Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma

Yıl 2024, , 318 - 340, 28.12.2024
https://doi.org/10.53281/kritik.1567235

Öz

Oyun, eğlenmek, sosyalleşmek ve bireysel becerileri geliştirmek için birey ve toplum açısından her zaman önemini koruyan bir araç olmuştur. Günümüzde fiziksel ortamlarda oynanan oyunlar büyük oranda dijitalleşmiştir. Teknolojinin gelişmesine paralel olarak dijital ortamlarda çeşitli oyun türleri ortaya çıkmış ve farklı görevlerin yerine getirilebildiği çok kapsamlı bir sürece evrilmiştir. Bu gelişmeler, oyuncuların haz ve deneyim seviyeleri üzerinde olumlu etki yaratarak oyunlarda geçirilen süreyi artırmıştır. Bu imkanlar sayesinde markalar, hedef kitleleriyle düzenli iletişim kurma fırsatı elde etmiştir. PUBG Mobile-KFC resmi iş birliğinin örneklem olarak alındığı bu araştırmanın temel amacı, iş birliğindeki oyun içi reklam unsurlarının neler olduğunu ortaya koyarak markanın bu mecrayı hangi amaçlar için kullandığını analiz etmektir. Dolayısıyla markanın oyun içi reklamcılıktan nasıl ve hangi amaçlarla faydalandığının ortaya konulması bu çalışmanın önemini oluşturmaktadır. Bu kapsamda nicel içerik analizi ve durum analizi tekniklerinden faydalanılmıştır. Araştırma sonucunda, markanın sanal bir deneyim ortamında ürünlerinin tanınırlığını artırırken uyumlu yenilik öğeleriyle oyuncuların marka tutumlarını iyileştirmeye çalıştığı görülmüştür.

Etik Beyan

Bu çalışmada etik ilke ve kurallara uyulmuştur.

Destekleyen Kurum

Hayır

Proje Numarası

Hayır

Teşekkür

Hayır

Kaynakça

  • Akhan, C. E. & Özdemir, E. (2022). Oyun içi ürün yerleştirmenin oyun içi reklamlara yönelik tutum ve oyun içi satın alma niyetine etkisi: Genç tüketiciler üzerine bir araştırma. Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, (61), 385-406. DOI:10.18070/erciyesiibd.990855
  • Aslan, E. Ş., & Yıldız, S. (2018). Marka reklamlarında kullanılan korku çekiciliği üzerine nitel bir araştırma. Atatürk İletişim Dergisi, (15), 59-88. https://doi.org/10.32952/atauniiletisim.450261
  • Bakır, M. E. (2019). Dinamik oyun içi reklamcılığın Coca-Cola Taste The Feeling kampanyası örneğinde incelenmesi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kocaeli Üniversitesi.
  • Bardzell, J., Bardzell, S., & Pace, T. (2008). Player engagement and in-game advertising. OTO Insights. New Media Research. https://www.academia.edu/download/5606552/ingame_adv_report.pdf adresinden 20 Eylül 2024 tarihinde alınmıştır.
  • Berger, A. A. (1998). Media research techniques. (2nd ed.). Sage Publications . Chang, Y., Yan, J., Zhang, J., & Luo, J. (2010). Online in-game advertising effect: Examining the influence of a match between games and advertising. Journal of Interactive Advertising, 11(1), 63-73. https://doi.org/10.1080/15252019.2010.10722178
  • Cicchirillo, V. J. (2019). Digital game advertising (IGA and advergames): not all fun and games. Journal of Interactive Advertising, 19(3), 202-203. https://doi.org/10.1080/15252019.2019.1697126
  • Conde-Pumpido, T. D. L. H. (2021). Dijital oyunlar aracılığıyla reklamcılık: ürün ve hizmet simülasyonlarının ötesine bakmak. Çeviren: Hediye Aydoğan, Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 4(1), 58-71.
  • Dul, J., & Hak, T. (2008). Case study methodology in business research. Elsevier.
  • Edström, Maria (2016). Audience Advertising Fatigue and New Alliances to Finance Content in Broadcasting. M. Edström, A. T. Kenyon & E.-M. Svensson (Eds.), Blurring the lines: Market-driven and democracy-driven freedom of expression (s. 131-140). Nordicom.
  • Evans, N. J. (2016). How Does It Play Out? The Intersection of Gaming and Advertising. R. E. Brown, V. K. Jones & M. Wang (Eds.), The New Advertising: Branding, Content, and Consumer Relationships in the Data-Driven Social Media
  • Era (s. 261-288). Praeger. Ghirvu, A. (2012). In-game advertising: Advantages and limitations for advertisers. The USV Annals of Economics and Public Administration, 12(1 (15)), 114-119.
  • Ghosh, T., Sreejesh S. & Dwivedi, Y. K. (2022). Brands in a game or a game for brands? Comparing the persuasive effectiveness of in‐game advertising and advergames. Psychology & Marketing, 39(12), 2328-2348. https://doi.org/10.1002/mar.21752
  • Güdüm, S., & Erdinç, E. D. (2022). Metaverse kapsamında oyun-içi reklam uygulamaları: Sandbox Alpha 2 örneği. Türkiyeİletişim Araştırmaları Dergisi, (41), 203-233. https://doi.org/10.17829/turcom.1121686
  • Herawan, M. H., & Rachman, M. Y. (2021). Pengaruh nilai virtual item terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online PUBG Mobile. Inobis: Jurnal Inovasi Bisnis Dan Manajemen Indonesia, 5(1), 1-12. https://doi.org/10.31842/jurnalinobis.v5i1.207
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (4. Baskı). Ayrıntı Yayınları. Ip, B. (2009) ‘Product Placement in Interactive Games.’ Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, Athens, Greece (ACM), (s. 89-97). https://doi.org/10.1145/1690388.1690404 adresinden 16 Temmuz 2024 tarihinde alınmıştır.
  • Julian, A. S. (2022). The Influence of PUBG Mobile online game on the English learning. English Language Study and Teaching, 3(2), 31-40. https://doi.org/10.32672/elaste.v3i2.5483
  • Karaçor, S. & Öztürk, M. (2021). Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda ürün yerleştirme: Bir içerik analizi. Selçuk İletişim, 14(1), 165-188. https://doi.org/10.18094/josc.772808
  • Kerjiwal, A. (2008). Business Models for Ad Supported Web Games. In IGDA 2008‐2009 Casual Games White Paper. (pp.
  • 117-129). https://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/IGDACasualGames-WhitePaper-2008.pdf adresinden 11 Ağustos 2024 tarihinde alınmıştır.

A RESEARCH ON BRANDS IN-GAME ADVERTISING PRACTIES

Yıl 2024, , 318 - 340, 28.12.2024
https://doi.org/10.53281/kritik.1567235

Öz

Games have always been an important tool for individuals and society to have fun, socialize, and develop personal skills. Nowadays, games played in physical environments have largely digitized. In parallel with technological advancements, various game types have emerged in digital environments and evolved into a complex process where different tasks can be carried out. These developments have positively impacted players' pleasure and experience levels, increasing the time spent on games. Thanks to these opportunities, brands have gained the chance to communicate regularly with their target audience. The main objective of this research, using the PUBG Mobile-KFC official collaboration as an example, is to identify the in-game advertising elements of the collaboration and analyze the brand's purposes in utilizing this medium. Therefore, identifying how and for what purposes the brand benefits from in-game advertising constitutes the significance of this study. In this context, quantitative content analysis and case study techniques have been used. The research shows that the brand aims to increase the recognition of its products in a virtual experience environment while trying to improve players' attitudes toward the brand through compatible innovative elements.

Etik Beyan

This study adheres to ethical principles and guidelines.

Destekleyen Kurum

No

Proje Numarası

Hayır

Teşekkür

No

Kaynakça

  • Akhan, C. E. & Özdemir, E. (2022). Oyun içi ürün yerleştirmenin oyun içi reklamlara yönelik tutum ve oyun içi satın alma niyetine etkisi: Genç tüketiciler üzerine bir araştırma. Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, (61), 385-406. DOI:10.18070/erciyesiibd.990855
  • Aslan, E. Ş., & Yıldız, S. (2018). Marka reklamlarında kullanılan korku çekiciliği üzerine nitel bir araştırma. Atatürk İletişim Dergisi, (15), 59-88. https://doi.org/10.32952/atauniiletisim.450261
  • Bakır, M. E. (2019). Dinamik oyun içi reklamcılığın Coca-Cola Taste The Feeling kampanyası örneğinde incelenmesi [Yayımlanmamış yüksek lisans tezi]. Kocaeli Üniversitesi.
  • Bardzell, J., Bardzell, S., & Pace, T. (2008). Player engagement and in-game advertising. OTO Insights. New Media Research. https://www.academia.edu/download/5606552/ingame_adv_report.pdf adresinden 20 Eylül 2024 tarihinde alınmıştır.
  • Berger, A. A. (1998). Media research techniques. (2nd ed.). Sage Publications . Chang, Y., Yan, J., Zhang, J., & Luo, J. (2010). Online in-game advertising effect: Examining the influence of a match between games and advertising. Journal of Interactive Advertising, 11(1), 63-73. https://doi.org/10.1080/15252019.2010.10722178
  • Cicchirillo, V. J. (2019). Digital game advertising (IGA and advergames): not all fun and games. Journal of Interactive Advertising, 19(3), 202-203. https://doi.org/10.1080/15252019.2019.1697126
  • Conde-Pumpido, T. D. L. H. (2021). Dijital oyunlar aracılığıyla reklamcılık: ürün ve hizmet simülasyonlarının ötesine bakmak. Çeviren: Hediye Aydoğan, Uluslararası Halkla İlişkiler ve Reklam Çalışmaları Dergisi, 4(1), 58-71.
  • Dul, J., & Hak, T. (2008). Case study methodology in business research. Elsevier.
  • Edström, Maria (2016). Audience Advertising Fatigue and New Alliances to Finance Content in Broadcasting. M. Edström, A. T. Kenyon & E.-M. Svensson (Eds.), Blurring the lines: Market-driven and democracy-driven freedom of expression (s. 131-140). Nordicom.
  • Evans, N. J. (2016). How Does It Play Out? The Intersection of Gaming and Advertising. R. E. Brown, V. K. Jones & M. Wang (Eds.), The New Advertising: Branding, Content, and Consumer Relationships in the Data-Driven Social Media
  • Era (s. 261-288). Praeger. Ghirvu, A. (2012). In-game advertising: Advantages and limitations for advertisers. The USV Annals of Economics and Public Administration, 12(1 (15)), 114-119.
  • Ghosh, T., Sreejesh S. & Dwivedi, Y. K. (2022). Brands in a game or a game for brands? Comparing the persuasive effectiveness of in‐game advertising and advergames. Psychology & Marketing, 39(12), 2328-2348. https://doi.org/10.1002/mar.21752
  • Güdüm, S., & Erdinç, E. D. (2022). Metaverse kapsamında oyun-içi reklam uygulamaları: Sandbox Alpha 2 örneği. Türkiyeİletişim Araştırmaları Dergisi, (41), 203-233. https://doi.org/10.17829/turcom.1121686
  • Herawan, M. H., & Rachman, M. Y. (2021). Pengaruh nilai virtual item terhadap intensi pembelian virtual item dalam game online PUBG Mobile. Inobis: Jurnal Inovasi Bisnis Dan Manajemen Indonesia, 5(1), 1-12. https://doi.org/10.31842/jurnalinobis.v5i1.207
  • Huizinga, J. (2013). Homo Ludens Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. (4. Baskı). Ayrıntı Yayınları. Ip, B. (2009) ‘Product Placement in Interactive Games.’ Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, Athens, Greece (ACM), (s. 89-97). https://doi.org/10.1145/1690388.1690404 adresinden 16 Temmuz 2024 tarihinde alınmıştır.
  • Julian, A. S. (2022). The Influence of PUBG Mobile online game on the English learning. English Language Study and Teaching, 3(2), 31-40. https://doi.org/10.32672/elaste.v3i2.5483
  • Karaçor, S. & Öztürk, M. (2021). Devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda ürün yerleştirme: Bir içerik analizi. Selçuk İletişim, 14(1), 165-188. https://doi.org/10.18094/josc.772808
  • Kerjiwal, A. (2008). Business Models for Ad Supported Web Games. In IGDA 2008‐2009 Casual Games White Paper. (pp.
  • 117-129). https://www.org.id.tue.nl/IFIP-TC14/documents/IGDACasualGames-WhitePaper-2008.pdf adresinden 11 Ağustos 2024 tarihinde alınmıştır.
Toplam 19 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Reklam Araştırmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Emre S Aslan 0000-0002-5710-3743

İbrahim Muslu 0000-0001-9971-6081

Hikmet Deniz 0009-0001-7116-1544

Proje Numarası Hayır
Yayımlanma Tarihi 28 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi 16 Ekim 2024
Kabul Tarihi 16 Aralık 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024

Kaynak Göster

APA Aslan, E. S., Muslu, İ., & Deniz, H. (2024). Markaların Oyun İçi Reklam Uygulamaları Üzerine Bir Araştırma. Kritik İletişim Çalışmaları Dergisi, 6(2), 318-340. https://doi.org/10.53281/kritik.1567235

Kritik İletişim Çalışmaları Dergisi © 2018 by Nuri Paşa Özer is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International. 

Journal of Critical Communication © 2018 by Nuri Paşa Özer is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International.