Research Article
BibTex RIS Cite
Year 2021, Volume: 9 Issue: 1, 51 - 75, 30.01.2021

Abstract

References

  • Akgul, M. (2017). Dijitallesme ve din. Marife, 17(2), 191-208.
  • Alver, F. (2004). Neil Postman'in cocuklugun yok olus surecinde iletisim teknolojisi elestirisinin elestirisi. İletisim Arastirmalari Dergisi, 2(2), 129-141.
  • Annetta, L. A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory into Practice, 47(3), 229-239.
  • Aygul, H. H., & Eke, E. (Eds.) (2019). Dijital cocukluk ve dijital ebeveynler: Dijital nesillerin teknoloji bagimliligi. Nobel Akademik Yayincilik.
  • Aygul, H. H., & Apak, F. (2019). Degisen sosyallikler ve yeni sosyallesme pratikleri ekseninde Youtube ve cocuk Youtuberler. H. H. Aygul & E. Eke (Eds.). Dijital cocukluk ve dijital ebeveynler: Dijital nesillerin teknoloji bagimliligi (143-176). Nobel Akademik Yayincilik.
  • Barthes R. (1993). Gostergebilimsel seruven. M. Rifat & S. Rifat, (Cev.), Yapi Kredi Yayinlari.
  • Becker, K. (2008). The invention of good games: Understanding learning design in commercial video games. (Doctoral dissertation, University of Calgary). http://dx.doi.org/10.11575/PRISM/13933
  • Bellah, R. N. (2011). Religion in human evolution: From the paleolithic to the axial age. The Belknap Press.
  • Berger, P. L., & Luckmann T. (2008). Gercekligin sosyal insasi: Bir bilgi sosyolojisi incelemesi. V. S. Ogutle (Cev.), Paradigma Yayinlari.
  • Berger, P. L. (2012). Melekler hakkinda soylenti. A. Coskun & N. Ozmen (Cev.), Ragbet Yayinlari.
  • Bodur, F. (2006). Fotograf ve renk: "Fotograftaki renklerin iletilerin algilanmasindaki rolleri." C.U. Sosyal Bilimler Enstitusu Dergisi, 15(1), 77-86.
  • Boyd, D. (2014). It's complicated: The social lives of networked teens. Yale University Press.
  • Buckingham, D., & Sefton-Green, J. (1999). Children, young people and digital technology. Convergence, 5(4), 5–7.
  • Campbell, H. A. (2013). Introduction: The rise of the study of digital religion. Digital religion: Understanding religious practice in new media worlds (pp.1-21). Routledge.
  • Campbell, H. A. (2012). Understanding the relationship between religion online and offline in a networked society. Journal of the American Academy of Religion, 80(1), 64-93. https://doi.org/10.1093/jaarel/lfr074
  • Castells, M. (2008). Enformasyon cagi: Ekonomi, toplum kultur. Birinci cilt: Ag toplumunun yukselisi. E. Kilinc (Cev.), Bilgi Universitesi Yayinlari.
  • Cingi, M. (2018). Dijital oyunseverlerin Islamofobi icerikli oyunlara bakisi. Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 1(1), 49-72.
  • Dijk, J. V. (2018). Ag toplumu. O. Sakin (Cev.), Kafka Yayinevi.
  • Ferdig, R. E. (2014). Developing a framework for understanding the relationship between religion and video games. Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5. https://doi.org/10.11588/rel.2014.0.12158
  • Furat, A. Z. (2015). Medya ve din: Din egitimi acisindan yeni bir imkân alani mi tehdit mi? M.
  • Camdereli, B. O. Dogan & N. Kocabay Sener (Eds.) Dijitallesen Din [Medya ve Din 2] (325-363). Kopru Kitaplari.
  • Furat, A. Z. (2019). Din egitimi ekseninde Turkiye’de medya ve din arastirmalari. Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 2(1), 29-51.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? Palgrave Macmillan.
  • Grieve, G. P., & Campbell, H. A. (2014). Studying religion in digital gaming. A critical review of an merging field. Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5, 51-68.
  • Griffiths, M. D. (2002). The educational benefits of video games. Education and Health, 20(3), 47-51.
  • Guiraud, P. (1994). Gostergebilim. M. Yalcin (Cev.), Imge Yayinevi.
  • Haberli, M. (2014). Sanal din: Tarihsel, kuramsal ve pratik boyutlariyla internet ve din. Acilim kitap.
  • Haberli, M. (2019). Dijital cagda din ve dindarligin donusumu. Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 2(2), 307-315.
  • Helland, C. (2015). Virtual religion: A case study of virtual Tibet. Oxford Handbooks Online, https://www.oxfordhandbooks.com/view/10.1093/oxfordhb/9780199935420.001.0001/oxford hb-9780199935420-e-43?print=pdf
  • Huizinga, J. (2006). Homo ludens: Oyunun toplumsal islevleri uzerine bir deneme. M. A. Kilicbay (Cev.), Ayrinti Yayinevi.
  • Irmak, A. Y., & Erdogan, S. (2016). Ergen ve genc eriskinlerde dijital oyun bagimliligi: Guncel bir bakis. Turk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Kalayci, B. & Ulusal, D. (2018). Bilgisayar oyunlarinda Islamafobi. International Journal of Social Science, 1(2), 36-42.
  • Karaarslan, F. (2015). Post sekuler din halleri ve dinin dijitallesmesi. M. Camdereli, B. O. Dogan & N. Kocabay Sener (Eds.) Dijitallesen Din [Medya ve Din 2] (13-44). Kopru Kitaplari.
  • Koc, B. (2008). Gostergebilimsel bir cozumleme: Cocuk resimlerinde cennet ve cehennem. Dini Arastirmalar, 11(31), 259-282.
  • Koylu, M. (2004). Cocukluk donemi dini inanc gelisimi ve din egitimi. Ankara Universitesi İlahiyat Fakultesi Dergisi, 45(2), 137-154.
  • Lupton, D. (2015). Digital sociology. Routledge.
  • Mardin, S. (1997). Din ve ideoloji. Iletisim Yayinlari.
  • Mazlum, O. (2015). "Rengin kulturel cagrisimlari". Dumlupinar Universitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 31(4), 125-137.
  • Mert, S. (2015). Bilgisayar oyunlari yoluyla okul oncesi donemde din egitimi. Yuksek Lisans Tezi, Hitit Universitesi Sosyal Bilimler Enstitusu, Corum.
  • Neuman, W. L. (2014). Toplumsal arastirma yontemleri. S. Ozge (Cev.), Yayinodasi.
  • Okutan, B. B. (2019). Din sosyolojisi calismalarinda gostergebilimin imkâni: Pratik bir calisma. Muhafazakar Dusunce Dergisi, 15(56), 211-234.
  • Oruc, C. (2010). Okul oncesi donemde dini duygunun kokenleri ve gelisimi. Dinbilimleri Akademik Arastirma Dergisi, 10(3), 75-96.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the Horizon, 9(5), 1-6.
  • Saussure, F. D. (1998). Genel dilbilim dersleri. B. Vardar (Cev.), Multilingual.
  • Scholtz, C. P. (2005). Fascinating technology: Computer games as an issue for religious education. British Journal of Religious Education, 27(2), 173-184.
  • Sener, N. K. (2019). Turkiye’de medya ve din arastirmalarini yeniden dusunmek: Eksiklikler nasil doldurulabilir? Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 2(1), 53-69.
  • Simsek, E. (2004). Cocukluk donemi dini gelisim ozellikleri ve din egitimi. Dinbilimleri Akademik Arastirma Dergisi, 4(1), 207-220.
  • Temel, M. (2019). Turkiye’de medya ve İslamofobi arastirmalari. Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 2(1), 93-121.
  • Vardi R. (2012). İnternet kullanicilarinin dini icerikli kullanim aliskanliklari. Harran Universitesi İlahiyat Fakultesi Dergisi. 17(28), 101-138.
  • Wiemker, M. & Wysocki, J. (2014). ‘When people pray, a god is born... This god is you!’ An introduction to religion and god in digital games. Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5, 197-223.
  • Yildirim, A. & Simsek, H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel arastirma yontemleri. Seckin Yayinlari.
  • Yorulmaz, B. (2015). Dijital oyunlardaki din ve din egitiminde dijital oyunlarin kullanilma imkâni. M. Camdereli, B.O. Dogan & N. Kocabay Sener (Eds.) Dijitallesen Din [Medya ve Din 2] (365-410). Kopru Kitaplari.
  • Yorulmaz, B. (2018). Dijital oyunlarda Musluman temsili. Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 1(2), 275-286.
  • Young, G. (2013). Reading and praying online: The continuity of religion online and online religion in Internet Christianity. In Religion Online (pp. 101-114). Routledge.
  • Yust, K. M. (2014). Digital power: Exploring the effects of social media on children’s spirituality. International Journal of Children's Spirituality, 19(2), 133-143.
  • Zuckerman, P. (2006). Din sosyolojisine giris. İ. Capcioglu & H. Aydinalp (Cev.), Birlesik Kitabevi.

A Semiotic Analysis of Digital Educational Games with Religious Themes for Children

Year 2021, Volume: 9 Issue: 1, 51 - 75, 30.01.2021

Abstract

Digital educational games with religious themes designed for children are examined in this study. Some of these digital games have educational content which can help in the learning of religious knowledge through the game experience and turning it into practice. Digital games of a religious theme are also designed and offered to consumers on digital platforms in Turkey. In this context, four games named “Path of Heaven”, “Power of Religion”, “Hereafter Quiz” and “Treasure Island” were analysed using Roland Barthes’ semiological method. The children’s religious (digital) socialization is discussed through signs which have the denotation and connotation meanings in these games. It is found that educational digital games with religious themes are functional for children’s religious socialization, but the signs and content need to be pedagogically controlled. It also seems that it is important for parents to check (tracking digital footprints) whether the games are sterile or not.

References

  • Akgul, M. (2017). Dijitallesme ve din. Marife, 17(2), 191-208.
  • Alver, F. (2004). Neil Postman'in cocuklugun yok olus surecinde iletisim teknolojisi elestirisinin elestirisi. İletisim Arastirmalari Dergisi, 2(2), 129-141.
  • Annetta, L. A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory into Practice, 47(3), 229-239.
  • Aygul, H. H., & Eke, E. (Eds.) (2019). Dijital cocukluk ve dijital ebeveynler: Dijital nesillerin teknoloji bagimliligi. Nobel Akademik Yayincilik.
  • Aygul, H. H., & Apak, F. (2019). Degisen sosyallikler ve yeni sosyallesme pratikleri ekseninde Youtube ve cocuk Youtuberler. H. H. Aygul & E. Eke (Eds.). Dijital cocukluk ve dijital ebeveynler: Dijital nesillerin teknoloji bagimliligi (143-176). Nobel Akademik Yayincilik.
  • Barthes R. (1993). Gostergebilimsel seruven. M. Rifat & S. Rifat, (Cev.), Yapi Kredi Yayinlari.
  • Becker, K. (2008). The invention of good games: Understanding learning design in commercial video games. (Doctoral dissertation, University of Calgary). http://dx.doi.org/10.11575/PRISM/13933
  • Bellah, R. N. (2011). Religion in human evolution: From the paleolithic to the axial age. The Belknap Press.
  • Berger, P. L., & Luckmann T. (2008). Gercekligin sosyal insasi: Bir bilgi sosyolojisi incelemesi. V. S. Ogutle (Cev.), Paradigma Yayinlari.
  • Berger, P. L. (2012). Melekler hakkinda soylenti. A. Coskun & N. Ozmen (Cev.), Ragbet Yayinlari.
  • Bodur, F. (2006). Fotograf ve renk: "Fotograftaki renklerin iletilerin algilanmasindaki rolleri." C.U. Sosyal Bilimler Enstitusu Dergisi, 15(1), 77-86.
  • Boyd, D. (2014). It's complicated: The social lives of networked teens. Yale University Press.
  • Buckingham, D., & Sefton-Green, J. (1999). Children, young people and digital technology. Convergence, 5(4), 5–7.
  • Campbell, H. A. (2013). Introduction: The rise of the study of digital religion. Digital religion: Understanding religious practice in new media worlds (pp.1-21). Routledge.
  • Campbell, H. A. (2012). Understanding the relationship between religion online and offline in a networked society. Journal of the American Academy of Religion, 80(1), 64-93. https://doi.org/10.1093/jaarel/lfr074
  • Castells, M. (2008). Enformasyon cagi: Ekonomi, toplum kultur. Birinci cilt: Ag toplumunun yukselisi. E. Kilinc (Cev.), Bilgi Universitesi Yayinlari.
  • Cingi, M. (2018). Dijital oyunseverlerin Islamofobi icerikli oyunlara bakisi. Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 1(1), 49-72.
  • Dijk, J. V. (2018). Ag toplumu. O. Sakin (Cev.), Kafka Yayinevi.
  • Ferdig, R. E. (2014). Developing a framework for understanding the relationship between religion and video games. Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5. https://doi.org/10.11588/rel.2014.0.12158
  • Furat, A. Z. (2015). Medya ve din: Din egitimi acisindan yeni bir imkân alani mi tehdit mi? M.
  • Camdereli, B. O. Dogan & N. Kocabay Sener (Eds.) Dijitallesen Din [Medya ve Din 2] (325-363). Kopru Kitaplari.
  • Furat, A. Z. (2019). Din egitimi ekseninde Turkiye’de medya ve din arastirmalari. Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 2(1), 29-51.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy? Palgrave Macmillan.
  • Grieve, G. P., & Campbell, H. A. (2014). Studying religion in digital gaming. A critical review of an merging field. Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5, 51-68.
  • Griffiths, M. D. (2002). The educational benefits of video games. Education and Health, 20(3), 47-51.
  • Guiraud, P. (1994). Gostergebilim. M. Yalcin (Cev.), Imge Yayinevi.
  • Haberli, M. (2014). Sanal din: Tarihsel, kuramsal ve pratik boyutlariyla internet ve din. Acilim kitap.
  • Haberli, M. (2019). Dijital cagda din ve dindarligin donusumu. Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 2(2), 307-315.
  • Helland, C. (2015). Virtual religion: A case study of virtual Tibet. Oxford Handbooks Online, https://www.oxfordhandbooks.com/view/10.1093/oxfordhb/9780199935420.001.0001/oxford hb-9780199935420-e-43?print=pdf
  • Huizinga, J. (2006). Homo ludens: Oyunun toplumsal islevleri uzerine bir deneme. M. A. Kilicbay (Cev.), Ayrinti Yayinevi.
  • Irmak, A. Y., & Erdogan, S. (2016). Ergen ve genc eriskinlerde dijital oyun bagimliligi: Guncel bir bakis. Turk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • Kalayci, B. & Ulusal, D. (2018). Bilgisayar oyunlarinda Islamafobi. International Journal of Social Science, 1(2), 36-42.
  • Karaarslan, F. (2015). Post sekuler din halleri ve dinin dijitallesmesi. M. Camdereli, B. O. Dogan & N. Kocabay Sener (Eds.) Dijitallesen Din [Medya ve Din 2] (13-44). Kopru Kitaplari.
  • Koc, B. (2008). Gostergebilimsel bir cozumleme: Cocuk resimlerinde cennet ve cehennem. Dini Arastirmalar, 11(31), 259-282.
  • Koylu, M. (2004). Cocukluk donemi dini inanc gelisimi ve din egitimi. Ankara Universitesi İlahiyat Fakultesi Dergisi, 45(2), 137-154.
  • Lupton, D. (2015). Digital sociology. Routledge.
  • Mardin, S. (1997). Din ve ideoloji. Iletisim Yayinlari.
  • Mazlum, O. (2015). "Rengin kulturel cagrisimlari". Dumlupinar Universitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 31(4), 125-137.
  • Mert, S. (2015). Bilgisayar oyunlari yoluyla okul oncesi donemde din egitimi. Yuksek Lisans Tezi, Hitit Universitesi Sosyal Bilimler Enstitusu, Corum.
  • Neuman, W. L. (2014). Toplumsal arastirma yontemleri. S. Ozge (Cev.), Yayinodasi.
  • Okutan, B. B. (2019). Din sosyolojisi calismalarinda gostergebilimin imkâni: Pratik bir calisma. Muhafazakar Dusunce Dergisi, 15(56), 211-234.
  • Oruc, C. (2010). Okul oncesi donemde dini duygunun kokenleri ve gelisimi. Dinbilimleri Akademik Arastirma Dergisi, 10(3), 75-96.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the Horizon, 9(5), 1-6.
  • Saussure, F. D. (1998). Genel dilbilim dersleri. B. Vardar (Cev.), Multilingual.
  • Scholtz, C. P. (2005). Fascinating technology: Computer games as an issue for religious education. British Journal of Religious Education, 27(2), 173-184.
  • Sener, N. K. (2019). Turkiye’de medya ve din arastirmalarini yeniden dusunmek: Eksiklikler nasil doldurulabilir? Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 2(1), 53-69.
  • Simsek, E. (2004). Cocukluk donemi dini gelisim ozellikleri ve din egitimi. Dinbilimleri Akademik Arastirma Dergisi, 4(1), 207-220.
  • Temel, M. (2019). Turkiye’de medya ve İslamofobi arastirmalari. Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 2(1), 93-121.
  • Vardi R. (2012). İnternet kullanicilarinin dini icerikli kullanim aliskanliklari. Harran Universitesi İlahiyat Fakultesi Dergisi. 17(28), 101-138.
  • Wiemker, M. & Wysocki, J. (2014). ‘When people pray, a god is born... This god is you!’ An introduction to religion and god in digital games. Online-Heidelberg Journal of Religions on the Internet, 5, 197-223.
  • Yildirim, A. & Simsek, H. (2005). Sosyal bilimlerde nitel arastirma yontemleri. Seckin Yayinlari.
  • Yorulmaz, B. (2015). Dijital oyunlardaki din ve din egitiminde dijital oyunlarin kullanilma imkâni. M. Camdereli, B.O. Dogan & N. Kocabay Sener (Eds.) Dijitallesen Din [Medya ve Din 2] (365-410). Kopru Kitaplari.
  • Yorulmaz, B. (2018). Dijital oyunlarda Musluman temsili. Medya ve Din Arastirmalari Dergisi, 1(2), 275-286.
  • Young, G. (2013). Reading and praying online: The continuity of religion online and online religion in Internet Christianity. In Religion Online (pp. 101-114). Routledge.
  • Yust, K. M. (2014). Digital power: Exploring the effects of social media on children’s spirituality. International Journal of Children's Spirituality, 19(2), 133-143.
  • Zuckerman, P. (2006). Din sosyolojisine giris. İ. Capcioglu & H. Aydinalp (Cev.), Birlesik Kitabevi.
There are 56 citations in total.

Details

Primary Language English
Journal Section Articles
Authors

Hasan Hüseyin Aygül This is me

Gamze Gürbüz

Publication Date January 30, 2021
Published in Issue Year 2021 Volume: 9 Issue: 1

Cite

APA Aygül, H. H., & Gürbüz, G. (2021). A Semiotic Analysis of Digital Educational Games with Religious Themes for Children. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 9(1), 51-75.
AMA Aygül HH, Gürbüz G. A Semiotic Analysis of Digital Educational Games with Religious Themes for Children. Derginin Amacı ve Kapsamı. January 2021;9(1):51-75.
Chicago Aygül, Hasan Hüseyin, and Gamze Gürbüz. “A Semiotic Analysis of Digital Educational Games With Religious Themes for Children”. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi 9, no. 1 (January 2021): 51-75.
EndNote Aygül HH, Gürbüz G (January 1, 2021) A Semiotic Analysis of Digital Educational Games with Religious Themes for Children. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi 9 1 51–75.
IEEE H. H. Aygül and G. Gürbüz, “A Semiotic Analysis of Digital Educational Games with Religious Themes for Children”, Derginin Amacı ve Kapsamı, vol. 9, no. 1, pp. 51–75, 2021.
ISNAD Aygül, Hasan Hüseyin - Gürbüz, Gamze. “A Semiotic Analysis of Digital Educational Games With Religious Themes for Children”. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi 9/1 (January 2021), 51-75.
JAMA Aygül HH, Gürbüz G. A Semiotic Analysis of Digital Educational Games with Religious Themes for Children. Derginin Amacı ve Kapsamı. 2021;9:51–75.
MLA Aygül, Hasan Hüseyin and Gamze Gürbüz. “A Semiotic Analysis of Digital Educational Games With Religious Themes for Children”. Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, vol. 9, no. 1, 2021, pp. 51-75.
Vancouver Aygül HH, Gürbüz G. A Semiotic Analysis of Digital Educational Games with Religious Themes for Children. Derginin Amacı ve Kapsamı. 2021;9(1):51-75.