Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- All, A., Nunez Castellar, E. P., & Van Looy, J. (2014). Measuring Effectiveness in Digital Game-Based Learning: A Methodological Review. International Journal of Serious Games, 1(2). doi:10.17083/ijsg.v1i2.18
- Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.
- Baturay, M., Yıldırım, S., & Daloğlu, A. (2009). Effects of Web-Based Spaced Repetition on Vocabulary Retention of Foreign Language Learners. Eurasian Journal of Educational Research (EJER)(34).
- Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
- Berigel, M., Calp, M. H., & Bahçekapılı, E. (2018). Uzaktan Eğitimde Çevrimdışı Sertifika Programları İçin Sistem Tasarımı. Paper presented at the 5th International Management Information Systems Conference, Ankara.
- Buckingham, D. (2006). Is there a digital generation. Digital generations: Children, young people, and new media, 1-13.
- Buyrukoglu, S., Batmaz, F., & Lock, R. (2019). Improving marking efficiency for longer programming solutions based on a semi‐automated assessment approach. Computer Applications in Engineering Education, 27(3), 733-743.
- Charts, S. (2021). Top Games By Current Players. Retrieved from https://steamcharts.com/
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Alan Eğitimleri
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Serkan Savaş
*
0000-0003-3440-6271
Türkiye
Osman Güler
0000-0003-3272-5973
Türkiye
Kemal Kaya
0000-0001-9547-0993
Türkiye
Gürhan Çoban
0000-0003-2884-2982
Türkiye
Mehmet Suat Güzel
0000-0001-5998-1219
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
7 Eylül 2022
Gönderilme Tarihi
26 Ekim 2021
Kabul Tarihi
29 Aralık 2021
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2021 Cilt: 6 Sayı: 2