Research Article
BibTex RIS Cite

Aktif Video Oyunları ve Wobble Board Denge Antrenmanının 6 Yaş Çocuklarda Dinamik Dengeye Etkisinin Karşılaştırılması

Year 2018, , 109 - 121, 28.12.2018
https://doi.org/10.31680/gaunjss.461858

Abstract

Bu çalışmanın amacı, çocukların denge özelliklerini
geliştirebileceği öngörülen aktif video oyunları ve hareketli zemin wobble bord
denge antrenmanlarının etkisini inceleyerek karşılaştırmaktır. Araştırmaya, 6
yaşında 54 çocuk, Mersin Üniversitesi etik kurulundan izin alınarak
katılmıştır. Çalışma benzer fiziksel özellikte 3 grupla yürütülmüştür. Denge
antrenmanları 8 hafta  ‘wobble board’
denge tahtası ve aktif video oyunları ‘nintendo wii oyun konsolu’ ile uygulanmıştır.
Kontrol grubu ise herhangi bir fiziksel aktiviteye katılmayarak standart okul
programına devam etmiştir. Tüm grupların ön-son test dinamik denge
ölçümleri  ’Techno-Body Cihazı’
kullanılarak ölçülmüş, gruplar arasındaki farklara bakılmıştır.  Parametrik sonuçlar için iki yönlü varyans
analizi, non-parametrik sonuçlar için ise kruskall wallis’ testi
kullanılmıştır. Ön test ölçümlerde gruplar arasında anlamlı bir fark olmadığı
görülmüştür (p>,05).  Antrenmanlar
sonrası ölçümlerde dinamik denge gelişimi açısından aktif video oyunu ile
wobble board denge grupları arasında anlamlı fark bulunmamıştır (p>,05).
Antrenman yapmayan kontrol grubunda ise dinamik denge gelişimi gözlenmemiş ve
antrenman gruplarından farklılık istatistiksel olarak anlamlı bulunmuştur
(p<,01). Hem wobble board hem de aktif video oyunları nintendo wii denge
antrenmanlarının çocuklarda dinamik dengeyi benzer şekilde geliştirdiği
bulgusundan hareketle sportif amaçlı ülkemizde henüz kullanılmayan Nintendo wi aktif
video oyunlarının da alternatif bir yöntem olarak kullanılabileceği
önerilebilir.

References

  • Akın, M. (2013). Effect of gymnastics training on dynamic balance abilities in 4-6 years of age children. International Journal of Academic Research, 5(2).
  • Aksoy, C, C. (2015). Diz Ekleminde Kronik Ortopedik Problemi Olan Hastalarda Nintendi Wii ile Yapılan Eğitimin Dengeye Etkisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizik Tedavi ve Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Doktora Tezi, Denizli.
  • Atılgan, O. E., Akın, M., Alpkaya, U. ve Pınar, S. (2012). Elit bayan cimnastikçilerin denge aletindeki denge kayıpları ile denge parametreleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. International Journal of Human Sciences, (9)2: 1260-1271
  • Barnett, L. M., Hinkley, T., Okely, A. D., Hesket, K., & Salmon, J. O. (2012). Use of electronic games by young children and fundamental movement skills. Perceptual and motor skills, 114(3), 1023-1034.
  • Brumels, K. A., Blasius, T., Cortright, T., Oumedian, D., & Solberg, B. (2008). Comparison ofefficacy between traditional and video game based balance programs. Clinical Kinesiology: Journal of the American Kinesiotherapy Association, 62(4), 26-32.
  • Cone, B. L., Levy, S. S., & Goble, D. J. (2015). Wii Fit exer-game training improves sensoryweighting and dynamic balance in healthy young adults. Gait & posture, 41(2), 711-715.
  • Çekok, F, B. (2014)Hemiplejik Hastalarda Nintendo Wii Oyunlarının Denge ve Üst EkstremiteFonksiyonlarına Etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Nörolojik Fizyoterapi-Rehabilitasyon Yüksek Lisans Tezi, İzmir.
  • Ekici, D, K. (2017). Bağımsız Yürüyen Serebral Palsili Çocuklarda Nintendo Wii Fit Eğitiminin Denge Üzerine Etkileri. Yeditepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • Forslund, M. (1992). Growth and motor performance in preterm children at 8 years of age. Acta Paediatrica, 81(10), 840-842.
  • Gao, Z., Zhang, T., & Stodden, D. (2013). Children's physical activity levels and psychologicalcorrelates in interactive dance versus aerobic dance. Journal of Sport and Health Science, 2(3), 146-151.
  • George, A. M., Rohr, L. E., & Byrne, J. (2016). Impact of Nintendo Wii games on physicalliteracy in children: Motor skills, physical fitness, activity behaviors, and knowledge. Sports, 4(1), 3.
  • Goble, D. J., Cone, B. L., & Fling, B. W. (2014). Using the Wii Fit as a tool for balanceassessment and neurorehabilitation: the first half decade of “Wii-search”. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 11(1), 12.
  • Graf, D. L., Pratt, L. V., Hester, C. N., & Short, K. R. (2009). Playing active video games increases energy expenditure in children. Pediatrics, 124(2), 534-540.
  • Granacher, U., Gollhofer, A., & Kriemler, S. (2010). Effects of balance training on posturalsway, leg extensor strength, and jumping height in adolescents. Research quarterly for exercise and sport, 81(3), 245-251
  • Granacher, U., Muehlbauer, T., Maestrini, L., Zahner, L., & Gollhofer, A. (2011). Can balance training promote balance and strength in prepubertal children. The Journal of Strength Conditioning Research, 25(6), 1759-1766.
  • Graves, L., Stratton, G., Ridgers, N. D., & Cable, N. T. (2008). Energy expenditure inadolescents playing new generation computer games. British journal of sports medicine, 42(7), 592-594.
  • Haksever B. (2012). Hamstringtendongrefti ile ACL rekonstrüksiyonu sonrası Wii terapi ilestandart rehabilitasyon protokolünün karşılaştırılması. Hacettepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Spor FizyoterapistliğI Programı Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
  • Hansen, L., Sanders, S. (2008). Interactive gaming: Changing the face of fitness. FloridaAlliance for Health, Physical Education, Recreation, Dance & Sport Journal, 46(1), 38-41.
  • Harringe, M. L., Halvorsen, K., Renström, P., & Werner, S. (2008). Postural control measuredas the center of pressure excursion in young female gymnasts with low back pain or lower extremity injury. Gait & posture, 28(1), 38-45.
  • Johnson, T. M., Ridgers, N. D., Hulteen, R. M., Mellecker, R. R., & Barnett, L. M. (2016).Does playing a sports active video game improve young children's ball skill competence.. Journal of science and medicine in sport, 19(5), 432-436.
  • Karasu, A, U. (2011). Hemiplejide Nintendo Wii İle Sanal Gerçeklik Uygulamalarının DengeÜzerine Etkisi: Randomize Kontrollü Çalışma.Uzmanlık Tezi.Gazi Üniversitesi Tıp Fakültesi, Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Anabilim Dalı, Uzmanlık Tezi, Ankara.
  • Kesilmiş, İ., Akın, M. (2016). Dört-Altı Yaş Çocuklarda Jimnastik Antrenmanının Biyomotor Yetiler Üzerine Etkisi. Turkiye Klinikleri Journal of Sports Sciences, 8(1), 15-21.
  • Kidgell, D. J., Horvath, D. M., Jackson, B. M., & Seymour, P. J. (2007). Effect of six weeks ofdura disc and mini-trampoline balance training on postural sway in athletes with functional ankle instability. Journal of Strength and Conditioning Research, 21(2), 466.
  • Lanningham-Foster, L., Foster, R. C., McCrady, S. K., Jensen, T. B., Mitre, N., & Levine, J. A.(2009). Activity-promoting video games and increased energy expenditure. The Journal of pediatrics, 154(6), 819-823.
  • Lanningham-Foster, L., Jensen, T. B., Foster, R. C., Redmond, A. B., Walker, B. A., Heinz, D.,& Levine, J. A. (2006). Energy expenditure of sedentary screen time compared with active screen time for children. Pediatrics, 118(6), e1831-e1835.
  • Lwin, M. O.,& Malik, S. (2012). The efficacy of exergames-incorporated physical educationlessons in influencing drivers of physical activity: a comparison of children and pre-adolescents. Psychology of Sport and Exercise, 13(6), 756-760.
  • Maddison, R., Mhurchu, C. N., Jull, A., Jiang, Y., Prapavessis, H., & Rodgers, A. (2007).Energy expended playing video console games: an opportunity to increase children’s physical activity?. Pediatric exercise science, 19(3), 334-343.
  • Mellecker, R. R., & McManus, A. M. (2008). Energy expenditure and cardiovascular responsesto seated and active gaming in children. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 162(9), 886-891.
  • Mellecker, R. R., & McManus, A. M. (2014). Active video games and physical activityrecommendations: A comparison of the Gamercize Stepper, XBOX Kinect and XaviX J-Mat. Journal of science and medicine in sport, 17(3), 288-292.
  • Neyzi, O., Bundak, R., Gökçay, G., Günöz, H., Furman, A., Darendeliler, F., & Baş, F. (2015).Reference values for weight, height, head circumference, and body mass index in Turkish children. Journal of clinical research in pediatric endocrinology, 7(4), 280.
  • Sheehan, D. P., & Katz, L. (2012). The Impact of a Six Week Exergaming Curriculum onBalance with Grade Three School Children using the Wii FIT+™. International Journal of Computer Science in Sport (International Association of Computer Science in Sport), 11(3).
  • Sheehan, D. P., & Katz, L. (2013). The effects of a daily, 6-week exergaming curriculum onbalance in fourth grade children. Journal of Sport and Health Science, 2(3), 131-137.
  • Spirduso, W. W., Francis, K. L., & MacRae, P. G. (1995). Physical dimensions of aging. Human Kinetics. Champaign. Illinois. USA.
  • Sun, H. (2012). Exergaming impact on physical activity and interest in elementary schoolchildren. Research quarterly for exercise and sport, 83(2), 212-220
  • Sun, H.,& Gao, Y. (2016). Impact of an active educational video game on children's motivation,science knowledge, and physical activity. Journal of Sport and Health Science, 5(2), 239-245
  • Ürgen S, M. (2013). Hemiparatik Serebral Palsili Çocuklarda Sanal Gerçeklik YöntemininDenge ve İleri Düzey Motor Beceriler Üzerine Olan Etkisinin İncelenmesi. Hacettepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü Fizik Tedavi Ve Rehabilitasyon Programı Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
  • Vernadakis, N., Gioftsidou, A., Antoniou, P., Ioannidis, D., & Giannousi, M. (2012). Theimpact of Nintendo Wii to physical education students' balance compared to the traditional approaches. Computers & Education, 59(2), 196-205.
  • Vernadakis, N., Kouli, O., Tsitskari, E., Gioftsidou, A., & Antoniou, P. (2014). University students' ability-expectancy beliefs and subjective task values for exergames. Computers & Education, 75, 149-161.
  • Vernadakis, N., Papastergiou, M., Zetou, E., & Antoniou, P. (2015). The impact of anexergame-based intervention on children's fundamental motor skills. Computers & Education, 83, 90-102.
  • White, K., Schofield, G., & Kilding, A. E. (2011). Energy expended by boys playing activevideo games. Journal of science and medicine in sport, 14(2), 130-134
  • Who, (2017). Body mass index – BMI. 16/12/2017 tarihindehttp://www.euro.who.int/en/health-topics/disease-prevention/nutrition/a-healthy-/body-mass-index-bmi. adresinden erişildi.
Year 2018, , 109 - 121, 28.12.2018
https://doi.org/10.31680/gaunjss.461858

Abstract

References

  • Akın, M. (2013). Effect of gymnastics training on dynamic balance abilities in 4-6 years of age children. International Journal of Academic Research, 5(2).
  • Aksoy, C, C. (2015). Diz Ekleminde Kronik Ortopedik Problemi Olan Hastalarda Nintendi Wii ile Yapılan Eğitimin Dengeye Etkisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizik Tedavi ve Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Doktora Tezi, Denizli.
  • Atılgan, O. E., Akın, M., Alpkaya, U. ve Pınar, S. (2012). Elit bayan cimnastikçilerin denge aletindeki denge kayıpları ile denge parametreleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. International Journal of Human Sciences, (9)2: 1260-1271
  • Barnett, L. M., Hinkley, T., Okely, A. D., Hesket, K., & Salmon, J. O. (2012). Use of electronic games by young children and fundamental movement skills. Perceptual and motor skills, 114(3), 1023-1034.
  • Brumels, K. A., Blasius, T., Cortright, T., Oumedian, D., & Solberg, B. (2008). Comparison ofefficacy between traditional and video game based balance programs. Clinical Kinesiology: Journal of the American Kinesiotherapy Association, 62(4), 26-32.
  • Cone, B. L., Levy, S. S., & Goble, D. J. (2015). Wii Fit exer-game training improves sensoryweighting and dynamic balance in healthy young adults. Gait & posture, 41(2), 711-715.
  • Çekok, F, B. (2014)Hemiplejik Hastalarda Nintendo Wii Oyunlarının Denge ve Üst EkstremiteFonksiyonlarına Etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Nörolojik Fizyoterapi-Rehabilitasyon Yüksek Lisans Tezi, İzmir.
  • Ekici, D, K. (2017). Bağımsız Yürüyen Serebral Palsili Çocuklarda Nintendo Wii Fit Eğitiminin Denge Üzerine Etkileri. Yeditepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • Forslund, M. (1992). Growth and motor performance in preterm children at 8 years of age. Acta Paediatrica, 81(10), 840-842.
  • Gao, Z., Zhang, T., & Stodden, D. (2013). Children's physical activity levels and psychologicalcorrelates in interactive dance versus aerobic dance. Journal of Sport and Health Science, 2(3), 146-151.
  • George, A. M., Rohr, L. E., & Byrne, J. (2016). Impact of Nintendo Wii games on physicalliteracy in children: Motor skills, physical fitness, activity behaviors, and knowledge. Sports, 4(1), 3.
  • Goble, D. J., Cone, B. L., & Fling, B. W. (2014). Using the Wii Fit as a tool for balanceassessment and neurorehabilitation: the first half decade of “Wii-search”. Journal of neuroengineering and rehabilitation, 11(1), 12.
  • Graf, D. L., Pratt, L. V., Hester, C. N., & Short, K. R. (2009). Playing active video games increases energy expenditure in children. Pediatrics, 124(2), 534-540.
  • Granacher, U., Gollhofer, A., & Kriemler, S. (2010). Effects of balance training on posturalsway, leg extensor strength, and jumping height in adolescents. Research quarterly for exercise and sport, 81(3), 245-251
  • Granacher, U., Muehlbauer, T., Maestrini, L., Zahner, L., & Gollhofer, A. (2011). Can balance training promote balance and strength in prepubertal children. The Journal of Strength Conditioning Research, 25(6), 1759-1766.
  • Graves, L., Stratton, G., Ridgers, N. D., & Cable, N. T. (2008). Energy expenditure inadolescents playing new generation computer games. British journal of sports medicine, 42(7), 592-594.
  • Haksever B. (2012). Hamstringtendongrefti ile ACL rekonstrüksiyonu sonrası Wii terapi ilestandart rehabilitasyon protokolünün karşılaştırılması. Hacettepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Spor FizyoterapistliğI Programı Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
  • Hansen, L., Sanders, S. (2008). Interactive gaming: Changing the face of fitness. FloridaAlliance for Health, Physical Education, Recreation, Dance & Sport Journal, 46(1), 38-41.
  • Harringe, M. L., Halvorsen, K., Renström, P., & Werner, S. (2008). Postural control measuredas the center of pressure excursion in young female gymnasts with low back pain or lower extremity injury. Gait & posture, 28(1), 38-45.
  • Johnson, T. M., Ridgers, N. D., Hulteen, R. M., Mellecker, R. R., & Barnett, L. M. (2016).Does playing a sports active video game improve young children's ball skill competence.. Journal of science and medicine in sport, 19(5), 432-436.
  • Karasu, A, U. (2011). Hemiplejide Nintendo Wii İle Sanal Gerçeklik Uygulamalarının DengeÜzerine Etkisi: Randomize Kontrollü Çalışma.Uzmanlık Tezi.Gazi Üniversitesi Tıp Fakültesi, Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Anabilim Dalı, Uzmanlık Tezi, Ankara.
  • Kesilmiş, İ., Akın, M. (2016). Dört-Altı Yaş Çocuklarda Jimnastik Antrenmanının Biyomotor Yetiler Üzerine Etkisi. Turkiye Klinikleri Journal of Sports Sciences, 8(1), 15-21.
  • Kidgell, D. J., Horvath, D. M., Jackson, B. M., & Seymour, P. J. (2007). Effect of six weeks ofdura disc and mini-trampoline balance training on postural sway in athletes with functional ankle instability. Journal of Strength and Conditioning Research, 21(2), 466.
  • Lanningham-Foster, L., Foster, R. C., McCrady, S. K., Jensen, T. B., Mitre, N., & Levine, J. A.(2009). Activity-promoting video games and increased energy expenditure. The Journal of pediatrics, 154(6), 819-823.
  • Lanningham-Foster, L., Jensen, T. B., Foster, R. C., Redmond, A. B., Walker, B. A., Heinz, D.,& Levine, J. A. (2006). Energy expenditure of sedentary screen time compared with active screen time for children. Pediatrics, 118(6), e1831-e1835.
  • Lwin, M. O.,& Malik, S. (2012). The efficacy of exergames-incorporated physical educationlessons in influencing drivers of physical activity: a comparison of children and pre-adolescents. Psychology of Sport and Exercise, 13(6), 756-760.
  • Maddison, R., Mhurchu, C. N., Jull, A., Jiang, Y., Prapavessis, H., & Rodgers, A. (2007).Energy expended playing video console games: an opportunity to increase children’s physical activity?. Pediatric exercise science, 19(3), 334-343.
  • Mellecker, R. R., & McManus, A. M. (2008). Energy expenditure and cardiovascular responsesto seated and active gaming in children. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 162(9), 886-891.
  • Mellecker, R. R., & McManus, A. M. (2014). Active video games and physical activityrecommendations: A comparison of the Gamercize Stepper, XBOX Kinect and XaviX J-Mat. Journal of science and medicine in sport, 17(3), 288-292.
  • Neyzi, O., Bundak, R., Gökçay, G., Günöz, H., Furman, A., Darendeliler, F., & Baş, F. (2015).Reference values for weight, height, head circumference, and body mass index in Turkish children. Journal of clinical research in pediatric endocrinology, 7(4), 280.
  • Sheehan, D. P., & Katz, L. (2012). The Impact of a Six Week Exergaming Curriculum onBalance with Grade Three School Children using the Wii FIT+™. International Journal of Computer Science in Sport (International Association of Computer Science in Sport), 11(3).
  • Sheehan, D. P., & Katz, L. (2013). The effects of a daily, 6-week exergaming curriculum onbalance in fourth grade children. Journal of Sport and Health Science, 2(3), 131-137.
  • Spirduso, W. W., Francis, K. L., & MacRae, P. G. (1995). Physical dimensions of aging. Human Kinetics. Champaign. Illinois. USA.
  • Sun, H. (2012). Exergaming impact on physical activity and interest in elementary schoolchildren. Research quarterly for exercise and sport, 83(2), 212-220
  • Sun, H.,& Gao, Y. (2016). Impact of an active educational video game on children's motivation,science knowledge, and physical activity. Journal of Sport and Health Science, 5(2), 239-245
  • Ürgen S, M. (2013). Hemiparatik Serebral Palsili Çocuklarda Sanal Gerçeklik YöntemininDenge ve İleri Düzey Motor Beceriler Üzerine Olan Etkisinin İncelenmesi. Hacettepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü Fizik Tedavi Ve Rehabilitasyon Programı Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
  • Vernadakis, N., Gioftsidou, A., Antoniou, P., Ioannidis, D., & Giannousi, M. (2012). Theimpact of Nintendo Wii to physical education students' balance compared to the traditional approaches. Computers & Education, 59(2), 196-205.
  • Vernadakis, N., Kouli, O., Tsitskari, E., Gioftsidou, A., & Antoniou, P. (2014). University students' ability-expectancy beliefs and subjective task values for exergames. Computers & Education, 75, 149-161.
  • Vernadakis, N., Papastergiou, M., Zetou, E., & Antoniou, P. (2015). The impact of anexergame-based intervention on children's fundamental motor skills. Computers & Education, 83, 90-102.
  • White, K., Schofield, G., & Kilding, A. E. (2011). Energy expended by boys playing activevideo games. Journal of science and medicine in sport, 14(2), 130-134
  • Who, (2017). Body mass index – BMI. 16/12/2017 tarihindehttp://www.euro.who.int/en/health-topics/disease-prevention/nutrition/a-healthy-/body-mass-index-bmi. adresinden erişildi.
There are 41 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Sports Medicine
Journal Section Hareket ve Antrenman Bilimleri
Authors

Abdurrahman Demir

Manolya Akın

Publication Date December 28, 2018
Submission Date September 20, 2018
Published in Issue Year 2018

Cite

APA Demir, A., & Akın, M. (2018). Aktif Video Oyunları ve Wobble Board Denge Antrenmanının 6 Yaş Çocuklarda Dinamik Dengeye Etkisinin Karşılaştırılması. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 3(4), 109-121. https://doi.org/10.31680/gaunjss.461858

ISSN: 2536-5339

Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi

16157

Bu dergi içerisinde yer alan eserler aksi belirtilmedikçe Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.