Sosyal Bilgiler Dersinde Kullanılan Oyunlaştırılmış Yaratıcı Etkinlikler : Bir Eylem Araştırması
Abstract
Bu araştırmada, ortaokul altıncı sınıf sosyal
bilgiler dersine oyunlaştırılmış yaratıcı etkinliklerin dahil edilmesinin
öğrencilerin üzerindeki etkilerini tespit ederek sürece ilişkin öğrenci
görüşlerini ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır. Araştırmada,
mevcut sistemin yerine yeni bir yaklaşım getirilmesinden, sınıf içerisinde
uygulanan yöntemlere yeni yaklaşımlarla birlikte öğrenme ortamlarını sınıf
dışına çıkararak öğrencilerin işbirliği içerisinde çalışmalarını yansıttığından
ve doğrudan öğrencilerin araştırmada yer almalarından dolayı eylem araştırması
kullanılmıştır. Araştırmada oluşturulan oyunlaştırılmış yaratıcı etkinliklerle
işlenen derslerde çalışmanın gerçekleştiği doğal ortamda öğrenci ve ürünleri
gözlemlenmiş, araştırmacı ortama doğrudan katılmıştır. Çalışma grubunu
Sakarya’da özel bir okulda 6. sınıfta öğrenim gören 8’i kız, 12’si erkek 20
öğrenci ve araştırmacı öğretmen oluşturmaktadır. Veri toplama araçları gözlem,
doküman incelemesi, görüşme ve yansıtıcı öğrenci günlükleridir. Öğrencilerin
mevcut durumlarına göre oyunlaştırılmış yaratıcı etkinlikler tasarlanarak
uygulamaya geçirilmiştir. Araştırma sonucunda veriler doğrultusunda
oyunlaştırma unsurlarının sosyal bilgiler dersinde kullanımının verimli ve
etkili olduğunu göstermiştir. Bununla birlikte öğrencilerin aktif katılım
sağladığı, ilgi ve tutumlarının olumlu görüş içerisinde olduğu ve
motivasyonlarının arttığı saptanmıştır.
Keywords
References
- Ar, N.A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yayınlanmamış̧ Yüksek Lisans Tezi). Sakarya University, Institute of Educational Sciences, Sakarya.
- Bal, M. S. (2010 ). Türkiye’de tarih öğretimin sorunları ve çözüm yolları konusunda öğretmen adayları ve öğretmen görüşlerinin karşılaştırılması. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (8) 1, ss.371-378
- Bakar, A., Tüzün, H. ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
- Buckley, P. ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.
- Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., ve Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. Proceedings of ACM CHI 2011 Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428), Vancouver, BC, Canada.
- Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok kullanıcılı bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresinde Sunulan Bildiri, 6-8 Eylül, Gazi Eğitim Fakültesi, Ankara.
- Dixon, B. J. (2009). A formative experiment investigating the use of reflective video journals to increase high school students’ metacognition. Unpublished doctoral dissertation, University of San Diego, San Diego, CA.
- Ekiz, D. (2009). Bilimsel araştırma yöntemleri: Yaklaşım, yöntem ve teknikler. Ankara: Anı Yayıncılık
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
-
Journal Section
Research Article
Authors
Yağmur Tuğba Bayram
*
This is me
0000-0002-7629-950X
Türkiye
Hüseyin Çalışkan
0000-0001-6849-1318
Türkiye
Publication Date
May 28, 2019
Submission Date
May 18, 2019
Acceptance Date
May 27, 2019
Published in Issue
Year 2019 Volume: 1 Number: 1