Research Article

Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme

Volume: 6 Number: 2 September 7, 2022
EN TR

Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme

Abstract

Günümüzde bilgisayarlar, oyun sektörü, internet gibi teknolojik etkenler ile çevre, aile, arkadaşlar gibi unsurların etkisiyle çocukların algılama ve düşünme tarzlarında farklılaşmalar gerçekleşmektedir. Hızla gelişen teknoloji, bu unsurlar içerisinde en baskın ve en etkin olanıdır. Bu nedenle eğitim öğretim ortamlarında teknolojiden faydalanmak artık kaçınılmaz olmuştur. Farklı araştırmalarda dijital yerliler olarak da adlandırılan günümüz öğrencilerine, klasik öğretim yöntem ve teknikleri artık yetersiz kalmaktadır. Yenilikçi öğretim yöntem ve tekniklerinin eğitim öğretim faaliyetlerine aktarılması ve kullanılması önem arz etmektedir. Bu kapsamda bu araştırmada örnek bir uygulama teşkil etmesi amacıyla Mesleki ve Teknik Anadolu Liselerinin Bilişim Teknolojileri Alanlarında kullanılmak üzere bir oyun ile öğrenme dijital materyali tasarlanmıştır. Çalışmada ayrıca dijital materyal hazırlama araçları hakkında bilgiler verilmiştir. Bu çalışmayla birlikte dijital oyun teknolojilerini eğitim öğretim alanlarına uygulayan çalışmaların da yaygınlaşması ve alana katkı sağlanması amaçlanmıştır.

Keywords

References

  1. All, A., Nunez Castellar, E. P., & Van Looy, J. (2014). Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review. International Journal of Serious Games, 1(2). doi:10.17083/ijsg.v1i2.18
  2. Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.
  3. Baturay, M., Yıldırım, S., & Daloğlu, A. (2009). Effects of Web-Based Spaced Repetition on Vocabulary Retention of Foreign Language Learners. Eurasian Journal of Educational Research (EJER)(34).
  4. Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
  5. Berigel, M., Calp, M. H., & Bahçekapılı, E. (2018). Uzaktan Eğitimde Çevrimdışı Sertifika Programları İçin Sistem Tasarımı. Paper presented at the 5th International Management Information Systems Conference, Ankara.
  6. Buckingham, D. (2006). Is there a digital generation. Digital generations: Children, young people, and new media, 1-13.
  7. Buyrukoglu, S., Batmaz, F., & Lock, R. (2019). Improving marking efficiency for longer programming solutions based on a semi‐automated assessment approach. Computer Applications in Engineering Education, 27(3), 733-743.
  8. Charts, S. (2021). Top Games By Current Players. Retrieved from https://steamcharts.com/

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Other Fields of Education

Journal Section

Research Article

Publication Date

September 7, 2022

Submission Date

October 26, 2021

Acceptance Date

December 29, 2021

Published in Issue

Year 2021 Volume: 6 Number: 2

APA
Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G., & Güzel, M. S. (2022). Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117-140. https://izlik.org/JA27EE83UM
AMA
1.Savaş S, Güler O, Kaya K, Çoban G, Güzel MS. Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme. International Journal of Active Learning. 2022;6(2):117-140. https://izlik.org/JA27EE83UM
Chicago
Savaş, Serkan, Osman Güler, Kemal Kaya, Gürhan Çoban, and Mehmet Suat Güzel. 2022. “Eğitimde Dijital Oyunlar Ve Oyun Ile Öğrenme”. International Journal of Active Learning 6 (2): 117-40. https://izlik.org/JA27EE83UM.
EndNote
Savaş S, Güler O, Kaya K, Çoban G, Güzel MS (September 1, 2022) Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme. International Journal of Active Learning 6 2 117–140.
IEEE
[1]S. Savaş, O. Güler, K. Kaya, G. Çoban, and M. S. Güzel, “Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme”, International Journal of Active Learning, vol. 6, no. 2, pp. 117–140, Sept. 2022, [Online]. Available: https://izlik.org/JA27EE83UM
ISNAD
Savaş, Serkan - Güler, Osman - Kaya, Kemal - Çoban, Gürhan - Güzel, Mehmet Suat. “Eğitimde Dijital Oyunlar Ve Oyun Ile Öğrenme”. International Journal of Active Learning 6/2 (September 1, 2022): 117-140. https://izlik.org/JA27EE83UM.
JAMA
1.Savaş S, Güler O, Kaya K, Çoban G, Güzel MS. Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme. International Journal of Active Learning. 2022;6:117–140.
MLA
Savaş, Serkan, et al. “Eğitimde Dijital Oyunlar Ve Oyun Ile Öğrenme”. International Journal of Active Learning, vol. 6, no. 2, Sept. 2022, pp. 117-40, https://izlik.org/JA27EE83UM.
Vancouver
1.Serkan Savaş, Osman Güler, Kemal Kaya, Gürhan Çoban, Mehmet Suat Güzel. Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme. International Journal of Active Learning [Internet]. 2022 Sep. 1;6(2):117-40. Available from: https://izlik.org/JA27EE83UM