E-Öğrenme Ortamlarında Oyunlaştırma Kullanımının Öğrenenlerin Akademik Başarısına ve Derse Katılım Durumuna Etkisinin İncelenmesi
Öz
Bu çalışmanın amacı e-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanılmasının öğrencilerin akademik başarısı ve derse katılım durumlarına etkisini incelemektir. Çalışmada, deney grubu öğrencileri oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamını kullanırken, kontrol grubu öğrencileri geleneksel e-öğrenme ortamını kullanmışlardır. Araştırmaya 2015-2016 eğitim öğretim yılında bir devlet üniversitesinde öğrenim gören 46 birinci sınıf öğrencisi katılmıştır. Karma bir araştırma olarak yürütülen çalışmada araştırmacı tarafından geliştirilen akademik başarı testi, yarı yapılandırılmış görüşme formu ve Moodle ÖYS kayıtları veri toplama aracı olarak kullanılmıştır. Çalışma sonunda deney grubu öğrencileri ile kontrol grubu öğrencilerine ait son test ve izleme testi puanları arasında anlamlı fark bulunamamıştır. Her iki gruba ait derse katılım durumları incelendiğinde, deney grubu öğrencilerinin kontrol grubundan daha yüksek sayfa görüntüleme sayısına sahip oldukları ve eğitsel etkinliklere daha yüksek katılım gösterdikleri tespit edilmiştir. Son olarak, deney grubu öğrencileri e-öğrenme ortamının oyunlaştırılmasında kullanılan bileşenlerin, motive edici, ilerlemelerini takip etmelerini kolaylaştıran ve etkinlikleri tamamlamaya yönelten bir yapıya sahip olduklarını ifade etmişlerdir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Abramovich, S., Schunn, C., & Higashi, R. (2013). Are badges useful in education?: It depends upon the type of badge and expertise of learner. Educational Technology Research and Development, 217-232pp.
- Aldemir, T., Celik, B., & Kaplan, G. (2018). A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. Computers in Human Behavior, 78, 235-254.
- Aldemir, T., Ataş, A. H., & Celik, B. (2019). A Systematic Design Model for Gamified Learning Environments: GELD Model. In Design, Motivation, and Frameworks in Game-Based Learning (pp. 30-56). IGI Global.
- Alraimi, K. M., Zo, H., & Ciganek, A. P. (2015). Understanding the MOOCs continuance: The role of openness and reputation. Computers & Education, 80,28–38. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.006.
- Ardalan, K. (2008). The Philosophical Foundation of the Lecture-Versus-Case Controversy – Its Implications for Course Goals, Objectives and Contents. International Journal of Social Economics, 35(1/2): 15–34. doi:10.1108/03068290810843819
- Bernik, A., Radošević, D., & Bubaš, G. (2017). Introducing gamification into e-learning university courses. In 2017 40th International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO) (pp. 711-716). IEEE.
- Bogost, I. (2011).Gamification is Bullshit. http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/ adresinden elde edildi.
- Bogost, I. (2015). Why gamification is bullshit. The gameful world: Approaches, issues, applications, 65.
- Bouchrika, I., Harrati, N., Wanick, V., & Wills, G. (2019). Exploring the impact of gamification on student engagement and involvement with e-learning systems. Interactive Learning Environments, 1-14.
- Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.