Serebral Palsi’de İnteraktif Video Oyunlarının Denge ve Performans Üzerine Akut Etkisi
Öz
Amaç: Serebral Palsi (SP)’li bireylerde video oyunları terapisi (VOT) ile nörogelişimsel terapinin (NGT) performans, denge üzerindeki akut etkilerini karşılaştırmaktır. Gereç ve Yöntem: Çalışmaya 6-18 yaşları arasında 20 SP’li birey dahil edildi. Fonksiyonel düzeyleri; Kaba Motor Fonksiyon Sınıflama Sistemi (KMFSS), spastisiteleri Modifiye Ashword Skalası (MAS), kaba motor fonksiyonları Kaba Motor Fonksiyon Ölçeği-88 (KMFÖ-88) D&E modüllerine göre, fiziksel performansları 10m yürüme, 5 basamak merdiven inme ve çıkma sürelerine (5BMİS-5MBÇS) göre; fonksiyonel denge performansları süreli kalk ve yürü testi (SKYT), sağ-sol tek ayak üzerinde durma süreleri (TAÜDS) ile değerlendirildi. Birer seans NGT ve Nintendo Wii oyun konsolunda, 4 standart oyundan oluşan VOT uygulandı. 45 dakika süren 2 müdahelede önce ve sonrasında değerlendirmeler yapıldı. Sonuçlar: Performans parametrelerinde, terapi seanslarında anlamlı gelişme elde edilemedi. Denge performanslarında; VOT’da SKYT ve sol TAÜDS’de anlamlı gelişme olduğu belirlenirken (Z=-2,576, p=0,01), NGT’de elde edilmedi (Z=-1,531, p=0,126). VOT’da Spastik Diplejik (SDİ) ve Hemiplejik (SHİ) bireyler karşılaştırıldığında, 5BMÇ’da SDİ lehine anlamlı gelişme elde edildi (p=0,01). VOT’da KMFSS alt grupları; (KMFSS I-II) karşılaştırıldığında, 5BMÇS (p=0,01) ve SKYT’de (p=0,035) KMFSS II’de anlamlı gelişme elde edildi. Tartışma: SP’li bireylerde denge, performans açısından standart tedaviye oyun terapisinin eklenmesinin daha fazla fayda sağlayacağı, SP’de hastanın klinik tablosuna uygun oyun seçiminin önemli olduğu sonuçlarına varılmıştır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Acar, G., Altun, G. P., Yurdalan, S., & Polat, M. G. (2016). Efficacy of neurodevelopmental treatment combined with the Nintendo Wii in patients with cerebral palsy. J Phys Ther Sci, 28(3), 774–780.
- Alotaibi, M., Long, T., Kennedy, E., & Bavishi, S. (2014). The efficacy of GMFM-88 and GMFM-66 to detect changes in gross motor function in children with cerebral palsy (CP): a literature review. Disabil Rehabil, 36(8), 617–627.
- Al Saif, A. A., & Alsenany, S. (2015). Effects of interactive games on motor performance in children with spastic cerebral palsy. J Phys Ther Sci, 27(6), 2001–2003. Atasavun, U. S., & Baltacı, G. (2016). Effects of Nintendo Wii TM training on occupational performance, balance, and daily living activities in children with spastic hemiplegic cerebral palsy: A single-blind and randomized trial. Games Health J, 5(5), 311–317.
- Ballaz, L., Robert, M., & Parent, A. (2014). Research in developmental disabilities impaired visually guided weight-shifting ability in children with cerebral palsy. Res Dev Disabil, 35, 1970–1977.
- Bennell, K., Dobson, F., & Hinman, R. (2011). Measures of physical performance assessments: Self-Paced Walk Test (SPWT), Stair Climb Test (SCT), Six-Minute Walk Test (6MWT), Chair Stand Test (CST), Timed Up & Go (TUG), Sock Test, Lift and Carry Test (LCT), and Car Task. Arthritis Care Res, 63(11), 350–670.
- Crosbie, J. H., Lennon, S., Basford, J. R., & McDonough, S. M. (2007). Virtual reality in stroke rehabilitation: Still more virtual than real. Disabil Rehabil, 29(14), 1139–1146.
- Gatica-rojas, V., Cartes-velásquez, R., Méndez-rebolledo, G., Olave-godoy, F., & Villalobos-rebolledo, D. (2016). Change in functional balance after an exercise program with Nintendo Wii in Latino patients with cerebral palsy: a case series. J Phys Ther Sci, 28(8), 2414–2417.
- Gatica-Rojas, V., Méndez-Rebolledo, G., Guzman-Muñoz, E., Soto-Poblete, A., Cartes-Velásquez, R., Elgueta-Cancino, E., & Cofré-Lizama, L. E. (2017). Does Nintendo Wii Balance Board improve standing balance? A randomized controlled trial in children with cerebral palsy. Eur J Phys Rehabil Med, 53(4), 535–544. ,
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Sağlık Kurumları Yönetimi
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
29 Ağustos 2018
Gönderilme Tarihi
29 Kasım 2017
Kabul Tarihi
5 Mart 2018
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2018 Cilt: 6 Sayı: 2
Cited By
Bilişsel ve Fizyolojik Destek Sistemi Olarak Dijital Oyun Uygulamalarının Sistematik Analizi
AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology
https://doi.org/10.5824/ajite.2020.02.002.x