Technological advances have changed many things in our lives, but one of the biggest changes has been the change in our gaming habits. With the introduction of video games in 1970, children's and adults' leisure habits have become more different than ever before. Computer games released every year include thousands of new action scenes, visual effects, etc. It attracts people's attention with many subjects. In the most productive countries such as North America, Europe, Korea and Japan, children and adults who use computers have exponentially increased their playing time. The digital game industry is an important part of the creative industries with incomes comparable to the Hollywood movie industry's box office purchases. In this study, it is investigated whether the effect of computer games on academic achievement is different based on departments, variables such as gender, school averages, types of games they prefer, and reasons for playing computer. The data used for the research were collected through an online questionnaire and conducted with 103 participants. These data were analyzed in the SPSS program. Three problems have been set up for research. As a result, no significant difference was found between the reason for playing computer games with gender and university success average. In addition, with the crosstab analysis made, the most preferred game type with the department of engineering faculty has become strategy and adventure.
Teknolojik gelişmeler hayatımızda birçok şeyi değiştirdi ancak en büyük değişikliklerden biri de oyun alışkanlıklarımızın değişmesi olmuştur. 1970 yılında video oyunlarının piyasaya çıkmasıyla çocukların ve yetişkinlerin boş zamanlarını kullanma alışkanlıkları daha önce hiç olmadığı kadar farklı hale gelmiştir. Her yıl piyasaya çıkan bilgisayar oyunları binlerce yeni aksiyon sahneleri, görsel efektleri vb. birçok konu ile insanların ilgisini çekmektedir. Kuzey Amerika, Avrupa, Kore ve Japonya gibi en üretken olan ülkelerde bilgisayar kullanan çocukların ve yetişkinlerin oyun oynama süreleri katlanarak daha da artmaktadır. Dijital oyun endüstrisi, Hollywood film endüstrisinin gişe alımları ile karşılaştırılabilir gelirler ile yaratıcı endüstrilerin önemli bir bölümünü oluşturmaktadır. Bu çalışmada, bilgisayar oyunlarının akademik başarılara etkisinin bölümler bazında, cinsiyet, okul ortalamaları, tercih ettikleri oyun türleri, bilgisayar oynama nedenleri gibi değişkenlere göre farklı olup olmadığı araştırılmaktadır. Araştırma için kullanılan veriler online anket ile toplanmıştır ve 103 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Bu veriler SPSS programında analiz edilmiştir. Araştırma için üç problem kurulmuştur. Sonuç olarak, bilgisayar oyunu oynama nedeninin cinsiyet ve üniversite başarı ortalaması ile arasında anlamlı fark bulunmamıştır. Buna ek olarak yapılan crosstab analizi ile mühendislik fakültesi bölümü ile en çok tercih edilen oyun türü strateji ve macera olmuştur.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Endüstri Mühendisliği |
Bölüm | Araştırma Makalesi |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 31 Ağustos 2021 |
Gönderilme Tarihi | 2 Mart 2021 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2021 Cilt: 5 Sayı: 2 |
Uluslararası 3B Yazıcı Teknolojileri ve Dijital Endüstri Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.