Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Yıl 2025, Cilt: 8 Sayı: 3, 682 - 706, 25.09.2025
https://doi.org/10.55666/folklor.1699752

Öz

Kaynakça

  • AKÇAOVA, A. (2025). The effect of corporate identity on interior design: Food & beverage application example. Karatay Sanat ve Tasarım Dergisi, 2(1), 84-101.
  • AKKAYA, A. (2011). Güncel animasyon teknolojilerinin film jeneriklerine etkisi (Yüksek lisans tezi). Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • ATMODIWIRJO, P., & YATMO, Y. A. (2021). Animated Interior. Interiority, 4(2), 135–138
  • BACHELARD, G. (2023). Mekânın poetikası (A. Tümertekin, Çev.). YEM Yayın. (Orijinal eser 1958’de yayımlanmıştır)
  • DEMİRCİ, C., & KAVUT, İ. E. (2025). Soul animasyon film mekânlarının paradigmatik ve sentagmatik bağlamda göstergebilimsel analizi. Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 33, 101–117. https://doi.org/10.17484/yedi.1551253
  • DÜNDAR, S., & KILIÇ, M. (2025). Çizgi film ve animasyon stüdyolarının iç mekânlarının incelenmesi. bāb Journal of Architecture and Design, 6(1), 48–67.
  • JOSHI, K. (2023). Humor and horror in children’s cartoon show: A study of Courage the Cowardly Dog (Bachelor’s thesis). Shiv Nadar University, India.
  • KAŞKA, O. (2020). Sosyal öğrenme kuramı bağlamında çizgi filmlerde arkadaşlık ilişkileri üzerinden verilen iletilerin değerlendirilmesi (Yüksek lisans tezi). Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi.
  • KÖYMEN, E. (2008). Üç boyutlu animasyon filmlerde mimarlık (Yüksek lisans tezi). Trakya Üniversitesi, Edirne.
  • OLIVIA, V., ve SIMANJUNTAK, R. R. (2020). Proceedings of the 1st UMGESHIC International Seminar on Health, Social Science and Humanities. In Advances in Social Science, Education and Humanities Research (Vol. 585). https://doi.org/10.2991/assehr.k.211020.009
  • PALLASMAA, J. (2005). The eyes of the skin: Architecture and the senses. Wiley.
  • SELVİTOP, S. S. (2017). Sinemada kurgusal mekân oluşumu ve yaratılan mekânların resimsel estetiği (Yüksek lisans tezi). Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi.
  • SUNGUR, M. (2024). Sinemada iç mimariyi okumak: Zaman-karakter-stil bağlamında mekânsal analiz. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 55, 280-301. https://doi.org/10.52642/susbed.1534191
  • ŞENLER, F. (2005). Animasyon tarihi, teknikleri ve Türkiye’deki yansımaları. Hacettepe Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Dergisi (HÜTAD), (3), 99–114.
  • TANYELİ, U. (2001). Temsiliyet: Nesnenin temsili, sanalın sanallıkla ifadesi. Arredamento Mimarlık, (11).
  • TSCHUMI, B. (1996). Architecture and Disjunction. Cambridge: MIT Press.
  • TEKİN, E. (2021). Animasyon filmlerde mekân ve tasarımın “ruhu” üzerine. Uluslararası İletişim ve Sanat Dergisi, 4, 103–125. https://doi.org/10.29228/iletisimvesanat
  • TULUM OKUR, H., ve GEZER ÇATALBAŞ, Z. C. (2022). 1960 yılından günümüze animasyon filmlerde mimarlık, kent ve mekân: Gelecek göründü. Sinecine: Sinema Araştırmaları Dergisi, 18(2), 389–424. https://doi.org/10.32001/sinecine.1016534
  • ULUSOY, F. Ö. G., & ÜSTÜN, B. (2019). Hierarchical space organization of traditional Turkish architecture. International Journal of Heritage Architecture, 2(4), 468–484.
  • ÜRTEKİN, Ö. (2018). Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekân kullanım analizi (Yüksek lisans tezi). Işık Üniversitesi, İstanbul, Türkiye.
  • YU-TANG, C., & YU-CHING, C. (2018). Examining the visual styles and visual techniques in animation stories: A case study of The Amazing World of Gumball. In 2018 International Conference on Knowledge Innovation and Invention (ICKII) (pp. 324–326). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICKII.2018.8569144
  • İNTERNET KAYNAKLARI
  • SILVIYA, Y. (2025). Exploring isolation: How ‘Courage the Cowardly Dog’ uses ‘Nowhere’ as a metaphor. Indigo Music. https://indigomusic.com/feature/exploring-isolation-how-courage-the-cowardly-dog-uses-nowhere-as-a-metaphor (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-1 https://eyesofageneration.com/august-1-1949-the-first-made-for-tv-cartoon-debuts-crusader-rabbit-was-th/?utm_source=chatgpt.com (Erişim: Ağustos, 2025)
  • URL-2 BAFTA’dan Cartoon Network'e 3 önemli ödül (2016) https://hthayat.haberturk.com/yasam/guncel/haber/1041887-gumball-odul-aldi (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-3 wikipedia.org (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-4 youtube.com (Erişim: Mayıs, 2025)

Yıl 2025, Cilt: 8 Sayı: 3, 682 - 706, 25.09.2025
https://doi.org/10.55666/folklor.1699752

Öz

Kaynakça

  • AKÇAOVA, A. (2025). The effect of corporate identity on interior design: Food & beverage application example. Karatay Sanat ve Tasarım Dergisi, 2(1), 84-101.
  • AKKAYA, A. (2011). Güncel animasyon teknolojilerinin film jeneriklerine etkisi (Yüksek lisans tezi). Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • ATMODIWIRJO, P., & YATMO, Y. A. (2021). Animated Interior. Interiority, 4(2), 135–138
  • BACHELARD, G. (2023). Mekânın poetikası (A. Tümertekin, Çev.). YEM Yayın. (Orijinal eser 1958’de yayımlanmıştır)
  • DEMİRCİ, C., & KAVUT, İ. E. (2025). Soul animasyon film mekânlarının paradigmatik ve sentagmatik bağlamda göstergebilimsel analizi. Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 33, 101–117. https://doi.org/10.17484/yedi.1551253
  • DÜNDAR, S., & KILIÇ, M. (2025). Çizgi film ve animasyon stüdyolarının iç mekânlarının incelenmesi. bāb Journal of Architecture and Design, 6(1), 48–67.
  • JOSHI, K. (2023). Humor and horror in children’s cartoon show: A study of Courage the Cowardly Dog (Bachelor’s thesis). Shiv Nadar University, India.
  • KAŞKA, O. (2020). Sosyal öğrenme kuramı bağlamında çizgi filmlerde arkadaşlık ilişkileri üzerinden verilen iletilerin değerlendirilmesi (Yüksek lisans tezi). Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi.
  • KÖYMEN, E. (2008). Üç boyutlu animasyon filmlerde mimarlık (Yüksek lisans tezi). Trakya Üniversitesi, Edirne.
  • OLIVIA, V., ve SIMANJUNTAK, R. R. (2020). Proceedings of the 1st UMGESHIC International Seminar on Health, Social Science and Humanities. In Advances in Social Science, Education and Humanities Research (Vol. 585). https://doi.org/10.2991/assehr.k.211020.009
  • PALLASMAA, J. (2005). The eyes of the skin: Architecture and the senses. Wiley.
  • SELVİTOP, S. S. (2017). Sinemada kurgusal mekân oluşumu ve yaratılan mekânların resimsel estetiği (Yüksek lisans tezi). Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi.
  • SUNGUR, M. (2024). Sinemada iç mimariyi okumak: Zaman-karakter-stil bağlamında mekânsal analiz. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 55, 280-301. https://doi.org/10.52642/susbed.1534191
  • ŞENLER, F. (2005). Animasyon tarihi, teknikleri ve Türkiye’deki yansımaları. Hacettepe Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Dergisi (HÜTAD), (3), 99–114.
  • TANYELİ, U. (2001). Temsiliyet: Nesnenin temsili, sanalın sanallıkla ifadesi. Arredamento Mimarlık, (11).
  • TSCHUMI, B. (1996). Architecture and Disjunction. Cambridge: MIT Press.
  • TEKİN, E. (2021). Animasyon filmlerde mekân ve tasarımın “ruhu” üzerine. Uluslararası İletişim ve Sanat Dergisi, 4, 103–125. https://doi.org/10.29228/iletisimvesanat
  • TULUM OKUR, H., ve GEZER ÇATALBAŞ, Z. C. (2022). 1960 yılından günümüze animasyon filmlerde mimarlık, kent ve mekân: Gelecek göründü. Sinecine: Sinema Araştırmaları Dergisi, 18(2), 389–424. https://doi.org/10.32001/sinecine.1016534
  • ULUSOY, F. Ö. G., & ÜSTÜN, B. (2019). Hierarchical space organization of traditional Turkish architecture. International Journal of Heritage Architecture, 2(4), 468–484.
  • ÜRTEKİN, Ö. (2018). Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekân kullanım analizi (Yüksek lisans tezi). Işık Üniversitesi, İstanbul, Türkiye.
  • YU-TANG, C., & YU-CHING, C. (2018). Examining the visual styles and visual techniques in animation stories: A case study of The Amazing World of Gumball. In 2018 International Conference on Knowledge Innovation and Invention (ICKII) (pp. 324–326). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICKII.2018.8569144
  • İNTERNET KAYNAKLARI
  • SILVIYA, Y. (2025). Exploring isolation: How ‘Courage the Cowardly Dog’ uses ‘Nowhere’ as a metaphor. Indigo Music. https://indigomusic.com/feature/exploring-isolation-how-courage-the-cowardly-dog-uses-nowhere-as-a-metaphor (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-1 https://eyesofageneration.com/august-1-1949-the-first-made-for-tv-cartoon-debuts-crusader-rabbit-was-th/?utm_source=chatgpt.com (Erişim: Ağustos, 2025)
  • URL-2 BAFTA’dan Cartoon Network'e 3 önemli ödül (2016) https://hthayat.haberturk.com/yasam/guncel/haber/1041887-gumball-odul-aldi (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-3 wikipedia.org (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-4 youtube.com (Erişim: Mayıs, 2025)

Yıl 2025, Cilt: 8 Sayı: 3, 682 - 706, 25.09.2025
https://doi.org/10.55666/folklor.1699752

Öz

Kaynakça

  • AKÇAOVA, A. (2025). The effect of corporate identity on interior design: Food & beverage application example. Karatay Sanat ve Tasarım Dergisi, 2(1), 84-101.
  • AKKAYA, A. (2011). Güncel animasyon teknolojilerinin film jeneriklerine etkisi (Yüksek lisans tezi). Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • ATMODIWIRJO, P., & YATMO, Y. A. (2021). Animated Interior. Interiority, 4(2), 135–138
  • BACHELARD, G. (2023). Mekânın poetikası (A. Tümertekin, Çev.). YEM Yayın. (Orijinal eser 1958’de yayımlanmıştır)
  • DEMİRCİ, C., & KAVUT, İ. E. (2025). Soul animasyon film mekânlarının paradigmatik ve sentagmatik bağlamda göstergebilimsel analizi. Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 33, 101–117. https://doi.org/10.17484/yedi.1551253
  • DÜNDAR, S., & KILIÇ, M. (2025). Çizgi film ve animasyon stüdyolarının iç mekânlarının incelenmesi. bāb Journal of Architecture and Design, 6(1), 48–67.
  • JOSHI, K. (2023). Humor and horror in children’s cartoon show: A study of Courage the Cowardly Dog (Bachelor’s thesis). Shiv Nadar University, India.
  • KAŞKA, O. (2020). Sosyal öğrenme kuramı bağlamında çizgi filmlerde arkadaşlık ilişkileri üzerinden verilen iletilerin değerlendirilmesi (Yüksek lisans tezi). Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi.
  • KÖYMEN, E. (2008). Üç boyutlu animasyon filmlerde mimarlık (Yüksek lisans tezi). Trakya Üniversitesi, Edirne.
  • OLIVIA, V., ve SIMANJUNTAK, R. R. (2020). Proceedings of the 1st UMGESHIC International Seminar on Health, Social Science and Humanities. In Advances in Social Science, Education and Humanities Research (Vol. 585). https://doi.org/10.2991/assehr.k.211020.009
  • PALLASMAA, J. (2005). The eyes of the skin: Architecture and the senses. Wiley.
  • SELVİTOP, S. S. (2017). Sinemada kurgusal mekân oluşumu ve yaratılan mekânların resimsel estetiği (Yüksek lisans tezi). Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi.
  • SUNGUR, M. (2024). Sinemada iç mimariyi okumak: Zaman-karakter-stil bağlamında mekânsal analiz. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 55, 280-301. https://doi.org/10.52642/susbed.1534191
  • ŞENLER, F. (2005). Animasyon tarihi, teknikleri ve Türkiye’deki yansımaları. Hacettepe Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Dergisi (HÜTAD), (3), 99–114.
  • TANYELİ, U. (2001). Temsiliyet: Nesnenin temsili, sanalın sanallıkla ifadesi. Arredamento Mimarlık, (11).
  • TSCHUMI, B. (1996). Architecture and Disjunction. Cambridge: MIT Press.
  • TEKİN, E. (2021). Animasyon filmlerde mekân ve tasarımın “ruhu” üzerine. Uluslararası İletişim ve Sanat Dergisi, 4, 103–125. https://doi.org/10.29228/iletisimvesanat
  • TULUM OKUR, H., ve GEZER ÇATALBAŞ, Z. C. (2022). 1960 yılından günümüze animasyon filmlerde mimarlık, kent ve mekân: Gelecek göründü. Sinecine: Sinema Araştırmaları Dergisi, 18(2), 389–424. https://doi.org/10.32001/sinecine.1016534
  • ULUSOY, F. Ö. G., & ÜSTÜN, B. (2019). Hierarchical space organization of traditional Turkish architecture. International Journal of Heritage Architecture, 2(4), 468–484.
  • ÜRTEKİN, Ö. (2018). Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekân kullanım analizi (Yüksek lisans tezi). Işık Üniversitesi, İstanbul, Türkiye.
  • YU-TANG, C., & YU-CHING, C. (2018). Examining the visual styles and visual techniques in animation stories: A case study of The Amazing World of Gumball. In 2018 International Conference on Knowledge Innovation and Invention (ICKII) (pp. 324–326). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICKII.2018.8569144
  • İNTERNET KAYNAKLARI
  • SILVIYA, Y. (2025). Exploring isolation: How ‘Courage the Cowardly Dog’ uses ‘Nowhere’ as a metaphor. Indigo Music. https://indigomusic.com/feature/exploring-isolation-how-courage-the-cowardly-dog-uses-nowhere-as-a-metaphor (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-1 https://eyesofageneration.com/august-1-1949-the-first-made-for-tv-cartoon-debuts-crusader-rabbit-was-th/?utm_source=chatgpt.com (Erişim: Ağustos, 2025)
  • URL-2 BAFTA’dan Cartoon Network'e 3 önemli ödül (2016) https://hthayat.haberturk.com/yasam/guncel/haber/1041887-gumball-odul-aldi (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-3 wikipedia.org (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-4 youtube.com (Erişim: Mayıs, 2025)

Yıl 2025, Cilt: 8 Sayı: 3, 682 - 706, 25.09.2025
https://doi.org/10.55666/folklor.1699752

Öz

Kaynakça

  • AKÇAOVA, A. (2025). The effect of corporate identity on interior design: Food & beverage application example. Karatay Sanat ve Tasarım Dergisi, 2(1), 84-101.
  • AKKAYA, A. (2011). Güncel animasyon teknolojilerinin film jeneriklerine etkisi (Yüksek lisans tezi). Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • ATMODIWIRJO, P., & YATMO, Y. A. (2021). Animated Interior. Interiority, 4(2), 135–138
  • BACHELARD, G. (2023). Mekânın poetikası (A. Tümertekin, Çev.). YEM Yayın. (Orijinal eser 1958’de yayımlanmıştır)
  • DEMİRCİ, C., & KAVUT, İ. E. (2025). Soul animasyon film mekânlarının paradigmatik ve sentagmatik bağlamda göstergebilimsel analizi. Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 33, 101–117. https://doi.org/10.17484/yedi.1551253
  • DÜNDAR, S., & KILIÇ, M. (2025). Çizgi film ve animasyon stüdyolarının iç mekânlarının incelenmesi. bāb Journal of Architecture and Design, 6(1), 48–67.
  • JOSHI, K. (2023). Humor and horror in children’s cartoon show: A study of Courage the Cowardly Dog (Bachelor’s thesis). Shiv Nadar University, India.
  • KAŞKA, O. (2020). Sosyal öğrenme kuramı bağlamında çizgi filmlerde arkadaşlık ilişkileri üzerinden verilen iletilerin değerlendirilmesi (Yüksek lisans tezi). Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi.
  • KÖYMEN, E. (2008). Üç boyutlu animasyon filmlerde mimarlık (Yüksek lisans tezi). Trakya Üniversitesi, Edirne.
  • OLIVIA, V., ve SIMANJUNTAK, R. R. (2020). Proceedings of the 1st UMGESHIC International Seminar on Health, Social Science and Humanities. In Advances in Social Science, Education and Humanities Research (Vol. 585). https://doi.org/10.2991/assehr.k.211020.009
  • PALLASMAA, J. (2005). The eyes of the skin: Architecture and the senses. Wiley.
  • SELVİTOP, S. S. (2017). Sinemada kurgusal mekân oluşumu ve yaratılan mekânların resimsel estetiği (Yüksek lisans tezi). Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi.
  • SUNGUR, M. (2024). Sinemada iç mimariyi okumak: Zaman-karakter-stil bağlamında mekânsal analiz. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 55, 280-301. https://doi.org/10.52642/susbed.1534191
  • ŞENLER, F. (2005). Animasyon tarihi, teknikleri ve Türkiye’deki yansımaları. Hacettepe Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Dergisi (HÜTAD), (3), 99–114.
  • TANYELİ, U. (2001). Temsiliyet: Nesnenin temsili, sanalın sanallıkla ifadesi. Arredamento Mimarlık, (11).
  • TSCHUMI, B. (1996). Architecture and Disjunction. Cambridge: MIT Press.
  • TEKİN, E. (2021). Animasyon filmlerde mekân ve tasarımın “ruhu” üzerine. Uluslararası İletişim ve Sanat Dergisi, 4, 103–125. https://doi.org/10.29228/iletisimvesanat
  • TULUM OKUR, H., ve GEZER ÇATALBAŞ, Z. C. (2022). 1960 yılından günümüze animasyon filmlerde mimarlık, kent ve mekân: Gelecek göründü. Sinecine: Sinema Araştırmaları Dergisi, 18(2), 389–424. https://doi.org/10.32001/sinecine.1016534
  • ULUSOY, F. Ö. G., & ÜSTÜN, B. (2019). Hierarchical space organization of traditional Turkish architecture. International Journal of Heritage Architecture, 2(4), 468–484.
  • ÜRTEKİN, Ö. (2018). Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekân kullanım analizi (Yüksek lisans tezi). Işık Üniversitesi, İstanbul, Türkiye.
  • YU-TANG, C., & YU-CHING, C. (2018). Examining the visual styles and visual techniques in animation stories: A case study of The Amazing World of Gumball. In 2018 International Conference on Knowledge Innovation and Invention (ICKII) (pp. 324–326). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICKII.2018.8569144
  • İNTERNET KAYNAKLARI
  • SILVIYA, Y. (2025). Exploring isolation: How ‘Courage the Cowardly Dog’ uses ‘Nowhere’ as a metaphor. Indigo Music. https://indigomusic.com/feature/exploring-isolation-how-courage-the-cowardly-dog-uses-nowhere-as-a-metaphor (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-1 https://eyesofageneration.com/august-1-1949-the-first-made-for-tv-cartoon-debuts-crusader-rabbit-was-th/?utm_source=chatgpt.com (Erişim: Ağustos, 2025)
  • URL-2 BAFTA’dan Cartoon Network'e 3 önemli ödül (2016) https://hthayat.haberturk.com/yasam/guncel/haber/1041887-gumball-odul-aldi (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-3 wikipedia.org (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-4 youtube.com (Erişim: Mayıs, 2025)

KURGUSAL KONUT MEKÂNININ TEMSİLİ VE İÇ MEKÂNSAL ÖZELLİKLERİ: İKİ ANİMASYON DİZİSİ ÜZERİNE BİR DURUM ARAŞTIRMASI

Yıl 2025, Cilt: 8 Sayı: 3, 682 - 706, 25.09.2025
https://doi.org/10.55666/folklor.1699752

Öz

Animasyon sineması, genel anlamda sanal bir evrende varlık kazanan karakterlerin hikâyelerini görsel-işitsel anlatımla izleyiciye aktaran bir ifade biçimi olarak tanımlanabilir. Bu anlatım biçiminde, karakterlerin etkileşimde bulunduğu kurgusal mekânlar, yalnızca bir sahne ya da fon değil; aynı zamanda anlatının atmosferini ve temasal derinliğini şekillendiren temel bir bileşen olarak işlev görmektedir. Animasyondaki bu kurgusal mekânlar, gerçek mekâna kıyasla zaman, yer ve kullanıcı özellikleri bakımından daha esnek, deneysel ve çoğu zaman düşsel bir gerçeklik içerisinde yapılandırılmaktadır. Bu durum, animasyonun anlatı potansiyelini genişletirken, aynı zamanda mekân tasarımını yaratıcı bir üretim alanına dönüştürmektedir. Yönetmenler ve yapımcılar, anlatının gereksinimlerine bağlı olarak kimi zaman gerçekçi, kimi zaman ise abartılı ya da fütüristik mekân kurgularına yönelmekte; bu mekânları biçimsel, işlevsel ve anlatısal düzeylerde yeniden inşa etmektedir. Ancak tüm bu yaratıcı çeşitliliğe karşın, animasyon yapımlarında yer alan mekânların özellikle iç mekân donatıları, mobilya yerleşimleri ve mekânsal kurguları açısından sistematik ve derinlemesine incelendiği akademik çalışmaların sayısı oldukça sınırlıdır. Bu bağlamda, animasyon ve mekân ilişkisine dair literatürdeki boşluk, bu çalışmanın temel problem alanını oluşturmaktadır. Araştırmada, Cesur Korkak Köpek (Courage the Cowardly Dog) ve Gumball (The Amazing World of Gumball) dizileri, kurgusal konut mekânlarının biçimlenişini incelemek amacıyla durum çalışması kapsamında ele alınmıştır. Her iki yapımda da anlatının önemli bir bölümü, gerçek dünyada karşılığı olmayan, düşsel ve zaman zaman absürt özellikler taşıyan konut mekânlarında geçmektedir. Bu durum, mekânın anlatıdaki merkezî rolünü görünür kılmakta ve çalışmaya anlamlı bir zemin sunmaktadır. Araştırmada içerik analizi yöntemi benimsenmiş; seçilen sahneler üzerinden şematik planlar oluşturulmuş ve mobilya ile iç mekân ögeleri sınıflandırılmıştır. Gerçek mekân analizlerinde kullanılan yöntemlere benzer bir yaklaşımla gerçekleştirilen bu çözümleme, animasyon yapımlarında mekân tasarımının yalnızca estetik değil, aynı zamanda işlevsel bir boyuta da sahip olduğunu ortaya koymaktadır. Bulgular, animasyon yapımlarının disiplinler arası bir bağlamda mimarlık ve iç mimarlık alanlarıyla kesişim potansiyeli taşıdığını göstermekte; bu durum animasyonların sanatsal değerlerinin yanı sıra mekânsal kurgu açısından da incelenmeye değer yapılar sunduğunu vurgulamaktadır.

Kaynakça

  • AKÇAOVA, A. (2025). The effect of corporate identity on interior design: Food & beverage application example. Karatay Sanat ve Tasarım Dergisi, 2(1), 84-101.
  • AKKAYA, A. (2011). Güncel animasyon teknolojilerinin film jeneriklerine etkisi (Yüksek lisans tezi). Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • ATMODIWIRJO, P., & YATMO, Y. A. (2021). Animated Interior. Interiority, 4(2), 135–138
  • BACHELARD, G. (2023). Mekânın poetikası (A. Tümertekin, Çev.). YEM Yayın. (Orijinal eser 1958’de yayımlanmıştır)
  • DEMİRCİ, C., & KAVUT, İ. E. (2025). Soul animasyon film mekânlarının paradigmatik ve sentagmatik bağlamda göstergebilimsel analizi. Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 33, 101–117. https://doi.org/10.17484/yedi.1551253
  • DÜNDAR, S., & KILIÇ, M. (2025). Çizgi film ve animasyon stüdyolarının iç mekânlarının incelenmesi. bāb Journal of Architecture and Design, 6(1), 48–67.
  • JOSHI, K. (2023). Humor and horror in children’s cartoon show: A study of Courage the Cowardly Dog (Bachelor’s thesis). Shiv Nadar University, India.
  • KAŞKA, O. (2020). Sosyal öğrenme kuramı bağlamında çizgi filmlerde arkadaşlık ilişkileri üzerinden verilen iletilerin değerlendirilmesi (Yüksek lisans tezi). Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi.
  • KÖYMEN, E. (2008). Üç boyutlu animasyon filmlerde mimarlık (Yüksek lisans tezi). Trakya Üniversitesi, Edirne.
  • OLIVIA, V., ve SIMANJUNTAK, R. R. (2020). Proceedings of the 1st UMGESHIC International Seminar on Health, Social Science and Humanities. In Advances in Social Science, Education and Humanities Research (Vol. 585). https://doi.org/10.2991/assehr.k.211020.009
  • PALLASMAA, J. (2005). The eyes of the skin: Architecture and the senses. Wiley.
  • SELVİTOP, S. S. (2017). Sinemada kurgusal mekân oluşumu ve yaratılan mekânların resimsel estetiği (Yüksek lisans tezi). Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi.
  • SUNGUR, M. (2024). Sinemada iç mimariyi okumak: Zaman-karakter-stil bağlamında mekânsal analiz. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 55, 280-301. https://doi.org/10.52642/susbed.1534191
  • ŞENLER, F. (2005). Animasyon tarihi, teknikleri ve Türkiye’deki yansımaları. Hacettepe Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Dergisi (HÜTAD), (3), 99–114.
  • TANYELİ, U. (2001). Temsiliyet: Nesnenin temsili, sanalın sanallıkla ifadesi. Arredamento Mimarlık, (11).
  • TSCHUMI, B. (1996). Architecture and Disjunction. Cambridge: MIT Press.
  • TEKİN, E. (2021). Animasyon filmlerde mekân ve tasarımın “ruhu” üzerine. Uluslararası İletişim ve Sanat Dergisi, 4, 103–125. https://doi.org/10.29228/iletisimvesanat
  • TULUM OKUR, H., ve GEZER ÇATALBAŞ, Z. C. (2022). 1960 yılından günümüze animasyon filmlerde mimarlık, kent ve mekân: Gelecek göründü. Sinecine: Sinema Araştırmaları Dergisi, 18(2), 389–424. https://doi.org/10.32001/sinecine.1016534
  • ULUSOY, F. Ö. G., & ÜSTÜN, B. (2019). Hierarchical space organization of traditional Turkish architecture. International Journal of Heritage Architecture, 2(4), 468–484.
  • ÜRTEKİN, Ö. (2018). Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekân kullanım analizi (Yüksek lisans tezi). Işık Üniversitesi, İstanbul, Türkiye.
  • YU-TANG, C., & YU-CHING, C. (2018). Examining the visual styles and visual techniques in animation stories: A case study of The Amazing World of Gumball. In 2018 International Conference on Knowledge Innovation and Invention (ICKII) (pp. 324–326). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICKII.2018.8569144
  • İNTERNET KAYNAKLARI
  • SILVIYA, Y. (2025). Exploring isolation: How ‘Courage the Cowardly Dog’ uses ‘Nowhere’ as a metaphor. Indigo Music. https://indigomusic.com/feature/exploring-isolation-how-courage-the-cowardly-dog-uses-nowhere-as-a-metaphor (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-1 https://eyesofageneration.com/august-1-1949-the-first-made-for-tv-cartoon-debuts-crusader-rabbit-was-th/?utm_source=chatgpt.com (Erişim: Ağustos, 2025)
  • URL-2 BAFTA’dan Cartoon Network'e 3 önemli ödül (2016) https://hthayat.haberturk.com/yasam/guncel/haber/1041887-gumball-odul-aldi (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-3 wikipedia.org (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-4 youtube.com (Erişim: Mayıs, 2025)

REPRESENTATION AND INTERIOR SPATIAL CHARACTERISTICS OF FICTIONAL DOMESTIC SPACE: A CASE STUDY ON TWO ANIMATED SERIES

Yıl 2025, Cilt: 8 Sayı: 3, 682 - 706, 25.09.2025
https://doi.org/10.55666/folklor.1699752

Öz

Animation cinema can be defined as a form of expression that conveys the stories of characters existing in a virtual universe to the audience through audiovisual narration. In this form of storytelling, the fictional spaces in which characters interact function not merely as a stage or background but as fundamental components that shape the atmosphere and thematic depth of the narrative. Compared to real spaces, these fictional environments in animation are structured with greater flexibility, experimentation, and often within a dreamlike reality in terms of time, place, and user characteristics. This expands the narrative potential of animation while simultaneously transforming spatial design into a creative field of production. Depending on the needs of the narrative, directors and producers may design spaces that are realistic, exaggerated, or futuristic, reconstructing them at formal, functional, and narrative levels. Despite this creative diversity, the number of academic studies that systematically and in depth analyze the interiors, furniture layouts, and spatial organizations of animated productions remains limited. In this context, the gap in the literature regarding the relationship between animation and space constitutes the main problem area of this study. The research examines the fictional domestic spaces in Courage the Cowardly Dog and The Amazing World of Gumball as case studies. In both productions, a significant portion of the narrative takes place within residential interiors that have no direct counterpart in the real world, often featuring imaginative and at times absurd characteristics. This highlights the central role of space within the narrative and provides a meaningful foundation for the study. Employing content analysis as a qualitative research method, selected scenes were analyzed through the production of schematic floor plans and the classification of furniture and interior elements. Conducted with an approach similar to real-world spatial analyses, this examination reveals that spatial design in animation possesses not only aesthetic but also functional dimensions. The findings demonstrate that animated productions hold interdisciplinary potential for intersections with architecture and interior design, emphasizing that animations are worth studying not only for their artistic value but also for their spatial constructs.

Kaynakça

  • AKÇAOVA, A. (2025). The effect of corporate identity on interior design: Food & beverage application example. Karatay Sanat ve Tasarım Dergisi, 2(1), 84-101.
  • AKKAYA, A. (2011). Güncel animasyon teknolojilerinin film jeneriklerine etkisi (Yüksek lisans tezi). Haliç Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • ATMODIWIRJO, P., & YATMO, Y. A. (2021). Animated Interior. Interiority, 4(2), 135–138
  • BACHELARD, G. (2023). Mekânın poetikası (A. Tümertekin, Çev.). YEM Yayın. (Orijinal eser 1958’de yayımlanmıştır)
  • DEMİRCİ, C., & KAVUT, İ. E. (2025). Soul animasyon film mekânlarının paradigmatik ve sentagmatik bağlamda göstergebilimsel analizi. Yedi: Sanat, Tasarım ve Bilim Dergisi, 33, 101–117. https://doi.org/10.17484/yedi.1551253
  • DÜNDAR, S., & KILIÇ, M. (2025). Çizgi film ve animasyon stüdyolarının iç mekânlarının incelenmesi. bāb Journal of Architecture and Design, 6(1), 48–67.
  • JOSHI, K. (2023). Humor and horror in children’s cartoon show: A study of Courage the Cowardly Dog (Bachelor’s thesis). Shiv Nadar University, India.
  • KAŞKA, O. (2020). Sosyal öğrenme kuramı bağlamında çizgi filmlerde arkadaşlık ilişkileri üzerinden verilen iletilerin değerlendirilmesi (Yüksek lisans tezi). Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi.
  • KÖYMEN, E. (2008). Üç boyutlu animasyon filmlerde mimarlık (Yüksek lisans tezi). Trakya Üniversitesi, Edirne.
  • OLIVIA, V., ve SIMANJUNTAK, R. R. (2020). Proceedings of the 1st UMGESHIC International Seminar on Health, Social Science and Humanities. In Advances in Social Science, Education and Humanities Research (Vol. 585). https://doi.org/10.2991/assehr.k.211020.009
  • PALLASMAA, J. (2005). The eyes of the skin: Architecture and the senses. Wiley.
  • SELVİTOP, S. S. (2017). Sinemada kurgusal mekân oluşumu ve yaratılan mekânların resimsel estetiği (Yüksek lisans tezi). Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi.
  • SUNGUR, M. (2024). Sinemada iç mimariyi okumak: Zaman-karakter-stil bağlamında mekânsal analiz. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 55, 280-301. https://doi.org/10.52642/susbed.1534191
  • ŞENLER, F. (2005). Animasyon tarihi, teknikleri ve Türkiye’deki yansımaları. Hacettepe Üniversitesi Türkiyat Araştırmaları Dergisi (HÜTAD), (3), 99–114.
  • TANYELİ, U. (2001). Temsiliyet: Nesnenin temsili, sanalın sanallıkla ifadesi. Arredamento Mimarlık, (11).
  • TSCHUMI, B. (1996). Architecture and Disjunction. Cambridge: MIT Press.
  • TEKİN, E. (2021). Animasyon filmlerde mekân ve tasarımın “ruhu” üzerine. Uluslararası İletişim ve Sanat Dergisi, 4, 103–125. https://doi.org/10.29228/iletisimvesanat
  • TULUM OKUR, H., ve GEZER ÇATALBAŞ, Z. C. (2022). 1960 yılından günümüze animasyon filmlerde mimarlık, kent ve mekân: Gelecek göründü. Sinecine: Sinema Araştırmaları Dergisi, 18(2), 389–424. https://doi.org/10.32001/sinecine.1016534
  • ULUSOY, F. Ö. G., & ÜSTÜN, B. (2019). Hierarchical space organization of traditional Turkish architecture. International Journal of Heritage Architecture, 2(4), 468–484.
  • ÜRTEKİN, Ö. (2018). Geçmişten günümüze animasyon filmlerinde mekân kullanım analizi (Yüksek lisans tezi). Işık Üniversitesi, İstanbul, Türkiye.
  • YU-TANG, C., & YU-CHING, C. (2018). Examining the visual styles and visual techniques in animation stories: A case study of The Amazing World of Gumball. In 2018 International Conference on Knowledge Innovation and Invention (ICKII) (pp. 324–326). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICKII.2018.8569144
  • İNTERNET KAYNAKLARI
  • SILVIYA, Y. (2025). Exploring isolation: How ‘Courage the Cowardly Dog’ uses ‘Nowhere’ as a metaphor. Indigo Music. https://indigomusic.com/feature/exploring-isolation-how-courage-the-cowardly-dog-uses-nowhere-as-a-metaphor (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-1 https://eyesofageneration.com/august-1-1949-the-first-made-for-tv-cartoon-debuts-crusader-rabbit-was-th/?utm_source=chatgpt.com (Erişim: Ağustos, 2025)
  • URL-2 BAFTA’dan Cartoon Network'e 3 önemli ödül (2016) https://hthayat.haberturk.com/yasam/guncel/haber/1041887-gumball-odul-aldi (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-3 wikipedia.org (Erişim: Mayıs, 2025)
  • URL-4 youtube.com (Erişim: Mayıs, 2025)
Toplam 27 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Ekran ve Medya Kültürü
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mine Sungur 0000-0001-5042-9575

Yayımlanma Tarihi 25 Eylül 2025
Gönderilme Tarihi 15 Mayıs 2025
Kabul Tarihi 14 Eylül 2025
Yayımlandığı Sayı Yıl 2025 Cilt: 8 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Sungur, M. (2025). KURGUSAL KONUT MEKÂNININ TEMSİLİ VE İÇ MEKÂNSAL ÖZELLİKLERİ: İKİ ANİMASYON DİZİSİ ÜZERİNE BİR DURUM ARAŞTIRMASI. Folklor Akademi Dergisi, 8(3), 682-706. https://doi.org/10.55666/folklor.1699752