üniversite Öğrencileri ile Bir Uygulama. Bağımlılık Dergisi. 22(4), 379-394. https://doi.org/10.51982/bagimli.902214
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, vol.101, 131-143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017
  • Korkmaz, A., & Sönmez, T. (2025). Türk Hukukunda Karanlık Tasarımlar (Dark Patterns). Akdeniz Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dergisi, 15(1), 669-697. https://doi.org/10.54704/akdhfd.1666577
  • Lehtonen, M. J., Harviainen, J. T., & Kultima, A. (2023). How monetization mechanisms in mobile games influence consumers’ identity extensions. Service Business, 17(1), 113–136. https://doi.org/10.1007/s11628-022-00518-4
  • Macey, J., Cantell, M., Tossavainen, T., Karjala, A., & Castrén, S. (2022). How can the potential harms of loot boxes be minimised?: Proposals for understanding and addressing issues at a national level. Journal Of Behavioral Addictions, 11(2), 256–266. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00016
  • Newzoo. (2024). 2024 Global games market report. Erişim: 18.11.2025 https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-games-market-report-2024-free-version
  • Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? Categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, vol.180, 857–876. https://doi.org/10.1007/s10551-021-04970-6
  • Rita, P., Guerreiro, J., Ramos, R., & Caetano, R. G. (2024). The role of microtransactions in impulse buying and purchase intention in the video game market. Entertainment Computing, vol.50. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100693
  • Tjengharwidjaja, A. (2024). Determinants of battle pass purchase intention in mobile games: The case of Genshin Impact. International Journal of Applied Economics and Business (IJAEB), 2(2), 3610-3619. https://doi.org/10.24912/ijaeb.v2i2.3610-3619
  • Toker, A. (2022). Bir araştırma metodolojisi olarak sistematik literatür incelemesi: Meta-sentez yöntemi. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22 (Özel Sayı 2), 313-340. https://doi.org/10.18037/ausbd.1227360
  • Türe, T. (2024). Video Oyunlarında Kullanılan Mikro Ödeme Yöntemlerinin Haksız Rekabet ve Tüketici Hukuku Açısından Değerlendirilmesi. Sakarya Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dergisi 12/2, 935-963. https://doi.org/10.56701/shd.1542034
  • Valve. (2021). The International Prize Pool Overview. Erişim:20.11.2025 https://www.dota2.com/international Zachow, A. R. (2023). Patterns and psychology of video game monetization. Doctoral thesis, University of California https://escholarship.org/content/qt96s3j404/qt96s3j404.pdf

The Effects Of Battle Pass Systems In Digital Games On Consumers: An Examination In The Context of Behavıoral Responses

Yıl 2025, Cilt: 3 Sayı: 2, 63 - 91, 31.12.2025

Öz

Digital games have evolved beyond being mere entertainment tools into global media products situated at the intersection of multidimensional economic, cultural, and psychological structures. One of the most significant consequences of this transformation is the proliferation of new-generation monetization models operating through microtransactions, subscription systems, and timed reward mechanisms in gaming economies. Battle pass systems, which have become increasingly standard in games in recent years, are fundamentally transforming both user behavior and the industry's revenue structure by linking the gaming experience to a continuous consumption cycle.
This study examines battle pass systems not merely as a technical game design element, but as the subject of a multidisciplinary analysis drawing on behavioral economics, psychology, media studies, and consumer law. The primary objective of the research is to reveal the psychological, economic, and ethical impacts of timed reward mechanisms on consumers within a holistic theoretical framework. To this end, the study provides a comparative analysis of how battle pass systems operate across different platforms and community contexts, using case studies of globally popular games such as Fortnite, Genshin Impact, and Dota 2. The research is methodologically based on a systematic qualitative literature review. This meta-synthesis, conducted on academic articles published in national and international peer-reviewed journals, graduate theses, and corporate sector reports, reveals that consumption behavior in digital games is not only a matter of individual choice but also a structural phenomenon shaped by design direction and platform governance.
This study aims to be an important reference resource for game developers, policymakers, and consumer protection agencies, as well as researchers working in the fields of digital game design, media economics, consumer behavior, and ethics and regulation.

Kaynakça

  • Balancy Documentation (2024) Battle Pass System. Erişim: 16.11.2025 https://en.docs.balancy.dev/game_templates/battle_pass/
  • Behuria, S. K. (2022). Microtransactions as a Business Model in Video Gaming Industry: Its Comparison with Traditional Model and Effect on Other Industries, Master Thesis, SSRN Electronic Journal. 1-59. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.4418003
  • Bektaş, İ., & Pektaş, İ. B. (2025). Karanlık Tasarımlar: Hukuki Çerçeve ve Reklam Kurulu Uygulaması. Marmara Üniversitesi Hukuk Fakültesi Hukuk Araştırmaları Dergisi, 31(1), 753-783 https://doi.org/10.33433/maruhad.1696331
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1–21. Epic Games. (2024). Fortnite Battle Pass – Official Overview. Erişim: 19.11.2025 https://www.epicgames.com/fortnite/en-US/battle-pass
  • European Commission. (2022). Guidance on the application of EU consumer protection law to online games. Erişim: 26.11.2025 https://commission.europa.eu/system/files/2022-03/sweep_augmented_reality_online_games_final_report_en.pdf
  • Gibson, E., Griffiths, M.D., Calado, F. (2025). The Role of Videogame Micro-Transactions in the Relationship Between Motivations, Problem Gaming, and Problem Gambling. Journal of Gambling Studies, vol. 41, 1087–1118 https://doi.org/10.1007/s10899-024-10365-9
  • Gibson, E., Griffiths, M. D., Calado, F., & Harris, A. (2023). Videogame player experiences with micro-transactions: An interpretative phenomenological analysis. Computers in Human Behavior, vol.145, 1-16 https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107766
  • Griffiths, M.D., Meredith, A. (2009). Videogame Addiction and its Treatment. J Contemp Psychother 39, 247–253 https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4
  • Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic commerce research and applications, 12(4), 236-245. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2013.01.004
  • Joseph, D. (2021). Battle pass capitalism. Journal of Consumer Culture, 21(1), 68-83. https://doi.org/10.1177/1469540521993930
  • Kahraman, İ., & Tarhan, A. (2024). Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi (54), 175-192. https://doi.org/10.52642/susbed.1468526
  • Keçeci S. H., Kâhya Ö. E. & Özbakır L. (2021). Dijital Bağımlılık ve FoMo, Kişilik Faktörleri ve Mutluluk ile İlişkisi: Üniversite Öğrencileri ile Bir Uygulama. Bağımlılık Dergisi. 22(4), 379-394. https://doi.org/10.51982/bagimli.902214
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., Gainsbury, S. M., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, vol.101, 131-143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017
  • Korkmaz, A., & Sönmez, T. (2025). Türk Hukukunda Karanlık Tasarımlar (Dark Patterns). Akdeniz Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dergisi, 15(1), 669-697. https://doi.org/10.54704/akdhfd.1666577
  • Lehtonen, M. J., Harviainen, J. T., & Kultima, A. (2023). How monetization mechanisms in mobile games influence consumers’ identity extensions. Service Business, 17(1), 113–136. https://doi.org/10.1007/s11628-022-00518-4
  • Macey, J., Cantell, M., Tossavainen, T., Karjala, A., & Castrén, S. (2022). How can the potential harms of loot boxes be minimised?: Proposals for understanding and addressing issues at a national level. Journal Of Behavioral Addictions, 11(2), 256–266. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00016
  • Newzoo. (2024). 2024 Global games market report. Erişim: 18.11.2025 https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoos-global-games-market-report-2024-free-version
  • Petrovskaya, E., & Zendle, D. (2022). Predatory monetisation? Categorisation of unfair, misleading and aggressive monetisation techniques in digital games from the player perspective. Journal of Business Ethics, vol.180, 857–876. https://doi.org/10.1007/s10551-021-04970-6
  • Rita, P., Guerreiro, J., Ramos, R., & Caetano, R. G. (2024). The role of microtransactions in impulse buying and purchase intention in the video game market. Entertainment Computing, vol.50. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100693
  • Tjengharwidjaja, A. (2024). Determinants of battle pass purchase intention in mobile games: The case of Genshin Impact. International Journal of Applied Economics and Business (IJAEB), 2(2), 3610-3619. https://doi.org/10.24912/ijaeb.v2i2.3610-3619
  • Toker, A. (2022). Bir araştırma metodolojisi olarak sistematik literatür incelemesi: Meta-sentez yöntemi. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22 (Özel Sayı 2), 313-340. https://doi.org/10.18037/ausbd.1227360
  • Türe, T. (2024). Video Oyunlarında Kullanılan Mikro Ödeme Yöntemlerinin Haksız Rekabet ve Tüketici Hukuku Açısından Değerlendirilmesi. Sakarya Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dergisi 12/2, 935-963. https://doi.org/10.56701/shd.1542034
  • Valve. (2021). The International Prize Pool Overview. Erişim:20.11.2025 https://www.dota2.com/international Zachow, A. R. (2023). Patterns and psychology of video game monetization. Doctoral thesis, University of California https://escholarship.org/content/qt96s3j404/qt96s3j404.pdf
Toplam 23 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğlence ve Oyun
Bölüm İnceleme Makalesi
Yazarlar

Nesrin Sancar 0009-0001-8679-6446

Gönderilme Tarihi 5 Aralık 2025
Kabul Tarihi 31 Aralık 2025
Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 3 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Sancar, N. (2025). Dijital Oyunlardaki Battle Pass Sistemlerinin Tüketiciler Üzerindeki Etkileri: Davranışsal Tepkiler Bağlamında Bir İnceleme. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Dergisi, 3(2), 63-91.

Bilgi Teknolojileri ve İletişim Dergisi (BTK Dergi) © 2023, Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International kapsamında lisanslanmıştır. Bu lisansın bir kopyasını görüntülemek için https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ adresini ziyaret edin.