Review
BibTex RIS Cite

Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması

Year 2024, Volume: 25 Issue: 2, 570 - 596, 31.08.2024
https://doi.org/10.17679/inuefd.1415803

Abstract

Günümüzde büyük bir kitleye sahip olan dijital oyunlar araştırmacıların dikkatini çekmiş ve matematik eğitiminde karşılaşılan sorunların dijital oyunlar aracılığıyla çözülmesi fikrini ortaya çıkarmıştır. Bu fikirden doğan dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemi etkili öğretimin yanı sıra ilgi ve motivasyonu arttırmayı hedeflemektedir. Bu derlemede Türkiye’de matematik dersinde dijital oyunların kullanılmasına ilişkin çalışmalar incelenmiştir. Çalışmanın amacı dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemini inceleyen çalışmaların bulgularının sentezini sunmak ve ileride bu konuyla ilgili yapılacak olan çalışmalara rehber bir çalışma sunmaktır. Çalışmada sistematik derleme yöntemi kullanılmıştır. Tarama YÖK Tez ve Dergipark veri tabanlarında yapılmıştır. Tarama sonucunda 35 bilimsel çalışma bu kapsamda incelenmek için seçilmiştir. Seçilen çalışmalar genel yapıları, dijital oyunların yapıları ve öğretime yönelik özellikleri olmak üzere 3 başlık altında incelenmiştir. Verilerin analizinde betimsel istatistiklerden frekans ve yüzde kullanılmıştır. Çalışmaların genel yapıları incelendiğinde dijital oyun tabanlı öğrenme yöntemiyle ilgili araştırmaların son yıllarda arttığı, deneysel ve yarı deneysel desenlerin daha çok tercih edildiği ayrıca katılımcıların çoğunluk olarak ortaokul öğrencilerinden oluştuğu görülmektedir. Araştırmalarda kullanılan dijital oyunlar incelendiğinde, araştırmacıların çalışmalarında daha çok hazır oyun kullanmayı ve eğitsel dijital oyun kullanmayı tercih ettikleri görülmektedir. Mevcut dijital oyunların hem sayı hem de içerik bakımından yetersiz olduğu bir diğer bulgudur. Çalışmaların öğretime yönelik özellikleri incelendiğinde dijital oyun tabanlı öğrenme yönteminin matematik başarısı, matematiğe yönelik bilişsel becerileri ve matematiğe yönelik tutumları olumlu yönde etkilediği görülmüştür. İncelenen çalışmalarda dijital oyunlar daha çok derste pekiştirme yapmak amacıyla kullanılmıştır. Zaman sorunu, sınıf yönetimi zorluğu, dijital oyun yetersizliği, dijital oyun bağımlılığı, tasarımsal ve donanımsal eksiklikler araştırmacıların karşılaştıkları sorunlardır.

References

  • Aguilera, E., ve de Roock, R. (2022). Digital game-based learning: Foundations, applications, and critical issues. Oxford Research Encyclopedia of Education.
  • Al Fatta, H., Maksom, Z., ve Zakaria, M. H. (2018). Game-based learning and gamification: Searching for definitions. International Journal of Simulation: Systems, Science and Technology, 19(6), 41-1.
  • Alkan, V. (2010). Matematikten nefret ediyorum! Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28(28), 189-199. https://dergipark.org.tr/tr/pub/pauefd/issue/11115/132918
  • All, A., Castellar, E. P. N., ve Van Looy, J. (2014). Measuring effectiveness in digital game-based learning: A methodological review. International Journal of Serious Games, 1(2).
  • Altan, B. A. (2022). Öğretimde dijital oyunlar. İçinde Dijital Oyunlar-1; Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (C. 1, ss. 485-507). Nobel.
  • Arslan, Ç., Güler, H. K., ve Gürbüz, M. Ç. (2017). Ortaokul öğrencilerinin matematik kaygı düzeyleri ile öğrenme stratejileri arasındaki ilişki. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 42, 123-142. https://doi.org/10.21764/efd.32954
  • Avcu, S. (2023c). A systematic review of digital mathematics game articles published in peer-reviewed journals in Türkiye from 2005 to 2023. Research on Education and Psychology, 7(Special Issue 2), 332–361. https://doi.org/10.54535/rep.1352845
  • Beilock, S. L., ve Willingham, D. T. (2014). Math anxiety: Can teachers help students reduce it? ask the cognitive scientist. American educator, 38(2), 28.
  • Bozkurt, E., ve Bircan, M. A. (2015). İlköğretim beşinci sınıf öğrencilerinin matematik motivasyonları ile matematik dersi akademik başarıları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2015(5), 201-220.
  • Byun, J., ve Joung, E. (2018). Digital game‐based learning for K–12 mathematics education: A meta‐analysis. School Science and Mathematics, 118(3-4), 113-126. https://doi.org/10.1111/ssm.12271
  • Casañ-Pitarch, R. (2018). An approach to digital game-based learning: Video-games principles and applications in foreign language learning. Journal of Language Teaching and Research (Online), 9(6), 1147-1159.
  • Çankaya, S., ve Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games on students’ attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 145-149.
  • Çınar, N. (2021). İyi bir sistematik derleme nasıl yazılmalı?. Online Türk Sağlık Bilimleri Dergisi, 6(2), 310-314.
  • Dede, Y., ve Dursun, Ş. (2008). İlköğretim II. kademe öğrencilerinin matematik kaygı düzeylerinin incelenmesi. Cumhuriyet Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(2), 295-312. https://dergipark.org.tr/tr/pub/uefad/issue/16688/173418
  • Demir, M. K., ve Budak, H. (2016). İlkokul dördüncü sinif öğrencilerinin öz düzenleme, motivasyon, biliş üstü becerileri ile matematik dersi başarilarinin arasindaki ilişki. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (41), 30-41.
  • Demirbilek, M., ve Tamer, S. L. (2010). Math teacher’s perspectives on using educational computer games in math education. Procedia- Social and Behavioral Sciences, 9, 709-716. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.12.222
  • Dishon, G. (2021). The designability paradox: rethinking authenticity and situatedness in educational video games. Educational technology research and development, 69(2), 497-513.
  • Divjak, B., ve Tomić, D. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of learning goals and motivation for learning mathematics-literature review. Journal of Information and Organizational Sciences, 35(1), 15–30.
  • Elalmış, S., Demirkıran, F., ve Doğan, E. E. (2023). Matematik dersine yönelik tutum ile başarı arasındaki ilişki: Bir TİMSS çalışması. Edebiyat Dilbilim Eğitim ve Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 2(1), 145-157.
  • Erhel, S., ve Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact ofinstructions and feedback on motivation and learning effective-ness.Computers and Education,67, 156–167
  • Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., ve Zandonella Callegher, C. (2022). Effects of digital games on student motivation in mathematics: A meta-analysis in K-12. Içinde Journal of Computer Assisted Learning (C. 38, Sayı 1, ss. 304-325). John Wiley and Sons Inc. https://doi.org/10.1111/jcal.12618
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about literacy and learning. Palgrave Macmillan.
  • Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition (2nd ed.). St. Martin’s Griffin
  • Gunduzalp, C. (2024). The effects of digital game-based learning in technology-oriented course: A case study in the biochemistry department. Journal of Education in Science, Environment and Health (JESEH), 10(1), 42-59. https://doi.org/ 10.55549/jeseh.1419320
  • Günbaş, N., ve Öztürk, A. N. (2022). Eğitim bilişim ağı (EBA) içeriklerinde yer alan dijital matematik oyunlarının bloom taksonomisine göre incelenmesi. e-Kafkas Eğitim Araştırmaları Dergisi, 9(1), 285-310. https://doi.org/10.30900/kafkasegt.1009879
  • Hussein, M. H., Ow, S. H., Elaish, M. M., ve Jensen, E. O. (2021). Digital game-based learning in K-12 mathematics education: a systematic literature review. Education and Information Technologies, 27(2), 2859-2891. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10721-x
  • İlgün Dibek, M., ve Toptaş, B. (2023). Bütün parçaların toplamından daha fazladır: Eğitim bilimlerinde sistematik derleme nasıl yazılır?. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(3), 538-550. https://doi.org/10.17556/erziefd.1176257
  • İncebacak, B. B., ve Ersoy, E. (2016). Matematik neden beni kaygılandırır?. HAYEF Journal of Education, 13(2), 1-15.
  • Jensen, E. O., ve Skott, C. K. (2022). How can the use of digital games in mathematics education promote students’ mathematical reasoning? a qualitative systematic review. Digital Experiences in Mathematics Education, 8(2), 183-212. https://doi.org/10.1007/s40751-022-00100-7
  • Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. R. E. Furdig, Handbook of research on effective electronic gaming in education (pp. 1-32). New York: IGI Global
  • Kesici, A. (2018). Lise öğrencilerinin matematik motivasyonunun matematik başarısına etkisinin incelenmesi. Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 37(2), 177-194.
  • Larkin, K., ve Jorgensen, R. (2016). ‘I hate maths: why do we need to do maths?’Using iPad video diaries to investigate attitudes and emotions towards mathematics in year 3 and year 6 students. International Journal of Science and Mathematics Education, 14, 925-944.
  • Liu, M., Horton, L., Olmanson, J., ve Toprac, P. (2011). A study of learning and motivation in a new media enriched environment for middle school science. Educational technology research and development, 59, 249-265.
  • Marfisi-Schottman, I. (2019). Games in higher education. Encyclopedia of education and information technologies, 1-9.
  • MEB. (2018). Matematik dersi öğretim programı (ilkokul ve ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar).
  • MEB. (2019). PISA 2018 Türkiye ön raporu.
  • MEB. (2020). TIMMS 2019 Türkiye ön raporu.
  • MEB. (2024). PISA 2022 Türkiye ön raporu.
  • Mumcu, H. Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin matematik algılarının resmetme yoluyla incelenmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(1), 371-388.
  • Munn, Z., Peters, M.D.J., Stern, C., Tufanaru, C., Mcarthur, A., Aromataris, E. (2018). Systematic review or scoping review? guidance for authors when choosing between a systematic or scoping review approach. BMC Medical Research Methodology, 18 (143), DOI: 10.1186/S12874-018-0611.
  • Newman, M., Gough, D. (2020). Systematic reviews in educational research: Methodology, perspectives and application. Zawacki-Richter, O., Kerres, M., Bedenlier, S., Bond, M., Buntins, K. (eds) Systematic Reviews in Educational Research içinde. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27602-7_1
  • Newzoo, (2024). Global games market report 2023.
  • Öden, M. S., Bolat, Y. İ., ve Göksu, İ. (2021). Kahoot! as a gamification tool in vocational education: More positive attitude, motivation and less anxiety in EFL. Journal of Computer and Education Research, 9(18), 682-701.
  • Öztop, F. (2022). İlkokul matematik öğretiminde dijital ve dijital olmayan oyun kullanımının etkililiği: Bir meta-analiz çalışması. İnternational Primary Educational Research Journal, 6(1), 65–80. https://doi.org/10.38089/iperj.2022.92
  • Paez, A. (2017). Gray literature: An important resource in systematic reviews. Journal of Evidence-Based Medicine, 10(3), 233–240. https://doi.org/10.1111/jebm.12266.
  • Pan, Y., Ke, F., ve Xu, X. (2022). A systematic review of the role of learning games in fostering mathematics education in K-12 settings. In Educational Research Review (Vol. 36). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100448
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52, 1–12. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004.
  • Papert, S. (1996). The connected family: Bridging the digital generation gap. Longstreet Press.
  • Poçan, S. (2023). Matematik eğitiminde dijital oyun tabanlı öğrenme üzerine bibliyometrik analiz. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(1), 648–669. https://doi.org/10.17679/inuefd.1215903
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw Hill.
  • Rethlefsen, M. L., ve Page, M. J. (2022). PRISMA 2020 and PRISMA-S: common questions on tracking records and the flow diagram. Journal of the Medical Library Association: JMLA, 110(2), 253.
  • Sağlık Bakanlığı Sağlığın Geliştirilmesi Genel Müdürlüğü. (2018). Dijital oyun bağımlılığı çalıştayı sonuç raporu. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/usxdh.pdf
  • Sanchez, E., van Oostendorp, H., Fijnheer, J. D., ve Lavoué, E. (2020). Gamification. Encyclopedia of Education and Information Technologies (pp. 816-827). Cham: Springer International Publishing.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A., Van Der Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (45), 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909
  • Tabuk, M. (2019). Matematik başarısı ve matematiğe ilişkin tutum: Meta-analiz çalışması. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 49(49), 166-185. https://doi.org/10.15285/maruaebd.358096
  • Tokaç, U., Novak, E., ve Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students’ mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420. https://doi.org/10.1111/jcal.12347
  • TÜİK, (2021). Çocuklarda bilişim teknolojileri kullanım araştırması. https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim-Arastirmasi-2021-41132
  • Uluçay, İ. S., ve Çakır, H. (2014). İnteraktif oyunların matematik öğretiminde kullanılması üzerine araştırmaların incelenmesi. Eğitim Teknolojisi kuram ve uygulama, 4(1), 13-34. https://dergipark.org.tr/tr/pub/etku/issue/6268/84208#article_cite
  • Uysal, F., ve Selışık, A. (2016). Lise öğrencilerinin matematik kaygı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Kuramsal Eğitimbilim Dergisi, 9(1), 146-164. https://doi.org/10.5578/keg.10009
  • Ültay, E., Akyurt, H., ve Ültay, N. (2021). Sosyal bilimlerde betimsel içerik analizi. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, 10, 188-201. https://doi.org/10.21733/ibad.871703
  • Van Eck, R. (2015). Digital game-based learning: Still restless, after all these years. EDUCAUSE Review, 50(6), 12–28.
  • Woo, J.-C. (2014). Digital game-based learning supports student motivation, cognitive success, and performance outcomes. Educational Technology & Society, 17 (3), 291–307.
  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., ve van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311
  • Yıldırım, S. (2011). Öz-yeterlik, içe yönelik motivasyon, kaygı ve matematik başarısı: Türkiye, Japonya ve Finlandiya'dan bulgular. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 5(1), 277-291.
  • Yılmaz, T. K. (2022). Eğitimde dijital oyunlar ve dijital oyun tabanlı öğrenme. İçinde Ş. Sağıroğlu, H. İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan, ve Y. Samur (Ed.), Dijital Oyunlar-1; Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (1. bs, C. 1, ss. 463-483). Nobel.
  • Yılmaz, K. (2021). Sosyal bilimlerde ve eğitim bilimlerinde sistematik derleme, meta değerlendirme ve bibliyometrik analizler. Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(2), 1457-1490. EK-1 İncelenen Kaynaklar
  • Akbay, M. (2015). Kurmacılık yaklaşımı ile dijital oyun ortamında tasarım yapmanın, lise öğrencilerinin geometri başarı, özyeterlilik ve uzamsal becerilerine etkisi (Tez No.394796) [Yüksek Lisans, Atatürk Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Akın, F. A., ve Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75–102. https://dergipark.org.tr/tr/pub/turkjes/issue/34157/377663
  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-Yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi (Tez No.356671) [Doktora, Gazi Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Aktaş, M., Bulut, G. G., ve Aktaş, B. K. (2018). Dört işleme yönelik geliştirilen mobil oyunun 6. sınıf öğrencilerinin zihinden işlem yapma becerisine etkisi. Eğitim ve Toplum Araştırmaları Dergisi, 5(2), 90–100. https://dergipark.org.tr/tr/pub/etad/issue/41884/435513#article_cite
  • Alper, A. (2017). Matematik öğretimine yönelik eğitsel oyunların özellikleri: IOS uygulamalarındaki dört işlem oyunları. Eğitim, Bilim ve Teknoloji Araştırmaları Dergisi, 2(1), 1–14. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ebtad/issue/30543/330528
  • Altınışık, M. (2021). Dijital oyunların matematiksel kavram gelişimi ve öğretimsel nitelikler açısından incelenmesi. (Yayın No.665790). [Yüksek Lisans, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Ardahan, S. (2023). Matematik öğretiminde teknoloji destekli tasarlanan oyunların matematik başarısına etkisi. (Yayın No.811132). [Yüksek Lisans, Selçuk Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Avcu, S. (2023a). Matematik öğretmen adaylarının scratch ile tasarlanan dijital matematik oyunlarıyla ilgili farkındalıkları. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(1), 126–149. https://doi.org/10.33711/yyuefd.1178451
  • Avcu, S. (2023b). Öğretmen adaylarının matematik öğretiminde dijital oyun kullanımına ilişkin dikkate aldıkları hususlar. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5, 244–270. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neueefd/issue/80589/1350162#article_cite
  • Beşaltı, M., ve Kul, Ü. (2021). Effects of a game-based app on primary students’ self efficacy and achievements in learning Fractions during distance education. Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal, 11(63), 505–520.
  • Çankaya, Ö. (2012). Bilgisayar oyunlarının okul öncesi eğitiminde kullanılmasının bazı matematiksel kavramların öğretimi üzerine etkisi. (Yayın No.319648). [Yüksek Lisans, Atatürk Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Çankaya, S., ve Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 4(2), 115–127. https://dergipark.org.tr/tr/pub/mersinefd/issue/17385/181689
  • Çelik, D. (2023). Matematik dersi için geliştirilen dijital eğitsel oyuna yönelik öğretmen ve öğrenci görüşleri. (Yayın No.815091). [Yüksek Lisans, Ege Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Çorbacı, K. (2023). Bilgisayar video oyunlarının ortaokul öğrencilerinin matematik problemi çözme becerilerine etkisinin incelenmesi. (Yayın No.834735). [Yüksek Lisans, Marmara Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Dede, R. A. (2021). Teknoloji destekli eğitsel oyunların ilköğretim matematik öğretiminde kullanılmasına yönelik yazılan lisansüstü araştırmaların eğilimleri. (Yayın No.701975). [Yüksek Lisans, Kocaeli Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Dündar, B. (2015). Eğitsel bilgisayar oyunlarının 5. sınıf öğrencilerinin kesirler konusundaki matematik başarısına, matematiğe karşı tutumuna ve üstbilişsel becerilerine etkisi. (Yayın No.463399). [Yükseklisans, Başkent Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. (Yayın No.456152). [Yüksek Lisans, Balıkesir Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Engin, R. A. (2023). Matematik öğretmeni adaylarının dijital oyun tasarlama deneyimleri, görüş ve değerlendirmeleri: draw your game örneği. ODÜ Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi (ODÜSOBİAD), 13(1), 89–114. https://doi.org/10.48146/odusobiad.1103234
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi. (Yayın No.301095). [Yüksek Lisans, Adıyaman Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Genç Çopur, H. (2021). Dijital oyun destekli matematik eğitim programının 54-66 aylık çocukların saymaya ilişkin temel matematik becerilerinin gelişimine etkisi. (Yayın No.676972) [Doktora, Gazi Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Günbaş, N., ve Öztürk, A. N. (2022). Eğitim bilişim ağı (EBA) içeriklerinde yer alan dijital matematik oyunlarının bloom taksonomisine göre incelenmesi. E-Kafkas Eğitim Araştırmaları Dergisi, 9(1), 285–310. https://doi.org/10.30900/kafkasegt.1009879
  • Işık, H. K. (2023). Matematik derslerinde eğitsel dijital kaçış odası oyunlarının başarı ve motivasyon üzerindeki etkileri. (Yayın No.816819). [Yüksek Lisans, Bahçeşehir Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Kara, N. (2021). Eğitsel mobil matematik oyunu ile sınıf içi oyunlaştırma: bir durum çalışması örneği. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(1), 85–101. https://doi.org/10.21666/muefd.764044
  • Kendüzler, S. E. (2023). Eğitsel oyun matematik merkezinde oyun ve dijital oyunun çocukların matematik ve öz-düzenlemeli becerilerine etkisi. (Yayın No.814399) [Doktora, Pamukkale Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Köse, R. B. (2021). Harmanlanmış öğrenme yöntemiyle işlenen matematik dersinde eğitsel dijital oyun kullanmanın öğrenci başarısına ve motivasyonuna etkisi. (Yayın No.712299). [Yüksek Lisans, Çukurova Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Öztürk, A. (2021). Ortaokul matematik öğretmenlerinin scratch programıyla tasarladıkları oyunların öğretmen ve öğrenci görüşleri doğrultusunda incelenmesi: Cebirden yansımalar. (Yayın No.664328). [Yüksek Lisans, Bartın Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Öztürk, A. N. (2023). Dijital hikayelerle bütünleştirilmiş dijital oyunların beşinci sınıf öğrencilerin matematik dersi yüzdeler konusundaki akademik başarıları ve motivasyonları üzerindeki etkisi. (Yayın No.775332).[Yüksek Lisans, Kafkas Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Şahin, H. B. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlarıyla destekli matematik öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına ve duyuşsal özelliklerine etkisi. (Yayın No.435990) [Yüksek Lisans, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Sönmez Tural, M. (2012). 6. sınıf matematik derslerinde web üzerinden sunulan eğitsel matematik oyunlarının öğrenci başarısına etkisi. (Yayın No.330171) [Yüksek Lisans, Çukurova Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Toka, B. (2022). Etkileşimli eğitici dijital oyun programının dezavantajlı çocukların matematik becerileri ve çalışma belleği performansı üzerine etkisinin incelenmesi. (Yayın No.756308). [Yüksek Lisans, KTO Karatay Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Topçu, H., Küçük, S., ve Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 5(2), 119–136. https://doi.org/10.16949/turcomat.09768
  • Türkmen, G. P. (2017). Oyunlaştırma yöntemiyle öğrenmenin öğrencilerin matematik başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. (Yayın No.490555). [Yüksek Lisans, Erciyes Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Yavuzkan, H. (2019). Eğitsel dijital oyunların 5. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına ve tutumuna etkisi. (Yayın No.590402). [Yüksek Lisans Niğde Ömer Halis Demir Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Yiğit, A. (2007). İlköğretim 2. sınıf seviyesinde bilgisayar destekli eğitici matematik oyunlarının başarıya ve kalıcılığa etkisi. (Yayın No.206271). [Yüksek lisans, Çukurova Üniversitesi].YÖK Ulusal Tez Merkezi.
Year 2024, Volume: 25 Issue: 2, 570 - 596, 31.08.2024
https://doi.org/10.17679/inuefd.1415803

Abstract

References

  • Aguilera, E., ve de Roock, R. (2022). Digital game-based learning: Foundations, applications, and critical issues. Oxford Research Encyclopedia of Education.
  • Al Fatta, H., Maksom, Z., ve Zakaria, M. H. (2018). Game-based learning and gamification: Searching for definitions. International Journal of Simulation: Systems, Science and Technology, 19(6), 41-1.
  • Alkan, V. (2010). Matematikten nefret ediyorum! Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 28(28), 189-199. https://dergipark.org.tr/tr/pub/pauefd/issue/11115/132918
  • All, A., Castellar, E. P. N., ve Van Looy, J. (2014). Measuring effectiveness in digital game-based learning: A methodological review. International Journal of Serious Games, 1(2).
  • Altan, B. A. (2022). Öğretimde dijital oyunlar. İçinde Dijital Oyunlar-1; Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (C. 1, ss. 485-507). Nobel.
  • Arslan, Ç., Güler, H. K., ve Gürbüz, M. Ç. (2017). Ortaokul öğrencilerinin matematik kaygı düzeyleri ile öğrenme stratejileri arasındaki ilişki. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 42, 123-142. https://doi.org/10.21764/efd.32954
  • Avcu, S. (2023c). A systematic review of digital mathematics game articles published in peer-reviewed journals in Türkiye from 2005 to 2023. Research on Education and Psychology, 7(Special Issue 2), 332–361. https://doi.org/10.54535/rep.1352845
  • Beilock, S. L., ve Willingham, D. T. (2014). Math anxiety: Can teachers help students reduce it? ask the cognitive scientist. American educator, 38(2), 28.
  • Bozkurt, E., ve Bircan, M. A. (2015). İlköğretim beşinci sınıf öğrencilerinin matematik motivasyonları ile matematik dersi akademik başarıları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 2015(5), 201-220.
  • Byun, J., ve Joung, E. (2018). Digital game‐based learning for K–12 mathematics education: A meta‐analysis. School Science and Mathematics, 118(3-4), 113-126. https://doi.org/10.1111/ssm.12271
  • Casañ-Pitarch, R. (2018). An approach to digital game-based learning: Video-games principles and applications in foreign language learning. Journal of Language Teaching and Research (Online), 9(6), 1147-1159.
  • Çankaya, S., ve Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games on students’ attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 145-149.
  • Çınar, N. (2021). İyi bir sistematik derleme nasıl yazılmalı?. Online Türk Sağlık Bilimleri Dergisi, 6(2), 310-314.
  • Dede, Y., ve Dursun, Ş. (2008). İlköğretim II. kademe öğrencilerinin matematik kaygı düzeylerinin incelenmesi. Cumhuriyet Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(2), 295-312. https://dergipark.org.tr/tr/pub/uefad/issue/16688/173418
  • Demir, M. K., ve Budak, H. (2016). İlkokul dördüncü sinif öğrencilerinin öz düzenleme, motivasyon, biliş üstü becerileri ile matematik dersi başarilarinin arasindaki ilişki. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (41), 30-41.
  • Demirbilek, M., ve Tamer, S. L. (2010). Math teacher’s perspectives on using educational computer games in math education. Procedia- Social and Behavioral Sciences, 9, 709-716. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.12.222
  • Dishon, G. (2021). The designability paradox: rethinking authenticity and situatedness in educational video games. Educational technology research and development, 69(2), 497-513.
  • Divjak, B., ve Tomić, D. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of learning goals and motivation for learning mathematics-literature review. Journal of Information and Organizational Sciences, 35(1), 15–30.
  • Elalmış, S., Demirkıran, F., ve Doğan, E. E. (2023). Matematik dersine yönelik tutum ile başarı arasındaki ilişki: Bir TİMSS çalışması. Edebiyat Dilbilim Eğitim ve Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 2(1), 145-157.
  • Erhel, S., ve Jamet, E. (2013). Digital game-based learning: Impact ofinstructions and feedback on motivation and learning effective-ness.Computers and Education,67, 156–167
  • Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., ve Zandonella Callegher, C. (2022). Effects of digital games on student motivation in mathematics: A meta-analysis in K-12. Içinde Journal of Computer Assisted Learning (C. 38, Sayı 1, ss. 304-325). John Wiley and Sons Inc. https://doi.org/10.1111/jcal.12618
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about literacy and learning. Palgrave Macmillan.
  • Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Second Edition: Revised and Updated Edition (2nd ed.). St. Martin’s Griffin
  • Gunduzalp, C. (2024). The effects of digital game-based learning in technology-oriented course: A case study in the biochemistry department. Journal of Education in Science, Environment and Health (JESEH), 10(1), 42-59. https://doi.org/ 10.55549/jeseh.1419320
  • Günbaş, N., ve Öztürk, A. N. (2022). Eğitim bilişim ağı (EBA) içeriklerinde yer alan dijital matematik oyunlarının bloom taksonomisine göre incelenmesi. e-Kafkas Eğitim Araştırmaları Dergisi, 9(1), 285-310. https://doi.org/10.30900/kafkasegt.1009879
  • Hussein, M. H., Ow, S. H., Elaish, M. M., ve Jensen, E. O. (2021). Digital game-based learning in K-12 mathematics education: a systematic literature review. Education and Information Technologies, 27(2), 2859-2891. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10721-x
  • İlgün Dibek, M., ve Toptaş, B. (2023). Bütün parçaların toplamından daha fazladır: Eğitim bilimlerinde sistematik derleme nasıl yazılır?. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(3), 538-550. https://doi.org/10.17556/erziefd.1176257
  • İncebacak, B. B., ve Ersoy, E. (2016). Matematik neden beni kaygılandırır?. HAYEF Journal of Education, 13(2), 1-15.
  • Jensen, E. O., ve Skott, C. K. (2022). How can the use of digital games in mathematics education promote students’ mathematical reasoning? a qualitative systematic review. Digital Experiences in Mathematics Education, 8(2), 183-212. https://doi.org/10.1007/s40751-022-00100-7
  • Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. R. E. Furdig, Handbook of research on effective electronic gaming in education (pp. 1-32). New York: IGI Global
  • Kesici, A. (2018). Lise öğrencilerinin matematik motivasyonunun matematik başarısına etkisinin incelenmesi. Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 37(2), 177-194.
  • Larkin, K., ve Jorgensen, R. (2016). ‘I hate maths: why do we need to do maths?’Using iPad video diaries to investigate attitudes and emotions towards mathematics in year 3 and year 6 students. International Journal of Science and Mathematics Education, 14, 925-944.
  • Liu, M., Horton, L., Olmanson, J., ve Toprac, P. (2011). A study of learning and motivation in a new media enriched environment for middle school science. Educational technology research and development, 59, 249-265.
  • Marfisi-Schottman, I. (2019). Games in higher education. Encyclopedia of education and information technologies, 1-9.
  • MEB. (2018). Matematik dersi öğretim programı (ilkokul ve ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar).
  • MEB. (2019). PISA 2018 Türkiye ön raporu.
  • MEB. (2020). TIMMS 2019 Türkiye ön raporu.
  • MEB. (2024). PISA 2022 Türkiye ön raporu.
  • Mumcu, H. Y. (2020). Ortaokul öğrencilerinin matematik algılarının resmetme yoluyla incelenmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(1), 371-388.
  • Munn, Z., Peters, M.D.J., Stern, C., Tufanaru, C., Mcarthur, A., Aromataris, E. (2018). Systematic review or scoping review? guidance for authors when choosing between a systematic or scoping review approach. BMC Medical Research Methodology, 18 (143), DOI: 10.1186/S12874-018-0611.
  • Newman, M., Gough, D. (2020). Systematic reviews in educational research: Methodology, perspectives and application. Zawacki-Richter, O., Kerres, M., Bedenlier, S., Bond, M., Buntins, K. (eds) Systematic Reviews in Educational Research içinde. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-27602-7_1
  • Newzoo, (2024). Global games market report 2023.
  • Öden, M. S., Bolat, Y. İ., ve Göksu, İ. (2021). Kahoot! as a gamification tool in vocational education: More positive attitude, motivation and less anxiety in EFL. Journal of Computer and Education Research, 9(18), 682-701.
  • Öztop, F. (2022). İlkokul matematik öğretiminde dijital ve dijital olmayan oyun kullanımının etkililiği: Bir meta-analiz çalışması. İnternational Primary Educational Research Journal, 6(1), 65–80. https://doi.org/10.38089/iperj.2022.92
  • Paez, A. (2017). Gray literature: An important resource in systematic reviews. Journal of Evidence-Based Medicine, 10(3), 233–240. https://doi.org/10.1111/jebm.12266.
  • Pan, Y., Ke, F., ve Xu, X. (2022). A systematic review of the role of learning games in fostering mathematics education in K-12 settings. In Educational Research Review (Vol. 36). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100448
  • Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52, 1–12. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004.
  • Papert, S. (1996). The connected family: Bridging the digital generation gap. Longstreet Press.
  • Poçan, S. (2023). Matematik eğitiminde dijital oyun tabanlı öğrenme üzerine bibliyometrik analiz. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(1), 648–669. https://doi.org/10.17679/inuefd.1215903
  • Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw Hill.
  • Rethlefsen, M. L., ve Page, M. J. (2022). PRISMA 2020 and PRISMA-S: common questions on tracking records and the flow diagram. Journal of the Medical Library Association: JMLA, 110(2), 253.
  • Sağlık Bakanlığı Sağlığın Geliştirilmesi Genel Müdürlüğü. (2018). Dijital oyun bağımlılığı çalıştayı sonuç raporu. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/usxdh.pdf
  • Sanchez, E., van Oostendorp, H., Fijnheer, J. D., ve Lavoué, E. (2020). Gamification. Encyclopedia of Education and Information Technologies (pp. 816-827). Cham: Springer International Publishing.
  • Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A., Van Der Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, eğitim ve kuramsal yaklaşımlar: Öğrenme süreçlerinde motivasyon, adanmışlık ve sürdürebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (45), 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909
  • Tabuk, M. (2019). Matematik başarısı ve matematiğe ilişkin tutum: Meta-analiz çalışması. Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, 49(49), 166-185. https://doi.org/10.15285/maruaebd.358096
  • Tokaç, U., Novak, E., ve Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students’ mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420. https://doi.org/10.1111/jcal.12347
  • TÜİK, (2021). Çocuklarda bilişim teknolojileri kullanım araştırması. https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim-Arastirmasi-2021-41132
  • Uluçay, İ. S., ve Çakır, H. (2014). İnteraktif oyunların matematik öğretiminde kullanılması üzerine araştırmaların incelenmesi. Eğitim Teknolojisi kuram ve uygulama, 4(1), 13-34. https://dergipark.org.tr/tr/pub/etku/issue/6268/84208#article_cite
  • Uysal, F., ve Selışık, A. (2016). Lise öğrencilerinin matematik kaygı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Kuramsal Eğitimbilim Dergisi, 9(1), 146-164. https://doi.org/10.5578/keg.10009
  • Ültay, E., Akyurt, H., ve Ültay, N. (2021). Sosyal bilimlerde betimsel içerik analizi. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, 10, 188-201. https://doi.org/10.21733/ibad.871703
  • Van Eck, R. (2015). Digital game-based learning: Still restless, after all these years. EDUCAUSE Review, 50(6), 12–28.
  • Woo, J.-C. (2014). Digital game-based learning supports student motivation, cognitive success, and performance outcomes. Educational Technology & Society, 17 (3), 291–307.
  • Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., ve van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. https://doi.org/10.1037/a0031311
  • Yıldırım, S. (2011). Öz-yeterlik, içe yönelik motivasyon, kaygı ve matematik başarısı: Türkiye, Japonya ve Finlandiya'dan bulgular. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi, 5(1), 277-291.
  • Yılmaz, T. K. (2022). Eğitimde dijital oyunlar ve dijital oyun tabanlı öğrenme. İçinde Ş. Sağıroğlu, H. İ. Bülbül, A. Kılıç, M. Küçükali, Ş. Bayzan, ve Y. Samur (Ed.), Dijital Oyunlar-1; Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler (1. bs, C. 1, ss. 463-483). Nobel.
  • Yılmaz, K. (2021). Sosyal bilimlerde ve eğitim bilimlerinde sistematik derleme, meta değerlendirme ve bibliyometrik analizler. Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(2), 1457-1490. EK-1 İncelenen Kaynaklar
  • Akbay, M. (2015). Kurmacılık yaklaşımı ile dijital oyun ortamında tasarım yapmanın, lise öğrencilerinin geometri başarı, özyeterlilik ve uzamsal becerilerine etkisi (Tez No.394796) [Yüksek Lisans, Atatürk Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Akın, F. A., ve Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75–102. https://dergipark.org.tr/tr/pub/turkjes/issue/34157/377663
  • Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-Yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi (Tez No.356671) [Doktora, Gazi Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Aktaş, M., Bulut, G. G., ve Aktaş, B. K. (2018). Dört işleme yönelik geliştirilen mobil oyunun 6. sınıf öğrencilerinin zihinden işlem yapma becerisine etkisi. Eğitim ve Toplum Araştırmaları Dergisi, 5(2), 90–100. https://dergipark.org.tr/tr/pub/etad/issue/41884/435513#article_cite
  • Alper, A. (2017). Matematik öğretimine yönelik eğitsel oyunların özellikleri: IOS uygulamalarındaki dört işlem oyunları. Eğitim, Bilim ve Teknoloji Araştırmaları Dergisi, 2(1), 1–14. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ebtad/issue/30543/330528
  • Altınışık, M. (2021). Dijital oyunların matematiksel kavram gelişimi ve öğretimsel nitelikler açısından incelenmesi. (Yayın No.665790). [Yüksek Lisans, Fatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Ardahan, S. (2023). Matematik öğretiminde teknoloji destekli tasarlanan oyunların matematik başarısına etkisi. (Yayın No.811132). [Yüksek Lisans, Selçuk Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Avcu, S. (2023a). Matematik öğretmen adaylarının scratch ile tasarlanan dijital matematik oyunlarıyla ilgili farkındalıkları. Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(1), 126–149. https://doi.org/10.33711/yyuefd.1178451
  • Avcu, S. (2023b). Öğretmen adaylarının matematik öğretiminde dijital oyun kullanımına ilişkin dikkate aldıkları hususlar. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5, 244–270. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neueefd/issue/80589/1350162#article_cite
  • Beşaltı, M., ve Kul, Ü. (2021). Effects of a game-based app on primary students’ self efficacy and achievements in learning Fractions during distance education. Turkish Psychological Counseling and Guidance Journal, 11(63), 505–520.
  • Çankaya, Ö. (2012). Bilgisayar oyunlarının okul öncesi eğitiminde kullanılmasının bazı matematiksel kavramların öğretimi üzerine etkisi. (Yayın No.319648). [Yüksek Lisans, Atatürk Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Çankaya, S., ve Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 4(2), 115–127. https://dergipark.org.tr/tr/pub/mersinefd/issue/17385/181689
  • Çelik, D. (2023). Matematik dersi için geliştirilen dijital eğitsel oyuna yönelik öğretmen ve öğrenci görüşleri. (Yayın No.815091). [Yüksek Lisans, Ege Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Çorbacı, K. (2023). Bilgisayar video oyunlarının ortaokul öğrencilerinin matematik problemi çözme becerilerine etkisinin incelenmesi. (Yayın No.834735). [Yüksek Lisans, Marmara Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Dede, R. A. (2021). Teknoloji destekli eğitsel oyunların ilköğretim matematik öğretiminde kullanılmasına yönelik yazılan lisansüstü araştırmaların eğilimleri. (Yayın No.701975). [Yüksek Lisans, Kocaeli Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Dündar, B. (2015). Eğitsel bilgisayar oyunlarının 5. sınıf öğrencilerinin kesirler konusundaki matematik başarısına, matematiğe karşı tutumuna ve üstbilişsel becerilerine etkisi. (Yayın No.463399). [Yükseklisans, Başkent Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Durgut, A. (2016). Meslek yüksekokulu öğrencileri için eğitsel matematik oyunu geliştirilmesi ve başarıya etkisinin incelenmesi. (Yayın No.456152). [Yüksek Lisans, Balıkesir Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Engin, R. A. (2023). Matematik öğretmeni adaylarının dijital oyun tasarlama deneyimleri, görüş ve değerlendirmeleri: draw your game örneği. ODÜ Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi (ODÜSOBİAD), 13(1), 89–114. https://doi.org/10.48146/odusobiad.1103234
  • Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi. (Yayın No.301095). [Yüksek Lisans, Adıyaman Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Genç Çopur, H. (2021). Dijital oyun destekli matematik eğitim programının 54-66 aylık çocukların saymaya ilişkin temel matematik becerilerinin gelişimine etkisi. (Yayın No.676972) [Doktora, Gazi Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Günbaş, N., ve Öztürk, A. N. (2022). Eğitim bilişim ağı (EBA) içeriklerinde yer alan dijital matematik oyunlarının bloom taksonomisine göre incelenmesi. E-Kafkas Eğitim Araştırmaları Dergisi, 9(1), 285–310. https://doi.org/10.30900/kafkasegt.1009879
  • Işık, H. K. (2023). Matematik derslerinde eğitsel dijital kaçış odası oyunlarının başarı ve motivasyon üzerindeki etkileri. (Yayın No.816819). [Yüksek Lisans, Bahçeşehir Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Kara, N. (2021). Eğitsel mobil matematik oyunu ile sınıf içi oyunlaştırma: bir durum çalışması örneği. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(1), 85–101. https://doi.org/10.21666/muefd.764044
  • Kendüzler, S. E. (2023). Eğitsel oyun matematik merkezinde oyun ve dijital oyunun çocukların matematik ve öz-düzenlemeli becerilerine etkisi. (Yayın No.814399) [Doktora, Pamukkale Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Köse, R. B. (2021). Harmanlanmış öğrenme yöntemiyle işlenen matematik dersinde eğitsel dijital oyun kullanmanın öğrenci başarısına ve motivasyonuna etkisi. (Yayın No.712299). [Yüksek Lisans, Çukurova Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Öztürk, A. (2021). Ortaokul matematik öğretmenlerinin scratch programıyla tasarladıkları oyunların öğretmen ve öğrenci görüşleri doğrultusunda incelenmesi: Cebirden yansımalar. (Yayın No.664328). [Yüksek Lisans, Bartın Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Öztürk, A. N. (2023). Dijital hikayelerle bütünleştirilmiş dijital oyunların beşinci sınıf öğrencilerin matematik dersi yüzdeler konusundaki akademik başarıları ve motivasyonları üzerindeki etkisi. (Yayın No.775332).[Yüksek Lisans, Kafkas Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Şahin, H. B. (2016). Eğitsel bilgisayar oyunlarıyla destekli matematik öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına ve duyuşsal özelliklerine etkisi. (Yayın No.435990) [Yüksek Lisans, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Sönmez Tural, M. (2012). 6. sınıf matematik derslerinde web üzerinden sunulan eğitsel matematik oyunlarının öğrenci başarısına etkisi. (Yayın No.330171) [Yüksek Lisans, Çukurova Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Toka, B. (2022). Etkileşimli eğitici dijital oyun programının dezavantajlı çocukların matematik becerileri ve çalışma belleği performansı üzerine etkisinin incelenmesi. (Yayın No.756308). [Yüksek Lisans, KTO Karatay Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Topçu, H., Küçük, S., ve Göktaş, Y. (2014). Sınıf öğretmeni adaylarının ilköğretim matematik öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik görüşleri. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 5(2), 119–136. https://doi.org/10.16949/turcomat.09768
  • Türkmen, G. P. (2017). Oyunlaştırma yöntemiyle öğrenmenin öğrencilerin matematik başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi. (Yayın No.490555). [Yüksek Lisans, Erciyes Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Yavuzkan, H. (2019). Eğitsel dijital oyunların 5. sınıf öğrencilerinin matematik başarısına ve tutumuna etkisi. (Yayın No.590402). [Yüksek Lisans Niğde Ömer Halis Demir Üniversitesi]. YÖK Ulusal Tez Merkezi.
  • Yiğit, A. (2007). İlköğretim 2. sınıf seviyesinde bilgisayar destekli eğitici matematik oyunlarının başarıya ve kalıcılığa etkisi. (Yayın No.206271). [Yüksek lisans, Çukurova Üniversitesi].YÖK Ulusal Tez Merkezi.
There are 100 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Instructional Technologies
Journal Section Articles
Authors

Cabir Serhat Aydın 0000-0002-8785-6172

Rıdvan Ata 0000-0002-5008-9328

Publication Date August 31, 2024
Submission Date January 6, 2024
Acceptance Date August 20, 2024
Published in Issue Year 2024 Volume: 25 Issue: 2

Cite

APA Aydın, C. S., & Ata, R. (2024). Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 25(2), 570-596. https://doi.org/10.17679/inuefd.1415803
AMA Aydın CS, Ata R. Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması. INUJFE. August 2024;25(2):570-596. doi:10.17679/inuefd.1415803
Chicago Aydın, Cabir Serhat, and Rıdvan Ata. “Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması”. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 25, no. 2 (August 2024): 570-96. https://doi.org/10.17679/inuefd.1415803.
EndNote Aydın CS, Ata R (August 1, 2024) Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 25 2 570–596.
IEEE C. S. Aydın and R. Ata, “Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması”, INUJFE, vol. 25, no. 2, pp. 570–596, 2024, doi: 10.17679/inuefd.1415803.
ISNAD Aydın, Cabir Serhat - Ata, Rıdvan. “Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması”. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 25/2 (August 2024), 570-596. https://doi.org/10.17679/inuefd.1415803.
JAMA Aydın CS, Ata R. Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması. INUJFE. 2024;25:570–596.
MLA Aydın, Cabir Serhat and Rıdvan Ata. “Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması”. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, vol. 25, no. 2, 2024, pp. 570-96, doi:10.17679/inuefd.1415803.
Vancouver Aydın CS, Ata R. Türkiye’de Matematik Eğitiminde Dijital Oyunların Kullanımı: Bir Sistematik Derleme Çalışması. INUJFE. 2024;25(2):570-96.

2017 INUEFD  Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.