Ortaöğretim Öğrencilerinin, Dijital Oyunların İngilizce Kelime Öğrenimine Katkısına Yönelik Görüşleri
Abstract
Bu araştırmanın amacı, ortaöğretim öğrencilerinin dijital oyunların kelime öğrenimine katkısına yönelik görüşlerini belirlemektir. Araştırmanın örneklemini 2014-2015 öğretim yılında, Mersin ili, Silifke ilçesindeki üç farklı okul türündeki altı farklı ortaöğretim kurumunda okuyan toplam 250 öğrenci oluşturmuştur. Araştırma, verilerin analizine dayalı betimsel bir çalışmadır. Araştırmanın verileri araştırmacı tarafından geliştirilen anket yoluyla elde edilmiştir. Veriler değerlendirildiğinde, öğrencilerin en çok yarış ve aksiyon/serüven türünde oyunları tercih ettikleri, dijital oyunları genelde stres atma ve zaman geçirme amacıyla oynadıkları saptanmıştır. Hızla gelişen teknolojiyle oyunlara en çok akıllı telefonlar aracılığıyla ulaştıklarını belirten öğrencilerin çoğunluğu dijital oyunların kelime öğrenimine ve iletişime katkı sağladığına dair olumlu görüş belirtmiştir.
Keywords
References
- Annetta, L. A. (2008) Video Games in Education: why they should be used and how they are being used. Theory Practice 47 (3):229–239.
- Bavelier, D. (2012). Your brain on video games. TALKS-TED 2012. www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games (Erişim Tarihi: 2015, 15 Mayıs).
- Balcı, A. (1985). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem yayınları
- Brand, J.E., Knight, S.J. ve Majewski, J. (2003). The diverse worlds of computer games: A content analysis of spaces, populations, styles and narratives. First level up digital games research conference, University of Utrecht, The Netherland.
- Caillois, R. (2006).The game design reader, a rules of play anthology. London, England: The MIT Press
- Caillois, R. (1957). Lesjeux et leshommes. Gallimard. (Oyunlar ve Erkekler). http://en.wikipedia.org/wiki/Game (Erişim Tarihi: 2015, 20 Nisan).
- Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Türkiye’deki öğrencilerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve gazi üniversitesi öğrencileri arası bir karşılaştırma. Eurasian Journal of Educational Research, 19, 66-76.
- Çepni, S. (2010). Araştırma ve Proje Çalışmalarına Giriş. Üçyol Kültür Merkezi, Trabzon.
Details
Primary Language
English
Subjects
-
Journal Section
Research Article
Publication Date
February 28, 2017
Submission Date
February 24, 2017
Acceptance Date
-
Published in Issue
Year 2017 Volume: 6 Number: 1
Cited By
TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ DİJİTAL OYUNLARLA İLGİLİ GÖRÜŞLERİNİN İNCELENMESİ
Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.858424Türkçe Eğitiminde Dijital Oyun Konusuna Yönelik Hazırlanmış Lisansüstü Çalışmaların Eğilimleri
Kuram ve Uygulamada Sosyal Bilimler Dergisi
https://doi.org/10.48066/kusob.1396892Almanca Öğretiminde Dijital Oyun Yöntemiyle Okuma Becerisinin Geliştirilmesi
Alman Dili ve Kültürü Araştırmaları Dergisi
https://doi.org/10.55143/alkad.1317942Digital Game Addiction From The Perspective of Children Aged 10-14 Years: A Phenomenological Research
Bartın University Journal of Faculty of Education
https://doi.org/10.14686/buefad.11598265-6 Yaş Çocukların Dijital Oyun Bağımlılığı Eğilimleri ile Sosyal Problem Çözme Becerileri Arasındaki İlişkinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi
Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi
https://doi.org/10.29299/kefad.1512845
