Dijital Öğretim Araçlarında Bulunması Gereken Özellikler Üzerine Bir Araştırma
Abstract
Keywords
Dijital öğretim araçlar, Dijital öğretim araçların özellikleri, Etkileşim
References
- Akkoyunlu, B., & Yılmaz, M. (2005). Türetimci çoklu ortam öğrenme kuramı. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28, 9–18.
- Altunel, M. (2020). Eğitimde telefi dönemi ve öğrenci psikolojisi. https ://ww w.set av.or g/yaz ar/mu stafa -altu nel Adresinden 11 Haziran 2020 tarihinde alındı.
- Atıcı, B., & Akgün, M. (2021). Eğitimde bulut bilişime ilişkin araştırmaların içerik analizi yöntemiyle incelenmesi. Uluslararası Türkçe Edebiyat kültür eğitim dergisi, 10(1), 272–284.
- Auttawutikul, S., Wiwitkunkasem, K., & Smith, D. R. (2014). Use of weblogs to enhance group learning and design creativity amongst students at a Thai University. Innovations in Education and Teaching International, 51(4), 378–388. [CrossRef]
- Babayiğit, Ö. (2017). İlkokul birinci sınıf Türkçe dersinde karşılaşılan sorunlar ve çözüm Önerileri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 2(1), 34–42.
- Bayrak, N., & Bayrak, G. (2021). Sınıf öğretmenlerinin fen bilimleri dersine yönelik teknolojik pedagojik alan bilgisi öz güvenlerinin ve web 2.0 öz yeterliklerinin hizmet içi eğitimlerle değişimi. Milli Eğitim Dergisi, 50(232), 51–69. [CrossRef]
- Blanco-Herrera, J. A., Gentile, D. A., & Rokkum, J. N. (2019). Video games can increase creativity, but with caveats. Creativity Research Journal, 31(2), 119–131. [CrossRef]
- Burin, D. I., González, F. M., Martínez, M., & Marrujo, J. G. (2021). Expository multimedia comprehension in e-learning: Presentation format, verbal ability and working memory capacity. Journal of Computer Assisted Learning, 37(3), 797–809. [CrossRef]
- Chen, C.-H., Hung, H.-T., & Yeh, H.-C. (2021). Virtual reality in problembased learning contexts: Effects on the problem-solving performance, vocabulary acquisition and motivation of English language learners. Journal of Computer Assisted Learning, 37(3), 851–860. [CrossRef]
- Chen, H.-L.,. & Chuang, Y.-C. (2021). The effects of digital storytelling games on high school students' critical thinking skills. Journal of Computer Assisted Learning, 37(1), 265–274. [CrossRef]