Serebral Palsi’de İnteraktif Video Oyunlarının Denge ve Performans Üzerine Akut Etkisi
Abstract
Amaç: Serebral Palsi (SP)’li bireylerde video oyunları terapisi (VOT) ile nörogelişimsel terapinin (NGT) performans, denge üzerindeki akut etkilerini karşılaştırmaktır. Gereç ve Yöntem: Çalışmaya 6-18 yaşları arasında 20 SP’li birey dahil edildi. Fonksiyonel düzeyleri; Kaba Motor Fonksiyon Sınıflama Sistemi (KMFSS), spastisiteleri Modifiye Ashword Skalası (MAS), kaba motor fonksiyonları Kaba Motor Fonksiyon Ölçeği-88 (KMFÖ-88) D&E modüllerine göre, fiziksel performansları 10m yürüme, 5 basamak merdiven inme ve çıkma sürelerine (5BMİS-5MBÇS) göre; fonksiyonel denge performansları süreli kalk ve yürü testi (SKYT), sağ-sol tek ayak üzerinde durma süreleri (TAÜDS) ile değerlendirildi. Birer seans NGT ve Nintendo Wii oyun konsolunda, 4 standart oyundan oluşan VOT uygulandı. 45 dakika süren 2 müdahelede önce ve sonrasında değerlendirmeler yapıldı. Sonuçlar: Performans parametrelerinde, terapi seanslarında anlamlı gelişme elde edilemedi. Denge performanslarında; VOT’da SKYT ve sol TAÜDS’de anlamlı gelişme olduğu belirlenirken (Z=-2,576, p=0,01), NGT’de elde edilmedi (Z=-1,531, p=0,126). VOT’da Spastik Diplejik (SDİ) ve Hemiplejik (SHİ) bireyler karşılaştırıldığında, 5BMÇ’da SDİ lehine anlamlı gelişme elde edildi (p=0,01). VOT’da KMFSS alt grupları; (KMFSS I-II) karşılaştırıldığında, 5BMÇS (p=0,01) ve SKYT’de (p=0,035) KMFSS II’de anlamlı gelişme elde edildi. Tartışma: SP’li bireylerde denge, performans açısından standart tedaviye oyun terapisinin eklenmesinin daha fazla fayda sağlayacağı, SP’de hastanın klinik tablosuna uygun oyun seçiminin önemli olduğu sonuçlarına varılmıştır.
Keywords
References
- Acar, G., Altun, G. P., Yurdalan, S., & Polat, M. G. (2016). Efficacy of neurodevelopmental treatment combined with the Nintendo Wii in patients with cerebral palsy. J Phys Ther Sci, 28(3), 774–780.
- Alotaibi, M., Long, T., Kennedy, E., & Bavishi, S. (2014). The efficacy of GMFM-88 and GMFM-66 to detect changes in gross motor function in children with cerebral palsy (CP): a literature review. Disabil Rehabil, 36(8), 617–627.
- Al Saif, A. A., & Alsenany, S. (2015). Effects of interactive games on motor performance in children with spastic cerebral palsy. J Phys Ther Sci, 27(6), 2001–2003. Atasavun, U. S., & Baltacı, G. (2016). Effects of Nintendo Wii TM training on occupational performance, balance, and daily living activities in children with spastic hemiplegic cerebral palsy: A single-blind and randomized trial. Games Health J, 5(5), 311–317.
- Ballaz, L., Robert, M., & Parent, A. (2014). Research in developmental disabilities impaired visually guided weight-shifting ability in children with cerebral palsy. Res Dev Disabil, 35, 1970–1977.
- Bennell, K., Dobson, F., & Hinman, R. (2011). Measures of physical performance assessments: Self-Paced Walk Test (SPWT), Stair Climb Test (SCT), Six-Minute Walk Test (6MWT), Chair Stand Test (CST), Timed Up & Go (TUG), Sock Test, Lift and Carry Test (LCT), and Car Task. Arthritis Care Res, 63(11), 350–670.
- Crosbie, J. H., Lennon, S., Basford, J. R., & McDonough, S. M. (2007). Virtual reality in stroke rehabilitation: Still more virtual than real. Disabil Rehabil, 29(14), 1139–1146.
- Gatica-rojas, V., Cartes-velásquez, R., Méndez-rebolledo, G., Olave-godoy, F., & Villalobos-rebolledo, D. (2016). Change in functional balance after an exercise program with Nintendo Wii in Latino patients with cerebral palsy: a case series. J Phys Ther Sci, 28(8), 2414–2417.
- Gatica-Rojas, V., Méndez-Rebolledo, G., Guzman-Muñoz, E., Soto-Poblete, A., Cartes-Velásquez, R., Elgueta-Cancino, E., & Cofré-Lizama, L. E. (2017). Does Nintendo Wii Balance Board improve standing balance? A randomized controlled trial in children with cerebral palsy. Eur J Phys Rehabil Med, 53(4), 535–544. ,
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Health Care Administration
Journal Section
Research Article
Publication Date
August 29, 2018
Submission Date
November 29, 2017
Acceptance Date
March 5, 2018
Published in Issue
Year 2018 Volume: 6 Number: 2
Cited By
Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi
AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology
https://doi.org/10.5824/ajite.2020.02.002.x