Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

ANALYSIS OF THE EFFECT OF PLAYING COMPUTER GAMES ON ACADEMIC SUCCESS

Yıl 2021, Cilt: 5 Sayı: 2, 130 - 144, 31.08.2021
https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716

Öz

Technological advances have changed many things in our lives, but one of the biggest changes has been the change in our gaming habits. With the introduction of video games in 1970, children's and adults' leisure habits have become more different than ever before. Computer games released every year include thousands of new action scenes, visual effects, etc. It attracts people's attention with many subjects. In the most productive countries such as North America, Europe, Korea and Japan, children and adults who use computers have exponentially increased their playing time. The digital game industry is an important part of the creative industries with incomes comparable to the Hollywood movie industry's box office purchases. In this study, it is investigated whether the effect of computer games on academic achievement is different based on departments, variables such as gender, school averages, types of games they prefer, and reasons for playing computer. The data used for the research were collected through an online questionnaire and conducted with 103 participants. These data were analyzed in the SPSS program. Three problems have been set up for research. As a result, no significant difference was found between the reason for playing computer games with gender and university success average. In addition, with the crosstab analysis made, the most preferred game type with the department of engineering faculty has become strategy and adventure.

Kaynakça

  • 1. Özkeçeci, M.,” Teknikten Estetiğe Geçiş: Oyun Tasarımcısının Oluşumu ve Gelişimi”, International Journal of Interdisciplinary and Intercultural Art Dergisi, Cilt 2, Sayı 2, Sayfa 141-153, 2017. 2. İşman, A., “Bilgisayar ve Eğitim”, Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayfa 1-34, 2001.
  • 3. Yılmaz, E., Çağıltay, K.,” Elektronik Oyunlar ve Türkiye”, TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı,2004.
  • 4. Karademirci, A.,” Öğretim Teknolojileri: Tanımı ve Tarihsel Gelişimine Yeniden Bakmak”, Akademik Bilişim’10 496, 2010.
  • 5. Burgiel, Heidi. "How to lose at Tetris." The Mathematical Gazette , Sayfa 194-200, 1997.
  • 6. Akın, “E; Elektronik Spor: Türkiye’deki Elektronik Sporcular Üzerine Bir Araştırma”, Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 2008.
  • 7. Tekin, A., Tekin, G.,” Antik Yunan Dönemi: Spor ve Antik Olimpiyat Oyunları”, Tarih Okulu Dergisi, Sayı 18, Sayfa 121-140, 2014.
  • 8. Binark, M., Sütçü, G.,” Dijital oyun”, Kalkedon Yayınları, İstanbul, 2008.
  • 9. Wolf, M.J.P.,”The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence”, Routledge yayınları, Sayfa 18, 2019.
  • 10. Demirbaş, Y.,” Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış”, Moment Dergisi, Cilt 4, Sayı 2, Sayfa 352-373, 2017.
  • 11. Kızılkaya, ”Bilgisayar Oyunlarında İdeolojik Söylem ve Anlatı”, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, 2010.
  • 12. İnternet: Sakarya Üniversitesi, “Uluslararası sanat, tasarım ve manipülasyon sempozyumu”, https://stmf.sakarya.edu.tr/sites/stmf.sakarya.edu.tr/file/1385683148-ustm-pdf.pdf#page=109 , Ekim 10, 2020.
  • 13. Erekmekçi, M., Fidan, Ş., ”Oyunun tasarım platformları: Oyunun eğitim ve kültüre etkisi”, Batman University Journal of Life Sciences, Cilt 1, Sayı 1, Sayfa 851-861, 2012.
  • 14. Şen, Ö., Kızılcalıoğlu, G.,” Covid-19 pandemi sürecinde üniversite öğrencilerinin ve akademisyenlerin uzaktan öğretime yönelik görüşlerinin belirlenmesi”, International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry Dergisi, Cilt 4, Sayı 3, Sayfa 239-252, 2020.
  • 15. Çelik, N., “Bilgisayar ve bilgisayar oyunlarının ilköğretim ikinci kademe öğrencilerinin psikomotor gelişim profilleri üzerindeki etkisinin tespiti”, Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, Sakarya, 2013.
  • 16. Can, M., Türkmen, B., “Bilgisayar oyunlarının yabancı dil eğitimine katkısının araştırılması: Anadili Türkçe olan 100 yükseköğretim öğrencisi üzerinde yapılan araştırma örneği”, Tarih Okulu Dergisi, Cilt 10, Sayı 31, Sayfa 399-435, 2017.
  • 17. Taylan, H., Topal, M., Ayas, T., “Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi”, Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, Cilt 5, Sayı 1, Sayfa 53-68, 2018.
  • 18. Yalçın, S., Berti̇z, Y., “Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığının Etkileri Üzerine Nitel Bir Çalışma” Bilim Eğitim Sanat ve Teknoloji Dergisi. 20193(1): 27-34.
  • 19. Uzel, D, Hangül, T., “Bilgisayar Destekli Öğretimin (BDÖ) 8. Sınıf Matematik Öğretiminde Öğrenci Tutumuna Etkisi ve BDÖ Hakkında Öğrenci Görüşleri”, Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi 4 (2010): 154-176.
  • 20. Çeli̇köz, N., Kol, S., “Bilgisayar Destekli Öğretimin (BDÖ) Altı Yaş Çocuklarına Zaman ve Mekân Kavramlarını Kazandırmaya Etkisi”, Kastamonu Eğitim Dergisi 24 (2016): 1803-1820.
  • 21. Dönmez Usta, N., Turan Güntepe, E., “Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi’’, Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Sayı 18, Sayfa 1213-1231, 2019.
  • 22. Aydoğan, O., Karabağ, G., “Eğitsel bilgisayar oyunu ile desteklenmiş tarih öğretiminin öğrencilerin mekânı algılama ve kronolojik düşünme becerilerine etkisi’’, Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, Sayfa 106-130, 2020.
  • 23. Yıldız, H., Yılmaz, F., “Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi’’, Ege Eğitim Dergisi, Cilt 20, Sayfa 262-278, 2019.
  • 24. Hazar, Z., Tekkurşun, D., Dalkıran, H., “Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması”, Spormetre, Sayı 15, Sayfa 179-190, 2017.
  • 25. Çoban, M., Yılmaz, R., Yılmaz, T., Göktaş, Y., “Üç boyutlu oyunların eğitimde kullanılması’’, Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 11, Sayı 1, 2016.
  • 26. Büyük, K., Uğur, S., Saykılı, A., “Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği’’, Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, Cilt 4, Sayı 2, Sayfa 211-234, 2018.
  • 27. Uluçay, İ., Çakır, H., “İnteraktif oyunların matematik öğretiminde kullanılması üzerine araştırmaların incelenmesi’’, Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, Cilt 4, Sayı 1, 2014.
  • 28. Demir, M., “Öğrencilerin serbest zaman oyun tercihleri ile matematik akademik başarıları arasındaki ilişki”, Eğitim ve Teknoloji Dergisi, Sayfa 137-153, 2019.
  • 29. İnternet: researchgate, “Sosyal ağların eğitim bağlamında kullanımı”, https://www.researchgate.net/publication/305474168_Sosyal_Aglarin_Egitim_Baglaminda_Kullanimi_-_Using_Social_Networks_in_Educational_Context, Ekim 16, 2020.
  • 30. Özcan, K., Akbay, M., Karakuş, T., “Üniversite öğrencilerin oyun oynama alışkanlıklarının uzamsal becerilerine etkisi”, Kastamonu Eğitim Dergisi, Cilt 24, Sayı 1, Sayfa 37-52, 2016.
  • 31. Çavuş, S., Ayhan, B., Tuncer, M., “Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması”, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, Sayı 43, 2016.
  • 32. İnternet: Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi, “Gençlerin bilgisayar oyunlarına yönelik tutumları: Erzincan ilinde bir araştırma”, https://hdl.handle.net/20.500.12432/1648, Ekim 9, 2020.
  • 33. Bakar, A., Tüzün, H., Çağıltay, K., “Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 35, Sayı 35, Sayfa 27-37, 2008.
  • 34. Gömleksiz, M., “Oyun ile İngilizce öğretiminin uygulanması ve öğrenci başarısına etkisi”, Manas Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Sayfa 180-195, 2005.
  • 35. Cop, M., Kablan, Z., “Türkiye’de eğitsel oyunlarla ilgili yapılmış çalışmaların analizi”, Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi, Cilt 1, Sayı 1, Sayfa 52-71, 2018.
  • 36. Altunkaynak, D., Elgül, Ö., Dzhanmamedov, A., Çetinkaya, K., “Eğitim süreçlerinde dijital tasarım: Covid-19 sürecinde geliştirilen bir uygulama örneği”, International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry Dergisi, Cilt 4, Sayı 3, Sayfa 193-203, 2020.
  • 37. Bayırtepe, E., Tüzün, H.,” Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi” Cilt 33, Sayı 33, Sayfa 41-54, 2007.
  • 38. Şahin, Tuğrul,” İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi”, Zeitschrift für die Welt der Türken, Cilt 4, Sayı 3, Sayfa 115-130, 2012.
  • 39. Topal, M., Aydın, F.,” Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya Üniversitesi örneği”, E R P A International Congresses on Education Book, Sayfa 203-210, 2018.
  • 40. Göldağ, B.,” Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi”, YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 15, Sayı 1, Sayfa 1287-1315, 2018
  • 41. Aziz, A.,” Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri ve Teknikleri”, Nobel Yayınları, Ankara, 2011.
  • 42. Büyüköztürk, Ş., Kılıç, E., Akgün, Ö., Karadeniz, Ş. & Demirel, F.,” Bilimsel Araştırma Yöntemler”, Pegem Akademi, Ankara, 2016.
  • 43. Avcıoğlu, G.,” Internet survey applications in social sciences: response rate, data quality, sample problems and solutions<p>Sosyal bilimlerde internet anketi uygulamaları: cevaplama oranı, veri kalitesi, örneklem sorunları ve çözümleri”, International Journal of Human Sciences Dergisi, Cilt 11, Sayı 2, 2014.
  • 44. George, D.,&Mallery, M (2010). SPSS for Windows Step by Step: A Simple Guide and Reference, 17.0 update (10a ed.) Boston: Pearson

BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ

Yıl 2021, Cilt: 5 Sayı: 2, 130 - 144, 31.08.2021
https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716

Öz

Teknolojik gelişmeler hayatımızda birçok şeyi değiştirdi ancak en büyük değişikliklerden biri de oyun alışkanlıklarımızın değişmesi olmuştur. 1970 yılında video oyunlarının piyasaya çıkmasıyla çocukların ve yetişkinlerin boş zamanlarını kullanma alışkanlıkları daha önce hiç olmadığı kadar farklı hale gelmiştir. Her yıl piyasaya çıkan bilgisayar oyunları binlerce yeni aksiyon sahneleri, görsel efektleri vb. birçok konu ile insanların ilgisini çekmektedir. Kuzey Amerika, Avrupa, Kore ve Japonya gibi en üretken olan ülkelerde bilgisayar kullanan çocukların ve yetişkinlerin oyun oynama süreleri katlanarak daha da artmaktadır. Dijital oyun endüstrisi, Hollywood film endüstrisinin gişe alımları ile karşılaştırılabilir gelirler ile yaratıcı endüstrilerin önemli bir bölümünü oluşturmaktadır. Bu çalışmada, bilgisayar oyunlarının akademik başarılara etkisinin bölümler bazında, cinsiyet, okul ortalamaları, tercih ettikleri oyun türleri, bilgisayar oynama nedenleri gibi değişkenlere göre farklı olup olmadığı araştırılmaktadır. Araştırma için kullanılan veriler online anket ile toplanmıştır ve 103 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Bu veriler SPSS programında analiz edilmiştir. Araştırma için üç problem kurulmuştur. Sonuç olarak, bilgisayar oyunu oynama nedeninin cinsiyet ve üniversite başarı ortalaması ile arasında anlamlı fark bulunmamıştır. Buna ek olarak yapılan crosstab analizi ile mühendislik fakültesi bölümü ile en çok tercih edilen oyun türü strateji ve macera olmuştur.

Kaynakça

  • 1. Özkeçeci, M.,” Teknikten Estetiğe Geçiş: Oyun Tasarımcısının Oluşumu ve Gelişimi”, International Journal of Interdisciplinary and Intercultural Art Dergisi, Cilt 2, Sayı 2, Sayfa 141-153, 2017. 2. İşman, A., “Bilgisayar ve Eğitim”, Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Sayfa 1-34, 2001.
  • 3. Yılmaz, E., Çağıltay, K.,” Elektronik Oyunlar ve Türkiye”, TBD 21. Ulusal Bilişim Kurultayı,2004.
  • 4. Karademirci, A.,” Öğretim Teknolojileri: Tanımı ve Tarihsel Gelişimine Yeniden Bakmak”, Akademik Bilişim’10 496, 2010.
  • 5. Burgiel, Heidi. "How to lose at Tetris." The Mathematical Gazette , Sayfa 194-200, 1997.
  • 6. Akın, “E; Elektronik Spor: Türkiye’deki Elektronik Sporcular Üzerine Bir Araştırma”, Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir, 2008.
  • 7. Tekin, A., Tekin, G.,” Antik Yunan Dönemi: Spor ve Antik Olimpiyat Oyunları”, Tarih Okulu Dergisi, Sayı 18, Sayfa 121-140, 2014.
  • 8. Binark, M., Sütçü, G.,” Dijital oyun”, Kalkedon Yayınları, İstanbul, 2008.
  • 9. Wolf, M.J.P.,”The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence”, Routledge yayınları, Sayfa 18, 2019.
  • 10. Demirbaş, Y.,” Oyun Çalışmalarında Dijital Anlatı ile Oyun Biçimi Karşıtlığı Ekseninde Süren Tartışmalara Farklı Bir Bakış”, Moment Dergisi, Cilt 4, Sayı 2, Sayfa 352-373, 2017.
  • 11. Kızılkaya, ”Bilgisayar Oyunlarında İdeolojik Söylem ve Anlatı”, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, 2010.
  • 12. İnternet: Sakarya Üniversitesi, “Uluslararası sanat, tasarım ve manipülasyon sempozyumu”, https://stmf.sakarya.edu.tr/sites/stmf.sakarya.edu.tr/file/1385683148-ustm-pdf.pdf#page=109 , Ekim 10, 2020.
  • 13. Erekmekçi, M., Fidan, Ş., ”Oyunun tasarım platformları: Oyunun eğitim ve kültüre etkisi”, Batman University Journal of Life Sciences, Cilt 1, Sayı 1, Sayfa 851-861, 2012.
  • 14. Şen, Ö., Kızılcalıoğlu, G.,” Covid-19 pandemi sürecinde üniversite öğrencilerinin ve akademisyenlerin uzaktan öğretime yönelik görüşlerinin belirlenmesi”, International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry Dergisi, Cilt 4, Sayı 3, Sayfa 239-252, 2020.
  • 15. Çelik, N., “Bilgisayar ve bilgisayar oyunlarının ilköğretim ikinci kademe öğrencilerinin psikomotor gelişim profilleri üzerindeki etkisinin tespiti”, Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi, Sakarya, 2013.
  • 16. Can, M., Türkmen, B., “Bilgisayar oyunlarının yabancı dil eğitimine katkısının araştırılması: Anadili Türkçe olan 100 yükseköğretim öğrencisi üzerinde yapılan araştırma örneği”, Tarih Okulu Dergisi, Cilt 10, Sayı 31, Sayfa 399-435, 2017.
  • 17. Taylan, H., Topal, M., Ayas, T., “Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi”, Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, Cilt 5, Sayı 1, Sayfa 53-68, 2018.
  • 18. Yalçın, S., Berti̇z, Y., “Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığının Etkileri Üzerine Nitel Bir Çalışma” Bilim Eğitim Sanat ve Teknoloji Dergisi. 20193(1): 27-34.
  • 19. Uzel, D, Hangül, T., “Bilgisayar Destekli Öğretimin (BDÖ) 8. Sınıf Matematik Öğretiminde Öğrenci Tutumuna Etkisi ve BDÖ Hakkında Öğrenci Görüşleri”, Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi 4 (2010): 154-176.
  • 20. Çeli̇köz, N., Kol, S., “Bilgisayar Destekli Öğretimin (BDÖ) Altı Yaş Çocuklarına Zaman ve Mekân Kavramlarını Kazandırmaya Etkisi”, Kastamonu Eğitim Dergisi 24 (2016): 1803-1820.
  • 21. Dönmez Usta, N., Turan Güntepe, E., “Dijital oyun tasarlamanın öğrenmeye etkisi’’, Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Sayı 18, Sayfa 1213-1231, 2019.
  • 22. Aydoğan, O., Karabağ, G., “Eğitsel bilgisayar oyunu ile desteklenmiş tarih öğretiminin öğrencilerin mekânı algılama ve kronolojik düşünme becerilerine etkisi’’, Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, Sayfa 106-130, 2020.
  • 23. Yıldız, H., Yılmaz, F., “Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi’’, Ege Eğitim Dergisi, Cilt 20, Sayfa 262-278, 2019.
  • 24. Hazar, Z., Tekkurşun, D., Dalkıran, H., “Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması”, Spormetre, Sayı 15, Sayfa 179-190, 2017.
  • 25. Çoban, M., Yılmaz, R., Yılmaz, T., Göktaş, Y., “Üç boyutlu oyunların eğitimde kullanılması’’, Bayburt Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 11, Sayı 1, 2016.
  • 26. Büyük, K., Uğur, S., Saykılı, A., “Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği’’, Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, Cilt 4, Sayı 2, Sayfa 211-234, 2018.
  • 27. Uluçay, İ., Çakır, H., “İnteraktif oyunların matematik öğretiminde kullanılması üzerine araştırmaların incelenmesi’’, Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, Cilt 4, Sayı 1, 2014.
  • 28. Demir, M., “Öğrencilerin serbest zaman oyun tercihleri ile matematik akademik başarıları arasındaki ilişki”, Eğitim ve Teknoloji Dergisi, Sayfa 137-153, 2019.
  • 29. İnternet: researchgate, “Sosyal ağların eğitim bağlamında kullanımı”, https://www.researchgate.net/publication/305474168_Sosyal_Aglarin_Egitim_Baglaminda_Kullanimi_-_Using_Social_Networks_in_Educational_Context, Ekim 16, 2020.
  • 30. Özcan, K., Akbay, M., Karakuş, T., “Üniversite öğrencilerin oyun oynama alışkanlıklarının uzamsal becerilerine etkisi”, Kastamonu Eğitim Dergisi, Cilt 24, Sayı 1, Sayfa 37-52, 2016.
  • 31. Çavuş, S., Ayhan, B., Tuncer, M., “Bilgisayar oyunları ve bağımlılık: Üniversite öğrencileri üzerine bir alan araştırması”, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, Sayı 43, 2016.
  • 32. İnternet: Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi, “Gençlerin bilgisayar oyunlarına yönelik tutumları: Erzincan ilinde bir araştırma”, https://hdl.handle.net/20.500.12432/1648, Ekim 9, 2020.
  • 33. Bakar, A., Tüzün, H., Çağıltay, K., “Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 35, Sayı 35, Sayfa 27-37, 2008.
  • 34. Gömleksiz, M., “Oyun ile İngilizce öğretiminin uygulanması ve öğrenci başarısına etkisi”, Manas Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Sayfa 180-195, 2005.
  • 35. Cop, M., Kablan, Z., “Türkiye’de eğitsel oyunlarla ilgili yapılmış çalışmaların analizi”, Kocaeli Üniversitesi Eğitim Dergisi, Cilt 1, Sayı 1, Sayfa 52-71, 2018.
  • 36. Altunkaynak, D., Elgül, Ö., Dzhanmamedov, A., Çetinkaya, K., “Eğitim süreçlerinde dijital tasarım: Covid-19 sürecinde geliştirilen bir uygulama örneği”, International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry Dergisi, Cilt 4, Sayı 3, Sayfa 193-203, 2020.
  • 37. Bayırtepe, E., Tüzün, H.,” Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi” Cilt 33, Sayı 33, Sayfa 41-54, 2007.
  • 38. Şahin, Tuğrul,” İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi”, Zeitschrift für die Welt der Türken, Cilt 4, Sayı 3, Sayfa 115-130, 2012.
  • 39. Topal, M., Aydın, F.,” Üniversite öğrencilerinin bilgisayarda oyun oynama alışkanlıkları ve bilgisayar oyun tercihlerinin incelenmesi: Sakarya Üniversitesi örneği”, E R P A International Congresses on Education Book, Sayfa 203-210, 2018.
  • 40. Göldağ, B.,” Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi”, YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, Cilt 15, Sayı 1, Sayfa 1287-1315, 2018
  • 41. Aziz, A.,” Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri ve Teknikleri”, Nobel Yayınları, Ankara, 2011.
  • 42. Büyüköztürk, Ş., Kılıç, E., Akgün, Ö., Karadeniz, Ş. & Demirel, F.,” Bilimsel Araştırma Yöntemler”, Pegem Akademi, Ankara, 2016.
  • 43. Avcıoğlu, G.,” Internet survey applications in social sciences: response rate, data quality, sample problems and solutions<p>Sosyal bilimlerde internet anketi uygulamaları: cevaplama oranı, veri kalitesi, örneklem sorunları ve çözümleri”, International Journal of Human Sciences Dergisi, Cilt 11, Sayı 2, 2014.
  • 44. George, D.,&Mallery, M (2010). SPSS for Windows Step by Step: A Simple Guide and Reference, 17.0 update (10a ed.) Boston: Pearson
Toplam 43 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Endüstri Mühendisliği
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Burcu Özcan 0000-0003-0820-4238

Gülşah Eriş 0000-0002-6440-3509

Yayımlanma Tarihi 31 Ağustos 2021
Gönderilme Tarihi 2 Mart 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021 Cilt: 5 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Özcan, B., & Eriş, G. (2021). BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry, 5(2), 130-144. https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716
AMA Özcan B, Eriş G. BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ. IJ3DPTDI. Ağustos 2021;5(2):130-144. doi:10.46519/ij3dptdi.889716
Chicago Özcan, Burcu, ve Gülşah Eriş. “BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ”. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry 5, sy. 2 (Ağustos 2021): 130-44. https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716.
EndNote Özcan B, Eriş G (01 Ağustos 2021) BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry 5 2 130–144.
IEEE B. Özcan ve G. Eriş, “BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ”, IJ3DPTDI, c. 5, sy. 2, ss. 130–144, 2021, doi: 10.46519/ij3dptdi.889716.
ISNAD Özcan, Burcu - Eriş, Gülşah. “BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ”. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry 5/2 (Ağustos 2021), 130-144. https://doi.org/10.46519/ij3dptdi.889716.
JAMA Özcan B, Eriş G. BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ. IJ3DPTDI. 2021;5:130–144.
MLA Özcan, Burcu ve Gülşah Eriş. “BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ”. International Journal of 3D Printing Technologies and Digital Industry, c. 5, sy. 2, 2021, ss. 130-44, doi:10.46519/ij3dptdi.889716.
Vancouver Özcan B, Eriş G. BİLGİSAYAR OYUNLARI OYNAMANIN AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİNİN İNCELENMESİ. IJ3DPTDI. 2021;5(2):130-44.

 download

Uluslararası 3B Yazıcı Teknolojileri ve Dijital Endüstri Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.