BibTex RIS Cite

Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri

Year 2007, Volume: 33 Issue: 33, 41 - 54, 01.06.2007

Abstract

Bu çalışmada eğitsel bilgisayar oyunlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerine etkileri araştırılmıştır. Bu amaçla, ilköğretim yedinci sınıf bilgisayar dersi donanım konusunu kapsayan bir bilgisayar oyunu hazırlanmıştır. Yarı deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeline göre hazırlanan araştırmada, deney grubu öğrencileri iki hafta süresince oyun ortamında öğrenirken kontrol grubu öğrencileri aynı süre boyunca geleneksel anlatıma dayalı yöntemle öğrenmişlerdir. Uygulamalardan önce ve sonra öğrencilerden bilgisayara ilişkin öz-yeterlik algısı ölçeğini doldurmaları istenmiş ve başarı testi uygulanmıştır. Öğrencilerin uygulama öncesi ve sonrasındaki başarı testi sonuçlarına göre her iki grupta da istatistiksel olarak anlamlı bir artış gerçekleşmiş, bununla birlikte öğrencilerin oyun-tabanlı öğrenme ortamı ile anlatıma dayalı öğrenme ortamındaki başarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Oyun-tabanlı öğrenme ortamının öğrencilerin hoşuna gittiği, kaygılarını azalttığı, bireysel olarak öğrenmelerine yardımcı olduğu ve öğrenmeyi görsel olarak desteklediği ortaya çıkmıştır

References

  • Akkoyunlu, B. ve Kurbanoğlu, S. (2003). Öğretmen adaylarının bilgi okuryazarlığı ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerine bir çalışma. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24, 1-10.
  • Akkoyunlu, B. ve Orhan, F. (2003). Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (Böte) Bölümü öğrencilerinin bilgisayar kullanma öz yeterlik inancı ile demografik özellikleri arasındaki ilişki. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 2(3), 86-93.
  • Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar Destekli Öğretim ve Uygulamalar. Ankara: ANI Yayıncılık.
  • Aşkar, P. ve Umay, A. (2001). İlköğretim matematik öğretmenliği öğrencilerinin bilgisayar ile ilgili öz-yeterlik algısı. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21, 1-8.
  • Barab, S.A., Thomas, M.K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107.
  • Bartholomew, L.K., Gold, R.S., Parcel, G.S., Czyzewski, D.I., Sockriderd, M.M., Fernandez, M., Shegog, R., & Swank, P. (2006). Watch, discover, think, and act: Evaluation of computer-assisted instruction to improve asthma self- management in inner-city children. Patient Education and Counseling, 39, 269–280.
  • Bottino, R.M., Ferlino, L., Ott, M., & Travella, M. (2006). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, doi:10.1016/j.compedu.2006.02.003.
  • Busch, T. (1995). Gender differences in self-efficacy and attitudes toward computers. Journal of Educational Computing Research, 12, 147-158.
  • Christakis, D.A., Ebel, B.E., Rivara, F.P., & Zimmerman, F.J. (2004). Television, video, and computer game usage in children under 11 years of age. The Journal of Pediatrics, 145, 652-656.
  • Clark, R.E. (1994). Media will never influence learning. Educational Technology Research and Development, 42(2), 21-29.
  • Coleman, J.S. (1971). Learning through games. In E.M. Avedon & B. Sutton-Smith (Eds.), The study of games (pp. 322-326). Canada: John Wiley & Sons.
  • Compeau, D.R., & Higgins, C.A. (1995). Computer self-efficacy: Development of a measure and initial test. MIS Quarterly, 19(2), 189-212.
  • Delcourt, M.A.B., & Kinzie, M.B. (1993). Computer technologies in teacher education: The measurement attitudes and self- efficacy. Journal Research and Development in Education, 27(1), 35-41.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S. ve Yağcı, E. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (4. basım). Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Dickey, M.D. (2003). Teaching in 3D: Pedagogical affordances and constraints of 3D virtual worlds for synchronous distance learning. Distance Education, 24(1), 105-121.
  • Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve gazi üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education, 49(3), 873-890.
  • Fraenkel, J.R., & Wallen, N.E. (2003). How to design and evaluate research in education. New York, NY: McGraw-Hill.
  • İnal, Y., & Çağıltay, K. (2005, June). Turkish elementary school students’ computer game play characteristics. Paper presented at the International Informatics Congress, Eskişehir.
  • Karsten, R., & Roth, M.R. (1998a). The relationship of computer experience and computer self-efficacy to performance in introductory computer literacy courses. Journal of Research on Technology Education, 31(1), 14-24.
  • Karsten, R., & Roth, M.R. (1998b). Computer self-efficacy: A practical indicator of student computer competency in introductury IS courses. Informing Science, 1(3), 61-68.
  • Khorrami, O. (2001). Researcing computer self-efficacy. International Educational Journal, 2(4), 17-25.
  • Ko, S. (2002). An empirical analysis of children’s thinking and learning in a computer game context. Educational Psyhology, 22(2), 219-233.
  • Kozma, R.B. (1994a). Will media influence learning? Reframing the debate. Educational Technology Research and Development, 42(2), 7-19.
  • Kozma, R.B. (1994b). A reply: Media and methods. Educational Technology Research and Development, 42(3), 11-14.
  • Lim C.P., Nonis D., & Hedberg J. (2006). Gaming in a 3D multiuser virtual environment: Engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211–231.
  • Malone, T.W., & Lepper, M.R. (1987). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. In R.E. Snow & M.J. Farr (Eds.), Aptitude, learning and instruction: Conative and affective process analyses (pp. 256- 285). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Mann, B.D., Eidelson, B.M., Fukuchi, S.G., Nissman, S.A., Robertson, S., & Jardines, L. (2002). The development of an interactive game-based tool for learning surgial management algorithms via computer. The American Journal of Surgery, 108, 305-308.
  • Seferoğlu, S. (2005). İlköğretim öğretmenlerinin bilgisayara yönelik öz-yeterlik algıları üzerine bir çalışma. Eğitim Araştırmaları, 19, 89–101.
  • Senemoğlu, N. (2002). Gelişim, öğrenme ve öğretim. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-230.
  • Tüzün, H. (2007). Blending video games with learning: Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context. British Journal of Educational Technology, 38(3), 465–477.
  • Yip, F., & Kwan, A. (2006). Online vocabulary games as a tool for teaching and learning English vocabulary. Educational Media International, 43(3), 233–249.
Year 2007, Volume: 33 Issue: 33, 41 - 54, 01.06.2007

Abstract

References

  • Akkoyunlu, B. ve Kurbanoğlu, S. (2003). Öğretmen adaylarının bilgi okuryazarlığı ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerine bir çalışma. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24, 1-10.
  • Akkoyunlu, B. ve Orhan, F. (2003). Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (Böte) Bölümü öğrencilerinin bilgisayar kullanma öz yeterlik inancı ile demografik özellikleri arasındaki ilişki. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 2(3), 86-93.
  • Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar Destekli Öğretim ve Uygulamalar. Ankara: ANI Yayıncılık.
  • Aşkar, P. ve Umay, A. (2001). İlköğretim matematik öğretmenliği öğrencilerinin bilgisayar ile ilgili öz-yeterlik algısı. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21, 1-8.
  • Barab, S.A., Thomas, M.K., Dodge, T., Carteaux, B., & Tuzun, H. (2005). Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86-107.
  • Bartholomew, L.K., Gold, R.S., Parcel, G.S., Czyzewski, D.I., Sockriderd, M.M., Fernandez, M., Shegog, R., & Swank, P. (2006). Watch, discover, think, and act: Evaluation of computer-assisted instruction to improve asthma self- management in inner-city children. Patient Education and Counseling, 39, 269–280.
  • Bottino, R.M., Ferlino, L., Ott, M., & Travella, M. (2006). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, doi:10.1016/j.compedu.2006.02.003.
  • Busch, T. (1995). Gender differences in self-efficacy and attitudes toward computers. Journal of Educational Computing Research, 12, 147-158.
  • Christakis, D.A., Ebel, B.E., Rivara, F.P., & Zimmerman, F.J. (2004). Television, video, and computer game usage in children under 11 years of age. The Journal of Pediatrics, 145, 652-656.
  • Clark, R.E. (1994). Media will never influence learning. Educational Technology Research and Development, 42(2), 21-29.
  • Coleman, J.S. (1971). Learning through games. In E.M. Avedon & B. Sutton-Smith (Eds.), The study of games (pp. 322-326). Canada: John Wiley & Sons.
  • Compeau, D.R., & Higgins, C.A. (1995). Computer self-efficacy: Development of a measure and initial test. MIS Quarterly, 19(2), 189-212.
  • Delcourt, M.A.B., & Kinzie, M.B. (1993). Computer technologies in teacher education: The measurement attitudes and self- efficacy. Journal Research and Development in Education, 27(1), 35-41.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S. ve Yağcı, E. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (4. basım). Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Dickey, M.D. (2003). Teaching in 3D: Pedagogical affordances and constraints of 3D virtual worlds for synchronous distance learning. Distance Education, 24(1), 105-121.
  • Durdu, P., Tüfekçi, A. ve Çağıltay, K. (2005). Üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri: ODTÜ ve gazi üniversitesi öğrencileri arasında karşılaştırmalı bir çalışma. Eurasion Journal of Educational Research, 19, 66-76.
  • Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education, 49(3), 873-890.
  • Fraenkel, J.R., & Wallen, N.E. (2003). How to design and evaluate research in education. New York, NY: McGraw-Hill.
  • İnal, Y., & Çağıltay, K. (2005, June). Turkish elementary school students’ computer game play characteristics. Paper presented at the International Informatics Congress, Eskişehir.
  • Karsten, R., & Roth, M.R. (1998a). The relationship of computer experience and computer self-efficacy to performance in introductory computer literacy courses. Journal of Research on Technology Education, 31(1), 14-24.
  • Karsten, R., & Roth, M.R. (1998b). Computer self-efficacy: A practical indicator of student computer competency in introductury IS courses. Informing Science, 1(3), 61-68.
  • Khorrami, O. (2001). Researcing computer self-efficacy. International Educational Journal, 2(4), 17-25.
  • Ko, S. (2002). An empirical analysis of children’s thinking and learning in a computer game context. Educational Psyhology, 22(2), 219-233.
  • Kozma, R.B. (1994a). Will media influence learning? Reframing the debate. Educational Technology Research and Development, 42(2), 7-19.
  • Kozma, R.B. (1994b). A reply: Media and methods. Educational Technology Research and Development, 42(3), 11-14.
  • Lim C.P., Nonis D., & Hedberg J. (2006). Gaming in a 3D multiuser virtual environment: Engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211–231.
  • Malone, T.W., & Lepper, M.R. (1987). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. In R.E. Snow & M.J. Farr (Eds.), Aptitude, learning and instruction: Conative and affective process analyses (pp. 256- 285). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Mann, B.D., Eidelson, B.M., Fukuchi, S.G., Nissman, S.A., Robertson, S., & Jardines, L. (2002). The development of an interactive game-based tool for learning surgial management algorithms via computer. The American Journal of Surgery, 108, 305-308.
  • Seferoğlu, S. (2005). İlköğretim öğretmenlerinin bilgisayara yönelik öz-yeterlik algıları üzerine bir çalışma. Eğitim Araştırmaları, 19, 89–101.
  • Senemoğlu, N. (2002). Gelişim, öğrenme ve öğretim. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Tüzün, H. (2006). Eğitsel bilgisayar oyunları ve bir örnek: Quest Atlantis. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-230.
  • Tüzün, H. (2007). Blending video games with learning: Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context. British Journal of Educational Technology, 38(3), 465–477.
  • Yip, F., & Kwan, A. (2006). Online vocabulary games as a tool for teaching and learning English vocabulary. Educational Media International, 43(3), 233–249.
There are 33 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Makaleler
Authors

Ezgi Bayırtepe This is me

Hakan Tüzün This is me

Publication Date June 1, 2007
Published in Issue Year 2007 Volume: 33 Issue: 33

Cite

APA Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.